Skocz do zawartości

L_Devil

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez L_Devil

  1. Chodzi mi o możliwie proste narzędzie - nie tyle do rysowania, co jako podgląd do tekstur tworzonych w Gimpie :-) Google niestety wypluwa mi straszne ilości softu na Androida, albo podglądów online (z subskrypcją lub bez), a mnie chodzi o jakiś prosty programik który mogę odpalić na kompie ^^"
  2. Chodzi mi o możliwie proste narzędzie - nie tyle do rysowania, co jako podgląd do tekstur tworzonych w Gimpie :-) Google niestety wypluwa mi straszne ilości softu na Androida, albo podglądów online (z subskrypcją lub bez), a mnie chodzi o jakiś prosty programik który mogę odpalić na kompie ^^"
  3. Witam Poszukuję darmowego programu który pozwala na podgląd modelu (format Collada dae lub 3ds) z nałożonymi teksturami, z możliwością prostego obracania/zoomowania - i co najważniejsze, odświeżającego tekstury z plików w czasie rzeczywistym (ew. po wciśnięciu skrótu klawiaturowego). Chcę po prostu wysłać przyjacielowi który nie posiada 3ds maxa unwrapowany model w taki sposób, żeby mógł narysować w Gimpie tekstury i widział na bieżąco na modelu jak one wychodzą. Jeżeli da się to rozwiązać w inny sposób (darmowym programem), będę wdzięczny za wskazówki :-) Z góry dzięki :)
  4. Witam Poszukuję darmowego programu który pozwala na podgląd modelu (format Collada dae lub 3ds) z nałożonymi teksturami, z możliwością prostego obracania/zoomowania - i co najważniejsze, odświeżającego tekstury z plików w czasie rzeczywistym (ew. po wciśnięciu skrótu klawiaturowego). Chcę po prostu wysłać przyjacielowi który nie posiada 3ds maxa unwrapowany model w taki sposób, żeby mógł narysować w Gimpie tekstury i widział na bieżąco na modelu jak one wychodzą. Jeżeli da się to rozwiązać w inny sposób (darmowym programem), będę wdzięczny za wskazówki :-) Z góry dzięki :)
  5. L_Devil odpowiedział L_Devil → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dzięki wielkie :)
  6. L_Devil dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    W zasadzie miałem ciężki dylemat gdzie umieścić ten topic - ale że dotyczy przede wszystkim 3ds maxa, wepnę go tutaj. Posiadam dość potężny komputer wpięty do sieci domowej z zainstalowanym Windowsem. Chciałbym wykorzystać go do renderingu sieciowego 3ds max, ale w taki sposób, żebym nie musiał nic przy nim robić "graficznie" (tzn. komputer nie ma nawet podłączonego monitora). Założenie mam takie - przygotowuję scenę na mojej głównej maszynie, wysyłam ją na ów serwer ftpem czy czymkolwiek innym, on ją obrabia noc lub dwie i zwraca mi z powrotem wyrenderowane klatki. Czy są na to jakieś proste rozwiązania w 3D Maxie? Zaznaczam, że jestem programistą, więc nie boję się ubrudzić w MaxScripcie, C++ lub czymkolwiek innym :)
  7. Eee... bo to WiP? Po cichu liczyłem na jakiejś naprowadzenie, jeżeli robię coś ewidentnie źle i nawet nie pomyliłem się :) Zdaję sobie sprawę, że organika to piekielnie ciężkie wyzwanie (heh, ile ja razy w tym modelu coś kasowałem czy wczytałem wcześniejszy plik...), ale prosty model do zastosowań testowych da się chyba zrobić? http://img13.imageshack.us/img13/4740/femalefull2.jpg http://img510.imageshack.us/img510/6348/femalewire2.jpg Białe na czarnym tle :-) Po zmianie parametrów Mesh Smootha zmieściłem się w 4.000 poly. Widać moje niedoświadczenie, komp przynajmniej odetchnie - a nadprogramowe piętnaście tysięcy się lepiej spożytkuje :)
  8. Witam serdecznie! Na wstępie pragnę zaznaczyć, że jestem przede wszystkim programistą, a w temacie 3D jestem co najmniej początkujący. Tym niemniej coś tam z referki sklecić umiem :) Postanowiłem przetestować parę elementów silnika C4 w związku z planowanym amatorskim projektem. Głównym elementem który chcę sprawdzić jest customizacja postaci i obsługa tego wszystkiego w sieci. Równie dobrze mógłbym to robić na jakiś prostych bryłach typu box czy cone, ale co to za frajda? ;) Poza tym marzy mi się zrekrutowanie grafika 3D, a nie cierpię wychodzić do ludzi nie mając już czegoś do pokazania (bynajmniej nie oznacza to, że już w tej chwili nie mam paru rzeczy w portfolio ;) ). Na forum gamedevu nawet ukuto hasełko na tego typu akcje, pt. "Niech wszyscy wszystko zrobią, ja dam pomysł, i będę zarządzał", w skrócie "Zróbcie mi grę". Jako że niecierpię takich ludzi, tym bardziej nie chcę się do takich przez przypadek zaliczyć ;) Przepraszam za ten przydługi wstęp, czasami nie mam wyczucia jak się rozpiszę ;) Jako, że planowana gra jest typu fantasy, wybór postaci padl na elfkę; Planuję wymodelować naszą bohaterkę bez włosów, ciuchów i sprzętu (broni, itp.), a następnie każdy z tych elementów stworzyć z osobna w kilku wariantach; Podobnie będzie z teksturami (np. różne kolory skóry); Myślałem jeszcze o dodaniu morfowania twarzy, ale doszedłem do wniosku że to byłby przerost formy nad treścią, zwłaszcza że zaczynie wtedy troszeczkę wykraczać poza moje możliwości. Demko które powstanie będzie zawierać jedynie panel tworzenia postaci, ekwipunku i możliwość pochodzenia i po_nic_nie_robienia w lokacji testowej. No i na zakończenie jeszcze; Mówiłem już, że jestem amatorem jeżeli chodzi o grafikę 3D? To jest mój pierwszy model humanoida w życiu ;) http://img413.imageshack.us/img413/8467/femalefull.jpg http://img194.imageshack.us/img194/8159/femalewire.jpg http://dl.getdropbox.com/u/82366/female_mp4.avi Heh, teraz twarz... będzie ciężko :P Obecna liczba polygonów: ok. 17.000 Budżet: Maks. 20.000
  9. Dzięki wam wielkie! Nie sądziłem, że to może być takie proste ;-)
  10. Dzięki wielkie! Już chyba się orientuję jak to działa, teraz pociąć tego nieszczęsnego smoka na seamsy :)
  11. Próbowałem tak robić (bo to faktycznie modelowane low-poly), ale MeshSmooth troszeczkę rozsadza tekstury. Widoczne zwłaszcza tam, gdzie różnica jednego polygona jest krytyczna (np. warga). @Mirach - nie wiedziałem o tej opcji 3ds maxa - właśnie szukam materiałów na googlach i w manualu; Czy mógłbyś troszkę rozwinąć swój post?
  12. Witam! Pracuję nad swoim pierwszym poważnym modelem w 3ds maxie i trafiłem na irytujący problem - nie bardzo wiem jaką metodą efektownie wykonać teksturowanie (unwrap). Model przedstawia smoka, tekstury pochodzą ze zdjęć, jakie zrobiłem rozmaitym gadom (głównie wężom, ale zapodział się m.in. jeden kajman który był uprzejmy otworzyć paszczękę ;) ) w miejskim zoo. Problem w tym, że model posiada ponad 70.000 polygonów (przeznaczony do animacji), a zaznaczanie pojedynczych powierzchni do unwrapu jest piekielnie czasochłonne. Czy można to zrobić efektywniej? Czy coś może przeoczyłem? Pozdrawiam!
  13. Założenie firmy jest moim celem nadrzędnym ;-) Jeżeli chodzi o dotacje z Unii to nie jestem na bieżąco - jakieś 2 lata temu przymierzałem się do gry edukacyjnej która miała powstać w ramach programu UE "Młodzież", jako projekt rozwojowy edukacji nieformalnej (wtedy był to trzeci "filar" tego programu). Miała, bo wówczas osoby które zadeklarowały się do pracy dość szybko zrezygnowały. Szczęściem było to przed wysłaniem wniosku, nie po...
  14. Witam serdecznie! Jestem studentem Uniwersytetu Łódzkiego. Od ponad czterech lat zajmuję się programowaniem gier komputerowych w językach wysokiego poziomu (C++ C#, PHP). Dotychczas moim największym sukcesem był MMO przez przeglądarkę napisany w PHP i opublikowany w marcu 2007, który zgromadził od czasu premiery ponad 4000 graczy (oficjalna strona projektu: www.golden-dragon.pl). Jestem także licencjonowanym użytkownikiem silnika 3D nextgen o nazwie C4 firmy Terathon. Dysponuję również niewielkim zespołem w skład którego wchodzi concept artist i kompozytor. Poszukuję artystów 3D (zarówno modelarzy, jak i osób pasjonujących się teksturami i animacjami), którzy byliby zainteresowani współpracą przy tworzeniu gier komputerowych. Oczywiście nie porywamy się na ambitną grę AAA, jak wielu amatorów - co jest bodaj najczęstszym błędem jaki takie zespoły popełniają. W przeciwieństwie do nich, naszym celem jest stworzenie serii mniejszych gier typu casual w konwencji fantasy, przećwiczenie działania zespołowego, nawiązanie znajomości i nabycie doświadczenia. Następnie mamy zamiar zebrać nasze prace i poszukać wydawcy, który byłby zainteresowany opublikowaniem gier tego typu (gry casualowe są wydawane w Polsce m.in. przez Play). Jeżeli praca grupowa sprawdziłaby się a zespół wyraził na to chęć, istnieje możliwość współpracy nad czymś większym (grą średnich rozmiarów). Wszelkie zyski z ewentualnych publikacji grupy byłyby oczywiście dzielone wśród jej twórców Moje portfolio: http://www.sendspace.com/file/sjof15 http://l-devil.deviantart.com/art/Dragon-Screen-Saver-3-36704204 http://dl.getdropbox.com/u/82366/siege_screen_saver.zip http://l_devil.republika.pl/pong_by_korialtrash_12.rar http://www.golden-dragon.pl Pozdrawiam, Piotr Kosek piotr-kosek[at]tlen.pl Edit Nowy projekt WiP realizowany dzięki pomocy Rastabana: Download: http://www.sendspace.com/file/0thekr
  15. Witam! Może postaram się opisać o co mi chodzi: Załóżmy, że mamy postać animowaną na kościach. Szukam pluginu, który pobrał by całą animację i skopiował ją do "środka" nadrzędnego obiektu (animacja deformacji geometrii) tak, żeby szkielet bones można było bezpiecznie usunąć. Po co coś takiego? Z prostego powodu: obiekt z animacją deformacji można łatwo instancjować, w przeciwieństwie do obiektu z animacją na kościach który trzeba kopiować. Przy scenach z 100 postaciami (np. marsz armii) zużyte 3 gb RAMu robię różnicę :) Kiedyś, jak byłem młody i głupi i nie miałem jeszcze character studio udało mi się instancjami pozyskać dziesięciotysięczną armię (i to na 512mb RAMu!). Co prawda było to extremly low-poly, ale i tak - na kościach taka impreza jest niemożliwa. Niestety animowanie od początku deformacją jest piekielnie trudne, żmudne i nieprzyjemne... Z góry dzięki za wszelką pomoc ;-)
  16. Witam! Bawię się właśnie w rendering zbiorowej sceny. Mam Kilkudziesięciu konnych jeźdźców (80 dla ścisłości), którzy przesuwają się pod kamerą. Modele są medium-polygoned i zabierają dość dużo pamięci (nawet na moim 4gb-RAM PC). Po ustawieniu wszystkich postaci wyrenderowałem preview i zadowolony z efektu spróbowałem renderingu pełnej sceny... i oto suprise - konie przemieszczają się jak statyczne bryły, zupełnie jakby straciły informacje o kościach i ich animacji. Wyrenderowałem jeszcze raz podgląd (animation-> Create preview). Wszystko jest dobrze. Co przegapiłem? Program to 3ds max 9. Animacja konii jest zbudowana na bones (nie biped) i zriggowana phisique (nie skin). Możliwe że niechcący przestawiłem jakąś opcję lub wcisnąłem jakiś skrót klawiszowy, ale - niestety - nie wiem jaki. Z góry dzięki za wszelką pomoc :)
  17. L_Devil odpowiedział L_Devil → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Bóg zapłać, patry. Dokładnie o to chodziło! :)
  18. Witam: Mam następujący problem: mam dość skomplikowany mesh, który chciałbym podzielić na cztery mniejsze wg dokładnych linii cięć. Cięcia per-polygon nie wchodzą w grę, bo to trwa za długo. Linie cięcia wyznaczają cztery plane'y (płaszczyzny). Jak to najlepiej zrobić w 3ds? Pokaże może tak: Mesh: +---------+ | | | | +---------+ Mesh + Plane: | +---|-----+ | | | | | | +---|-----+ | Rezultat: +---+ +-----+ | | | | | | | | +---+ +-----+
  19. L_Devil odpowiedział L_Devil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    (Większa wersja po kliknięciu)
  20. L_Devil odpowiedział L_Devil → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do szyi to ciekawe spostrzeżenie. Muszę coś z tym zrobić, bo chyba tak nie może zostać ;)
  21. Od razu zaznaczę - nie jestem grafikiem, nie uważam się za grafika ;) Statystycznie tworzę jeden model na pół roku ;D Moim głównym zajęciem jest tworzenie amatorskich gier 2D. Do tej pory grafika była w formie sprite'ów, ale każdy wie jakie to czasochłonne i mało praktyczne w projektach choć trochę większych od Ponga. Postanowiłem więc wymodelować to *coś*, co ma udawać smoka, wyglądać jak smok i - de facto - być smokiem. W założeniu chcę mu zrobić pełne rigging i parę animacji, a następnie użyć tego wszystkiego w grze bazującej na Allegro Game Programing Lib. Ponieważ jestem koszmarnym amatorem jeżeli chodzi o art, poprosiłem o szkice referencyjne znajomą, która ma znacznie lepsze wyczucie proporcji. No i jakoś mi idzie na tych szkicach ;) Prośba do wszystkich: obejrzyjcie poniższe i powiedzcie co poprawić, gdzie zabrać ciała, gdzie go dodać, itp. Detale zrobię później (żeby zachować w odwodzie siatkę lo-poly na wypadek, gdybym kiedyś się przerzucił na gry 3D). Technika to lo-poly+mesh smooth. Jako że tylko raz w życiu animowałem własny model (a był to prosty wojownik lo-poly), proszę także o uwzględnienie tego w poradach - wszak lepiej wiedzieć, że np. takie ułożenie nóg uniemożliwi sprawny rigging, a nie ukończyć model tylko po to, by przy riggowaniu się wyłożyć ;) Zaznaczam że jestem amatorem, dlatego bardzo liczę na pomoc was - osób bardziej doświadczonych. Zaznaczam przy tym że "jesteś kretynem i najlepiej zajmij się hodowlą pelargonii" nie uważam za pomoc ]:-> Parę ważnych informacji: - Smok jak najbardziej ma mieć skrzydła. Ale jeszcze nie zrobiłem ;) - Detale zrobię później, typu łuski na szyi, zarysowanie mięśni, itp. - Nie mogę dojść do porządku z łapami, tzn. palcami (szponami). Robię je już czwarty raz i cztery razy mi się nie podobał rezultat... gheez, przyjdzie zmienić szkic referencyjny. - Zamierzam animować także mimikę pyska (smok ma mówić ludzkim głosem) - Być może wykorzystam smoka w jakiś scenach łączonych z ujęciami tradycyjnie kręconymi (wszak nie po to kupiłem kamerę, żeby leżała i się kurzyła ;) ), a więc idzie nie tylko do gier ;) - Robię ten model bardzo długo i poświęcam mu niezbyt dużo czasu. Dlatego moje odpowiedzi w tym temacie mogą nie być za częste (ale czytam i analizuję je wszystkie ;) ) - Email podany na obrazku sprawdzam dość rzadko. Jeżeli ktoś chce się skontaktować, zapraszam do napisania na [email protected] Preview z obecnego postępu prac. Większa wersja po kliknięciu:
  22. L_Devil dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Witam! Czy zna ktoś jakieś materiały dotyczące riggowania smoczego pyska? Chodzi mi o zachowanie mimiki na tyle, by mógł wydobywać z siebie jakieś miny (np. uśmiech, ból, smutek, itp.). Nie pogardzę też materiałami odnośnie riggowania ludzkiej twarzy, może coś uda się przeszczepić ;) Problem mam jeden ale za to poważny - pysk jest wymodelowany zamknięty. Osobno jest wymodelowana szczęka górna i dolna, ale dodanie skin'u musi być bardzo ostrożne. Z góry dzięki za wszelkie materiały na ten temat ;) Pozdrawiam, L_Devil
  23. Muzzy, wielkie dzięki, masz u mnie bezalkoholowe, bądź inny napój pozbawiony procentów ;)
  24. Strzelać ja też mogę :P Do tej pory ustaliłem co następuje: http://img267.imageshack.us/img267/7216/imagekx8.jpg Jest fragmentem tapety "The two diffrences". Google -> http://images.google.pl/images?q=%22the%20two%20differences%22 Co dało mi tę stronę -> http://www.skinbase.org/rate.php?skins=22417 Z której wynika, że pewna osoba "Made a 3D video game character into a template fit for wallpaperism.". Niestety nie przyznała się o jaką grę chodzi. Wszystkie moje ustalenia na razie :-/
  25. L_Devil odpowiedział makbol → na odpowiedź w temacie → Web Art
    Jeżeli koniecznie chcesz mieć w kodzie, to użyj encji htmla zamiast znaku

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności