Skocz do zawartości

Juliusz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Juliusz

  1. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    OK, dzieki. Zobaczymy, jak to wyjdzie w praniu...
  2. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    OK, tylko, ze jak daje bipedowi bardzo krotki czas chodzenia, to mu nogi wariuja (mesh sie totalnie rozciaga). Innymi slowy - biped potrzebuje iles tam klatek minimum (ok. 10-12, nie pamietam teraz) na kazdy krok, zeby wygenerowac jakikolwiek ruch za pomoca footstepsów. Hmm... moze ew. polacze obie metody - bipeda przyspiesze 2-3 krotnie, a animacje zrobie 3-5 godzinna i wyrenderuja co 5-ta klatke (zamiast co 15-ta...). Bede jeszcze eksperymentowal...
  3. Juliusz dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Chciałbym zrobić animację (taka wizualizacja właściwie), gdzie głównym elementem byłoby wędrujące słońce, świecące przez oszkloną ścianę. Chciałbym przyspieszyć czas m.w. 15 - 20 krotnie, tak żeby słońce idące ok.8-10 godzin w animacji szło jakieś 30 sek. Tylko że chciałbym też, żeby tam byli ludzie i poruszali się w przyspieszonym tempie. I tu moje pytanie - jak to najlepiej zrobić? 1) zaprogramować 10 godzin animacji i wyrenderować np. co 15 lub co 20 klatkę? Wyszłoby realistycznie, ale wydaje mi się to mnóstwo pracy i nie wiem, jak by się zachowywał komp mając do czynienia z taką długą animacją... 2) zaprogramować ludzi od razu poruszających się w szybkim tempie. Tylko jak to najlepiej uzyskać? Biped, jeśli dać mu szybkie footstepy chodzi bardzo nienaturalnie. A chciałbym wykorzystać bipeda i footstepy, żeby jakoś zautomatyzować to animowanie. Chodzi mi o wrażenie przewinięcia się przez kadr setek ludzi. Oczywiście nie wszystkie ciągle - chodzi oczywiście o wrażenie tłumu. Aha - najlepiej (przynajmniej tak mi się wydaje), żeby dało się to wyrenderować z motion blurem... Może macie także jakieś inne pomysły? Z góry dzięki!
  4. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Działam dalej z tym gościem. Musiałem uciec się do Morph Angle Deformera w ramieniu. I wyrzeźbiłem trzy morphy dla różnych kątów - wygląda OK. Tylko teraz, jak to odbić lustrzanie na drugą rękę? Dałem oczywiście Mirror dla wierzchołków i kości. Skopiowałem Deformera, zaznaczyłem wierzchołki biorące udział w deformacji prawego ramienia analogicznie do tych z lewego. Dodałem Morph Deformera, nacisnąłem Paste i Max mi wykrzacza... uszkadzając plik do tego... Kilkakrotnie ten sam objaw. Robię coś nie tak, czy mam nie takiego Maxa? Nie wiem, a może kąty kości muszą się zgadzać w momencie wklejania? Choć to raczej ciężko odtworzyć...
  5. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Idzie w dobrym kierunku, bym powiedział... Nie jest to może idealnie, ale już jakoś wygląda. (mówię o zgięciu w udach, nie w ramieniu - tam jeszcze nie dopieszczałem). Dzięki za porady!
  6. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    tak, to biped z maxa. kurcze, da się jakoś odznaczyć wierzchołki, które mają brać udział w deformacji? przypadkowo zaznaczyłem o kilka za dużo i nie chcą się zginać razem z innymi kośćmi... próbowałem Copy i Paste, ale to chyba nie działa dla różnej grupy wierzchołków, tzn. działa, ale efekt jest przypadkowy. No właśnie - nie wiem też, jak zrobić odbicie lustrzane Joint Angle Deformera dla drugiej nogi... da się jakoś?
  7. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    OK, podaję obrazki szkieletu. (właśnie teraz zauważyłem, że pięty mu trochę odjechały, zaraz to skoryguję). Zerknijcie, czy wszystko jest tam, gdzie powinno. Niby sam mam gnaty i próbuję na sobie sprawdzać, ale nie jest to takie oczywiste wcale... :) Dzięki z góry za wszelkie porady. Idę go jeszcze raz rigować i na pewno chwycę za jakieś deformacje. polon - wydaje mi się, że komplikowanie tego o zabawę z clothem byłoby dużą przesadą. Ta postać jest bardzo prosta. Zresztą, ja jeszcze nie na tym etapie...
  8. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No, próbowałem już wyważania wierzchołków, tylko nie mogłem ich doprowadzić do stanu zadowalającego. Bluzka nad nogami już mi się nawet nie najgorzej zaginała, ale tylko przy zgięciu jednej nogi. Jak druga się też zginała, to środkowe wierzchołki wariowały. Popróbuję tej Joint Angle Deformer - może to pomoże... W międzyczasie troszkę przemodelowałem tą część ciała, tak żeby ta wystająca część mniej odstawała i była dalej od nogi. Nie wiem, może faktycznie kości mam źle (noga za wysoko...?). Wszystko na raz pewnie. Jeszcze się trochę pomęczę. Wrócę chyba do Skina, bo choć koperty ma bardziej sztywne, to daje większą kontrolę nad pojedynczymi wierzchołkami. Physique trochę mi zaczął wariować z tymi swoimi deformacjami, przez co wierzchołki "na jajkach" ;) zaginały się do środka... No, nic - uczę się dopiero - to musi boleć... ;) @Grave- tak, robię animację, na podstawie jednej z prac Eschera. To przy biodrach to coś a'la ubranie.
  9. Juliusz dodał odpowiedź w temacie → w Rigging & Animation
    Witam! Riggowanie to dla mnie nowa rzecz. Mam taką prostą wydawałoby się postać do zrobienia, ale nie mogę się uporać z częścią miedniczną. Jak widzicie na obrazku, jest tam wymodelowana taka jakby bluzka, która za nic w świecie nie chce się wyginać prawidłowo, tzn. unosić ponad nogę. Albo robi to z przesadą albo się wrzyna w nogę. Macie jakieś sugestie? Zastanawiam się, czy nie są tam potrzebne dodatkowe kości. Jeśli tak, to ile i jak byście je rozłożyli? I z czym połączyli? A przy okazji mam pytanie, co lepsze - Skin czy Physique? Raz piszą, że Physique jest starszy, a z drugiej strony ma większe możliwości, choć nie daje takiej kontroli nad wierzchołkami, jaką daje Skin.
  10. Juliusz odpowiedział alchinus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do tekstur - nie reprezentują żadnej konkretnej materii. Najbardziej przypomina to piasek, ale zigguraty to nie przecież domki z piasku. Poza tym tekstury są porozciągane i w różnej skali. Sam model jest zbyt regularny. Krawędzie powinny być zmiękczone i nadszarpane, żeby oddać materię skał podniszczonych z upływem czasu. Światło - nie ma cieni rzucanych. Wyrenderuj to ze światłem rozproszonym, żeby cień nie był równomierny wszędzie. Otoczenie - prawdziwe wydmy mają kształty proste, aczkolwiek bardziej wyszukane niż te na Twoim renderze. A bezpośrednie otoczenie zigguratu też nie powinno być płaskie jak stół. Mgła faktycznie niepotrzebna. Sam temat zigguratu ma w sobie potencjał, ale Ty go jeszcze nie wykorzystałeś. Drugi render ma faktycznie lepsze ujęcie, ale dodaj jeszcze szczegółów, posiedź dłużej, a efekt będzie lepszy i dużo się nauczysz. W 3D szybkość wykonania pracy jest wartością drugo- lub nawet trzeciorzędną.
  11. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    masz na myśli deski pokładu czy kadłubu? Bo z pokładowych akurat jestem całkiem zadowolony. Nie widać tak tego na zrzutach statycznych, ale specular bardzo ożywia powierzchnię. (powierzchnia jest matowa, tam gdzie brud). A co do intensywności kolorów - weź pod uwagę, że ambient jest niebieski i księżyc też na niebieskawo świeci. No, ale nie twierdzę, że ogólnie teksturek by się nie dało jeszcze podkręcić - męczyłem się z nimi dość długo. (z naciskiem na słowo męczyłem... ;) )
  12. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Zapodaję parę zrzutów z silnika (Doom3). Otoczenie zrobił na szybko ktoś inny. Można się wspiąć po linach na sam szczyt. Postać, którą widzicie, to postać gracza, ale włączona tylko na czas robienia zrzutów - The Dark Mod będzie tylko FPP. Od ostatniej aktualizacji trochę podrasowałem teksturki, dodałem specularów itp, Jeszcze ustrojstwo wymaga dopieszczenia, ale że mam już dość tego modelu, to robię w międzyczasie inne propsy. Przy okazji model armaty (pójdzie pod pokład docelowo). Pozdrawiam!
  13. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dałem jaśniejsze rendery, bo tamte to faktycznie bez sensu takie ciemne. W grze, w ruchu też to inaczej wygląda, a na stałych obrazach, to nic detalu nie widać w ciemnościach. Dzięki za komentarze. Poprawię jeszcze tą dolną teksturę, bo faktycznie jest czystsza niż górna.
  14. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Witam! Nie myślcie, że się poddałem :) - wróciłem ostatnio do tego galeona, nieco powiększyłem model, pododawałem trochę detali, poprawiłem tekstury, więc zapodaję kilka zrzutów. Co zostało do zrobienia to normale i speculary do niektórych tekstur, liny pomiędzy masztami (jest ich teraz kilka tylko), poprawienie tej bocznej balustrady i parę innych szczegółów. Aha, no i trochę więcej wyposażenia, jakieś liny leżące i walające się, beczki itp. itd. A osobną sprawą jest całe otoczenie portowe, które też zamierzam zrobić :) (pewnie skończy się na paru budynkach, żeby ten projekt nie przerodził się w "projekt życia"). Pozdrawiam.
  15. Juliusz odpowiedział floo → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W tym wątku chodzi o gry czy mody także? Bo The Dark Mod to mod na Dooma3. Ale faktem jest, że bardzo obiecujący :)
  16. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    ale mam tylko jeden obiekt o takiej nazwie w danym pliku maxa, więc nie ma problemu. Eksport grupowy - czemu by nie. Ale nie rozumiem tej linijki: grupa = $box* -- albo $ zeby wykonac operacje na aktualnie zaznaczonej grupie czy to box to przykładowa nazwa czy to jakaś funkcja?
  17. Juliusz odpowiedział t0m3k → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    Chodzi mi dokładnie o funkcję Select by Angle, ale działającą na Edge'ach. (normalnie jest nieaktywna). Jakby tak się chwilę zastanowić, to może być ona niejednoznaczna, ponieważ jeden polygon może się składać z wielu trójkątów, każdy leżący pod nieco innym kątem, bo wiadomo - polygony nie muszą być wcale płaskie. Ale jakby wprowadzić uśrednienie, albo ograniczenie do płaskich polygonów, zawsze by to było lepsze niż nic. A idea jest mniej więcej taka, że czasem chcemy zaznaczyć ostre krawędzie, żeby je zchamferować i w sytuacjach, kiedy nie da się ich zaznaczyć w sposób szybki (ramką albo Edge Loopem), trzeba klikać krawędzie pojedynczo. Jest to możliwe?
  18. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No, więc napisałem swój pierwszy skrypt do Maxa: obiekt = $ nazwa = $.name select $darkmod* sciezka = $.name select obiekt copy $ isSelected:on name:nazwa $.position = [0,0,0] convertToMesh $ plik = "e:/doom3/darkmod/models/" + sciezka + nazwa + ".ASE" exportFile plik #noPrompt selectedOnly:true delete $ Najciekawszym trikiem jest fragment select $darkmod* sciezka = $.name Wymaga on dodatkowego obiektu, którego nazwą jest fragment ścieżki, do której ma eksportować moje modele (zawsze zaczyna się od słowa darkmod, ale dalej idzie inaczej). Dzięki temu w każdym pliku max mogę ustawić ścieżkę eksportu bez konieczności wybierania jej w oknie dialogowym. Jedno naciśnięcie klawisza, a model ląduje tam gdzie powinien... :) Dzięki chłopaki za pomoc!
  19. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    ups, nie wiedzialem, że taki dział istnieje... dzięki t0m3k - nie wpadłbym na to, że to takie proste! :) Tak przy okajzi - udało mi się obejść to mało elegancką drogą - wywoływałem funkcję Undo, która zaznaczała spowrotem poprzedni obiekt, ale nie działało to niestety jako MacroScript. I dobrze - przynajmniej teraz wiem, jak to porządnie zrobić. :)
  20. Juliusz odpowiedział t0m3k → na odpowiedź w temacie → Programs Languages
    T0m3k - czyżbyś robił funkcję o jakiej braku zawsze marudziłem pod nosem? czyli zaznaczanie krawędzi, w zależności czy łączące ją face'y leżą pod wskazanym kątem? Masz jakieś plany, żeby swój twór później opublikować może?... Byłbym ze wszech miar wdzięczny.
  21. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    No, skrypcik już pięknie działa. Odświeżyłem swoją dawną pasję do Borland Pascala. Do szczęścia brakuje mi tylko jednego - nie wiem, jak ponownie zaznaczyć obiekt. mam coś takiego: nazwa = $.name to jest nazwa mojego aktualnie zaznaczonego obiektu, używana później do kilku rzeczy. Następnie zaznaczam inny obiekt, po czym chcę znowu zaznaczyć ten, co był. próbuję: select nazwa select $nazwa select $.nazwa ale żadna z tych komend nie chce działać. Macie jakieś pomysły? Może muszę pobrać coś innego, np. jakiś numer obiektu, żeby go później znowu zaznaczyć, bo nazwa może się przecież powtarzać... no, nic - idę dalej szukać...
  22. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dzięki! Po cichu liczyłem, że coś takiego będzie (jak we Photoshopie), ale nie wiedziałem, że tak się to nazywa. :) Zaraz zobaczę, co się da z tego wycisnąć.
  23. Juliusz dodał odpowiedź w temacie → w 3ds max
    Chodzi mi o coś takiego: zaznaczam jakiś model, a skrypt by wykonywał czynności po kolei: - przesuń obiekt do punktu 0,0,0 - Export Selected jako ASE, nazwa pliku taka jak nazwa obiektu - cofnij obiekt do punktu wyjściowego Prostactwo, nie? Ew. mógłby być taki: - sklonuj obiekt - Collapse to Editable Mesh - przesuń do 0,0,0 - wyeksportuj (tak samo jak wyżej) - usuń go Czy mógłby ktoś mi doradzić, jak się do czegoś takiego zabrać? W sumie nie liczę, że mi to ktoś napisze za mnie od A do Z (choć, to nie byłoby pewnie czasochłonne dla jakiegoś eksperta...), ale jakbyście mogli wskazać jakieś podstawowe tutoriale, jak się pisze w ogóle skrypty do 3dsmaxa. Z góry dzięki!
  24. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za linka. Jeszcze tego nie przejrzałem dogłębnie, więc nie wiem, co sądzić. :) Wygląda więc na to, że kilka takowych miejsc jest - szkoda, że nie ma jednego. Game art w sumie to głównie tesktury i modele, więc to forum na Maxie w dużej mierze pokrywa obszar, ale brakuje mi tutaj screenów z map, informacji o modach czy projektach, o myśleniu nad grami od strony fabularnej itp., bo sama grafa choćby najpiękniejsza, dobrej gry nie uczyni. Co do postawy ludzi, to jestem tu za krótko, żeby się jakoś do tego odnieść. Osobiście nie mam problemów z angielskim i forami anglojęzycznymi, ale pomimo tego czuję potrzebę istnienia takiego portalu w języku polskim także. Mogłoby to być miejsce na rozkręcanie bardziej lokalnych projektów, opartych o naszą rodzimą kulturę, a niekoniecznie wg standardów ogólnoświatowych. Już nie mówiąc o dostępności dla większej ilości osób, dla których język oraz poziom takiego np. polycountu jest zbyt dużą barierą.
  25. Juliusz odpowiedział Juliusz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Co do gamedev - widzę, że therealremi jesteś bardziej obstukany w tym temacie. Mnie wpadły w oko jakieś snake'i, może nawet snake 3D... :) W każdym razie gier 2D jest tam sporo. Mnie by raczej chodziło o coś poświęconego tylko (ew. głównie) 3D, z nastawieniem na twórcze wykorzystanie tego stosunkowo nowego jeszcze medium. Tzn. żeby nie była to tylko domena informatyków i modelerów, ale także twórców z innych dziedzin. Wiecie, żeby pchnąć GRY w kierunku nieco ambitniejszym, niż są dzisiaj. Co mi się podoba na owym portalu irlandzkim, to jego kompleksowość - oprócz samego gadania o grach, są także informacje o edukacji w kierunkach z grą związanymi (poszczególne kierunki są omówione nieco szerzej, nie tylko sucha lista), informacje o deweloperach gier, a także miejsce na zaprezentowanie swojego profilu i zareklamowanie się. Samo forum jest tam raczej mało aktywne, ale to dlatego, że: a) Irlandia to mały kraj i b) tam się więcej czasu spędza na piwie w pubie niż przed komputerem :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności