Skocz do zawartości

Mirkowaty

Members
  • Liczba zawartości

    215
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Mirkowaty

  1. Z niecierpliwoscia czekam wiec na rownie niesamowite demo uzytkownika @maru. Gadac kazdy potrafi a ktos wlozyl w to mnustwo pracy, zapewne po to by pokazac ze w DX11 tez da sie zrobic to co w DX9 :)
  2. W sumie idac tokiem rozumowania kolegi mozna by bylo zjechac w ten sposob kazda prace z fronta. Ktos pisze max 2012 vray 2.0 a my na to fest...!! nie ma tu niczego czego by nie mozna bylo zrobic 4 lata temu w maxie 2008 i vray 1.5. Nie zauwazylem w tekscie wzmianki, w ktorej bylo by napisane ze efekt nie jest do osiagniecia w zaden inny sposob. Zyjemy obecnie w czasach DX11 wiec moze dlatego nie dziwi ze demo jest w tym wlasie API. Ocenie mial byc poddany efekt z tego co tam pisze nie to w czym to zrobiono. Rozmowa zaczyna przypominac starcie fanow kolejnych wersji DX, tak ze proponuje koledze wymienic sie na zgode trzymanym na dysku pakietem DX 9 z kolegami bedacymi na biezaco haha Pozdrawiam
  3. hehe no fest porownanie trzech prostych obiektów do kilkudziesięciu jak nie kilku set z dofem i posprodukcja w czasie rzeczywistym. Mysle, ze gdyby wziasc na odwrot pokazac kilka lat temu to demo ludziom od dema proponowanego wyzej prze uzytkownika Maru. Tamci stwierdzili by ze lepiej pewnie bedzie jak sie zajma np sprataniem ulic bo w tym co robia sa beznadziejni :)
  4. Ale widze na forum cebasa ze nie tylko ja mam ten problem ludzie tez sie skarza wiec chyba mozna zamknac na teraz ten temat bo jest to prawdopodobnie blad renderera. W sumie dziwne by bylo jak by trzeba bylo jakos specjalnie kombinowac z ta przezroczystoscia Pozdrawiam i dziekuje za pomoc
  5. Dobry pomysl w sumie nie wpadlem na to zeby zapodac tego plejna z calkowita prezroczystoscia. Na dole render bez tla gzie widac prawdziwy problem. Tej niebieskiej poswiaty nie moge zlikwidowac. Dopiero wylaczenie kontroli expozycji w zakladce Exposure Control pomaga ale problem z ziarnem i tak nadal zostaje. Tak ze mysle ze to jest raczej problem finala i oblugi przez niego przezroczystosci a wlasciwie to nieprzezroczystoci :D eksperyment z sama czernia w kanale Opacity zakonczyl sie podobnie nadal material chwyta jakies swiatlo ze sceny pomimo odhaczeniu wszystkiego co mozna w opcjach obiektu i materialu. Probowalem nawet plik alphy zapisac do 32bit ale tez nie pomoglo
  6. Specjalnie zaznaczylem na obrazku ze to powiekszenie zeby ktos nie pomyslal ze to wina kiepskiej jakosc albo ze moze jest tam DOF :D Postac jest wstawiana na probe z darmowych probek viz pepople. W Potoszopie da sie to zrobic bez problemu ale chcialem sprawdzic jak to wyjdzie bezposrednio w renderze. Od razu mowie ze to nie jest wina kiepskieo GI po calkowitym jego wylaczeniu efetk widac jeszcze bardziej. Raytracing ustawienia materialu tez nic nie daja ciagle wychodza te artefakty. Kanal alpha dla tej postaci ponizej. Nie mam pojecia dlaczego final kaszani obraz za postacia.
  7. Nie to nie refrakcja, specjalnie wlozylem w kanal refrakcji mape z opacity bo myslalem ze to moze wlasnie ona psuje render. Ale dzieki za zainteresowanie
  8. Witam, wie może ktos o co chodzi? Obiekt Plain wstawiony w scene z teksturą w kanele Opacity robi mi jakis szum przy samym dole. Nie mogę tego zminimalizowac. Mial moze ktoś podobny problem z Finalem. Niżej ustawienia dla materiału i raytracingu oraz sam render z widocznym problemem. Dodam ze wczesniej mialem taki sam kłopot z ludzmi z RPC i myslalem ze to wina tych obiektow a teraz widze że to winna ustawien samego renderera że na obszarze przeźroczystosci pojawiaja sie szumy.
  9. Praca nie jest ukonczona przeniosłem ją z działu finalRendera do finished bo tam juz nikt nie zaglada i nie doczekał bym się żadnej opini na jej temat. Zreszta wszystko jest napisane. Ciekawiły mnie poprostu opinie zebym mogl poprawic to czego sam nie widze a wiadomo jak nie ma krytyki to sie stoi w miejscu. Pozbieram tu zawarte uwagi i za jakis czas pokaze efekt koncowy zeby sprawdzic czy jest jakas poprawa A na razie dzięki za wytykanie paluchami :D
  10. A no to ześmy sie nie zrozumieli Panie Mikołaju myslalem ze ogolnie chodzi o prostokaty i zamkniete w niej bryly a nie ze te prostokaty moga byc troche o innych proporcjach :D. Fakt trzeci obrazek mogl bym zrobic troche luzniej ale co do pierwszego to celem byla fontanna na ktorej bardzo zalezalo klientowi. Co do zieleni nie bede sie bronil bo faktycznie Final cos ja badziewi przy gesto upakowanej geometrii i musze cos z tym zrobic bo wszyscy mi to mowia :D albo poprawie to w szopie. Lampy sobie odpuscilem ale akurata one sa jeszcze do poprawy tak ze dzieki za motywacje :D Reszta czyli GI i AA to sprawa ustawien. Mozliwie ze efekt jest taki bo rozdzielczosc nie jest duza a ilosc detali spora i na tych krawedziach o malym kacie to troche sie psuje ale probkowanie w tym wypadku to 1/16 wiec o niskim AA nie moze byc mowy a obrazy nie byly wyostrzane.
  11. Panie Mikołaju rozumiem ze jest Pan przemęczony swietami i strasznie marudny :) Własciwie to moj bład nie napisalem, ze praca jest komercyjna co mnie na pewno do konca nie usprawiedliwia ale wystawiam tylko to co przygotowalem dla klienta a klienci nie lubia pochylonych kadrów ani ujec detali z rozmazanym obiektem za ktorego wizualizacje placa taka juz glupia natura tego fachu. Co do pytania Pana Sevox-a ... podszedl mnie okrotnie haha nie znam odpowiedzi niestety ale w opisie jasno dalem do zrozumienia ze rendererem w tym przypadku jest finalRender nie v-ray. Sa jednak ogolne zasady, ktore obowiazuja niezaleznie od softu tzn minimalizowac ustawienia bo jesli wyglada tak samo jak na wyzszych tzn nie widac roznicy to wiadomo :D Pozdrawiam
  12. Witam, watek przeniesiony z dzialu finalRendera ale tam juz nikt nie zaglada :D wiec przenoszę do Finished Works chociaz jeszcze tego nie skonczylem ale mysle ze dalej bedzie tylko gorzej :) Jak ktos ma jakies sugestie co by mozna bylo poprawic to prosze pisac. Pod spodem parametry rendera jesli to jeszcze komus cos mowi bo napisane w jezyku finalRendera :D Oswietlenie : Direct Light - Target Direct Indirect Light - Fr-PhisicalSky w slocie environmetal Map expozycja to - fR Reinhard Tone Mapper dodany w zakladce Effects dodatkowo przeliczane zostaly passy dla GI - fr Global Illumination AO - fr Ambient Occlusion Shadow - fr Shadows czasy renderow to okolo 1h 20min dla kazdego obrazka
  13. Witam, robie co moge zeby dzial finala nie swiecil pustkami :D. Tym razem jedna z ostatnich pracek chociaz jeszcze nie finale co by sugerowal renderer hehe. Ciagle z tym walcze dlatego niektore rzeczy to narazie jeszcze photoshop. Wiec wrzucam 3 ujecia, docelowo maja byc one wypelnione ludzmi ale narazie nie mam pomyslu skad wziac gosci weselnych i samochod typu wsołowóz :D. Jak ktos ma jakies sugestie co by mozna bylo poprawic to prosze pisac. Oswietlenie tym razem : Direct Light - Target Direct Indirect Light - Fr-PhisicalSky w slocie environmetal Map expozycja to - fR Reinhard Tone Mapper dodany w zakladce Effects tak ze to taki eksperyment swietlny ale mysle ze wyszlo w miare dobrze dodatkowo przeliczane zostaly passy dla GI - fr Global Illumination AO - fr Ambient Occlusion Shadow - fr Shadows czasy renderow to okolo 1h 20min dla kazdego obrazka
  14. Kozacko zaparkowany zaraz przy pasach i na ciaglej lini :D:D ale sam obrazek bajerancki !! Pozdrawiam
  15. http://www.cebas.com/?pid=hot_news&nid=462 Na tej stronie Cebas wyjaśnia co i jak. Dostęp do materiału niestety tylko dla zarejestrowanych. Na razie tylko kilka minut ale co tydzien maja dodawać nową cześć. W sumie lepsze to niż nic może ktoś skorzysta.
  16. No dobra widze ze dla kogos orientujacegos sie Unwrap-ie pytanie jest banalne. Nie probowałem sposobu Hynol-a ale naprowadził mnie na dobry trop. Wystarczy własciwie nadać modyfikator Unwrap UVW na taką geometrię zaznaczyć odpowiednie polygony tzn z odpowiednim ID przez Select MatID w subedycji i w sekcji Channel nadać właściwy numer kanłu mapowania i po zabawie. Tak że podziekowania dla Hynola i Pozdrawiam moze komuś tez sie to przyda
  17. Witam i mam takie pytanie. Często no powiedzmy relatywnie często zdarza mi sie że na początku projektu mapuje wstępnie jakąś geometrie używając do tego standardowych ustawień czyli UVW Mapping na Map Channel - 1. Niektóre rzeczy jednak wymagają trochę więcej zachodu i w tym problem gdyż czasem zdarza się ze potrzebuję do tej geometrii dodać jeszcze kilka innych materiałów i zmienić Map Channel dla tekstury na inny jak wcześniej nadany i całe wcześniejsze mapowanie idzie na marne. Moje pytanie wiec brzmi czy da się z tak zmapowanej geometrii ale juz ze spłaszczonym stosem modyfikatorów wydobyć jakoś to wcześniejsze mapowanie i zmienić mu Map Channel na inny numer?
  18. Mirkowaty

    Amd buldozer

    no i po cholere sie rozpisywac jak niektorzy i tak nie widza roznicy miedzy czterema rdzeniami a osioma :/ A niby i7 2600 wygrywal w dniu premiery z ktoryms ze starych 6-cio rdzeniowych modeli intela ?
  19. Mirkowaty

    Amd buldozer

    Wiedzialem ze sie tak skonczy i te 8 rdzeni AMD odbije sie czkawka. U intela nikt sie nad tym nie zastanawia od poczatku bylo podwajanie ilosci obslugiwanych watkow i nikt nie majaczy czy to rdzenie czy watki. Mysle ze AMD samo sie niedlugo z tego wycofa i wtedy testy beda znacznie czytelniejsze, pomijajac kwestie ceny. Bo gdyby nie ona mozna by owczesne FX-y porownac zwyczajnie do wczesniejszej generacji 4-rdzeniowych phenomow i wszystko bylo by cacy. Patrzec w takim odniesieniu przyrost mocy jest na poziomie 25-40% (metal/v-ray) w renderingu. To dalej nie jest tak dobrze jak czterordzeniowy i72600K ale nikt by nie stekal teraz ze AMD schrzanilo sprawe a tak mamy 8 rdzeni vs stare 6 czy 8 rdzeni vs 4 rdzenie intela i jest niestety zawod. Jak patrze cena topowego phenoma X4 to 700zl i wyzej jesli ceny nowego Fx-a zakrecily by sie w okolicach 800 co pewnie niedlugo nastapi bo ceny juz spadaja i przestanie sie go traktowac jako fizyczne 8 rdzeni to mysle ze AMD wykonalo jednak swietna robote a na nastepce starych 6cio rdzeniowcow trzeba jeszcze chwile poczekac
  20. Mirkowaty

    Amd buldozer

    wlasnie wlasnie pierwsze phenomy to tez bylo co badz ale teraz mam w kompie X6 i nie narzekam, tania i dobra i obecnie szybsza alternatywa dla straszej generacji i7 na ktorych napewno jeszcze welu uzytkownikow jeszcze pracuje i pamieta ile to kosztowalo :) Tak ze ten kto moze wybierze dla siebie co tam chce a Ci co nie moga poczekaja az sie buldorzer zamieni w cos wartego uwagi.
  21. Mirkowaty

    Amd buldozer

    wiec 12-tego sie wszystko okaże to już pewne
  22. ja mam akurat ta druga i nie mam zadnych zastrzeżeń co do tej płyty. Bardzo pomocna funkcja automatycznego ustawiania parametrow pamieci, łatwe w obsludze podkrecanie z poziomomu windowsa. Ale moze lepszym wyborem byla by ta plyta M5A99X EVO - jest duza szansa ze obsluzy tez w przyszlosci nowe procesory Buldorzer
  23. Mirkowaty

    Amd buldozer

    No nie wiem czy sie myle to co nazywasz prawie dwoma rdzeniami jest jedna struktura z powielonymi niektorymi blokami funkcyjnymi tutaj prawie robi wielka roznice. Od dawna zapowiadane bylo ze AMD wprowadzi mechanizm podobny do intelowskiego HT przy takim traktowaniu tematu nie ma mowy o HT w wykonaniu AMD. Trzeba tez zauwazyc ze taki pojedynczy modul jest sporo mniejszy pomjajac kwestie rozmiaru technologicznego od dwoch funkcjonalnych rdzeni. Niech tam sobie kazdy mysli jak chce jak dla mnie jesli nowy procesor "8-watkowy" od AMD przebije wydajnoscia stara serie X6 to bedzie spore osiagniecie i krok w dobra strone. Moduly sa male i przypuszczalnie beda pakowac ich coraz wiecej, ograniczeniem jest 16MB pamieci podrecznej procesora. Ja czekam na starcie 6-modulowego AMD z 6-cio rdzeniowcem od intela bo wtedy dopiero wyniki beda mogly byc porownywane
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności