Skocz do zawartości

pchela1313

Members
  • Liczba zawartości

    127
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez pchela1313

  1. A mógłbyś wysłac screena?:P Chyba wiem, o co Ci chodzi, ale tak będzie wszystko jasno i łatwiej będzie mi się wypowiedzieć.
  2. Przedstawiam PCHELA_Transform_Holder_2.0 Zmieniłem całkowicie sposób w jaki skrypt pozyskuje informacje do zapisywania póz. Co to znaczy dla zwykłego śmiertelnika :P ? - Możliwość wybrania co ma być brane pod uwagę przy wczytywaniu póz. Czyli można ustalić dla każdego z obiektów czy Pozycja, Obrót i Skala mają być użyte. Np. jak mamy kontrolery (np. twarzy) których nie będziemy skalować to odznaczamy działanie skali na nie. Opcja to daje większe zastosowanie dla skryptu oraz przyśpiesza jego działanie (mniej obliczeń na poszczególny obiekt) - Teraz co najważniejsze.... Pojawił się suwak do płynnego zmieniania póz :D Długo nad nim pracowałem, ale działa tak jak powinien:) Oczywiście przyciski "Position Fix" oraz "Rotation Fix" działają także dla sliderka. Nowe okno konfiguracji: Link do skryptu: PCHELA_Transform_Holder_2.0 Zapraszam do pobierania, oraz w razie wystąpienia błędów zgłaszania ich. Uwaga Ponieważ zmieniłem sposób w jaki gromadzone są transformacje, wcześniejsze pozy nie będą działać!!
  3. Naprawiłem błąd, który miał Łukasz Burnet. Pojawiał się on ponieważ scena nie była zapisana pod żadną nazwą. Link zmieniłem, jeśli ktoś ściągnął skrypt to proszę o jego aktualizacje. Dla pewności jeszcze raz podaje link: PCHELA_Transform_Holder
  4. Witam, dzięki za komentarze:) SUPER_OkO - wiem doskonale że tego brakuje;( Co najgorsza zrobiłem tą funkcję tylko kłopot jest w tym, że pozy zmieniają się liniowo, czyli jak mamy jakaś pozę w kościach i będziemy przesuwać suwak to blend poses będzie wyglądać tak: Dzieje się tak dlatego ponieważ tutaj brane są pod uwagę całe trasnforamcje, a nie jak w PEN Atributes Holder poszczególne ścieżki. Przez to przy przesuwaniu suwaka, kość się skraca - tak samo jak przy stretchy bonesach. Działa to przy np szkielecie do twarzy ale do ogólnego zastosowania się nie nadaje;( Nie wiem jak sobie z tym poradzić, ale będę walczył:D Łukasz Burnet - możesz dokładnie opisać co się dzieje? Byłoby bardzo fajnie jakbyś zagadał do mnie na gg. Pozdrawiam.
  5. Nareszcie udało mi się skończyć ten skrypt:D Po wielu nerwach i wyrwanych włosach doprowadziłem go do użytecznego stanu. Chciałem aby on był użyteczny jak i też User friendly. Czy mi się to udało to już Wy powiecie:P Od tego co pokazałem na początku tematu bardzo dużo się zmieniło, co zresztą można było zobaczyć czytając pierwszy post. Oto screen skryptu: Link do tutoriala: www.pchela.pl Oraz oczywiście link do samego skryptu: PCHELA_Transform_Holder Instalacja: Skopiuj plik do katalogu 3ds max\Scripts\Startup Pozdrawiam. PS. Mimo usilnych prób wyłapania wszystkich błędów to i tak jakieś mogą się pojawić. Piszcie do mnie albo na forum to je poprawie.
  6. Witam, pracę nad skryptem trwają w najlepsze :) W pierwszym poście możecie sprawdzić co już zostało zrobione. Jeżeli nie napotkam większych problemów to skrypt zostanie udostępniony w pierwszej połowie sierpnia :D W planach mam jeszcze dodania możliwości co chcemy wczytać w pozie, czyli będziemy mogli wybierać czy chcemy uwzględnić Pozycję, Obrót i Skalę. Ten ostatni element szczególnie przyda się przy kontrolerach dla postaci, gdzie skalowanie może tylko powodować blędy niż pomagać. Pozdrawiam
  7. W pierwszym poście dodałem link do drugiej prezentacji, w której pokazuje działanie skryptu przy zrobionym już szkielecie. _LoGaN_-skrypt będzie można pobrać jak skończę szkielet, nad którym aktualnie pracuje. Na pewno można go się spodziewać w sierpniu. Wątpię, żebym skończył wszystko jeszcze w lipcu, chociaż kto wie:P Co do beta testera, to miejsce to jest już zajęte:P
  8. :D Właśnie nagrywam kolejną prezentacje z zrobionym w tym celu szkielecie. Daj mi ze 20 minut to zobaczysz ze to działa dokładnie tak jak chcesz:P Tylko troszkę cierpliwości:P
  9. SUPER_OKO- hmm, czy dobrze czytałeś i oglądałeś prezentację?:P to co na filmie pokazałem jako ten punkt, czyli baza jak ja to nazwałem to właśnie jest lokalny układ odniesienia, który możesz sobie sam wybrać. W szkielecie, nad którym aktualnie pracuje działa to tak: mam punkt, który ma Position Constrains na biodra postaci. Dzięki temu po zapisaniu pozy i jej wczytaniu to właśnie wszystko jest w układzie lokalnym. Nie wiem jak to dokładnie wyjaśnić, ale uwierz mi, że to działa właśnie tak jak chcesz:) Jak skończę ten skrypt to zrobię kolejną prezentację, w której zobaczysz że tak jest:) A co do drugiego pytania...cytuję sam siebie:P "Po skończeniu szkieletu jak i tego skryptu umieszczę go do ściągnięcia." czyli tłumacząc- każdy kto będzie chciał to sobie go będzie mógł ściągnąć, dokładnie tak samo jak PEN_Attributes_Holder. Pozdrawiam. PS w pierwszym poście zrobię listę rzeczy jakie jeszcze planuje dodać, jak są jakieś inne propozycje to czekam:)
  10. Bix- bardzo dziękuję za ciepłe słowa:) i to jeszcze od beta testera:P sly- Tak pozy będzie można zapisywać do pliku. Będzie to plik tekstowy. Ta funkcja jeszcze nie jest dodana:P Informacje o pozach są przechowywane w scenie, a podglądy póz w katalogu projektu\sceneassets\image. Oczywiście po kasowaniu póz w skrypcie te podglądy też się usuwają.
  11. Witam Przedstawiam materiał video pokazujący mój nowy skrypt do zapisywania transformacji dowolnego obiektu (przesunięcie, skala, obrót). Czyli można w nim zapisywać pozy np. dla całej postaci, dodatkowo automatycznie tworzony jest podgląd danej pozy (podobny jak w Bipedzie). Jest to jeden z wielu skryptów stworzonych na potrzeby szkieletu nad którym aktualnie pracuje. Oczywiście cały skrypt jest niezależny od nazw, czyli wszystkie elementy w scenie mogą nazywać się tak samo, a skrypt nadal będzie działał. Oto Trailer :) www.pchela.pl A tutaj drugi, pokazujący użycie skryptu do zapisania pozy już istniejącego szkieletu. www.pchela.pl Zaznaczam, że jest to ciągle wersja Beta i wiele elementów może ulec jeszcze zmianie. Po skończeniu szkieletu jak i tego skryptu umieszczę go do ściągnięcia. Czekam na opinie oraz jeżeli ktoś ma ochotę, to na propozycje nowych funkcji. EDIT: Lista rzeczy, które jeszcze znajdą się w skrypcie: - Key All (Dodane) - Reset All (Dodane) - Zapisywanie do pliku wszystkich póz łącznie z podglądami (Dodane - pozy łącznie z podglądami zapisują się do jednego pliku, zapisane nazwy są niezależne od nazw, czyli po ich zapisaniu dalej można zmieniać nazwy dla wszystkich elementów s scenie) - Zapisywanie do pliku wybranej pozy łączenie z jej podglądem - Wczytywanie póz/pozy z zapisanego pliku (Dodane) - Po wprowadzeniu pozy, której nazwa już istnieje pokaże się komunikat "Dany element już istnieje. Zastąpić go nowym? Tak/Nie" (Dodane) - Nazwy zapisanych podglądów (nazwy zdjęć) będą dodawane na zasadzie "Nazwa Pivota"+"wpisana nazwa" (Dodane- nazwy zdjęć zmieniają się dynamicznie, zmiana nazwy pivota automatycznie zmienia nazwy plików z podglądem) - Sortowanie póz (Dodane)
  12. Witam, Twój problem powoduje błędne ustawienie właściwości dla siatki a właściwie dla bramki, bo z tego co widzę to jest to jeden element. Aby to poprawić musisz zaznaczyć bramkę/siatkę, następnie wejść w: Utilities->Properities->Grupa Simulation Geometry-> zaznacz tam concave mesh. Te ustawienia powinny pozwolić piłce wlecieć do bramki. Tylko moja uwaga jest taka, że skoro masz bramkę ustawioną jako jeden obiekt to piłka się po prostu odbije od siatki, nie powodując u niej żadnych deformacji. Jeżeli chcesz uzyskać dokładną symulację piłki w bramce, to napisz to ci pomogę. Pozdrawiam, mam nadzieję że pomogłem.
  13. Jeżeli używa się do skinowania "Skin'a" to nie ma żadnego problemu z cofnięciem się do poziomu modelu po zrobieniu całego szkieletu. Wystarczy w Skinie wejść w "Advanced Parameters" Odznaczyć "Always Deform" przy ustawieniu klatki odniesienia, przeważnie powinna to być klatka zerowa, bo wtedy wracamy do pozy początkowej. Następnie Wchodzimy do "Edit Poly" i możemy bez żadnego problemu zagęścić siatkę, czy dokonywać jakichkolwiek zmian na modelu (Oczywiście wszystko w granicach rozsądku). Potem tylko zaznaczamy opcję "Always Deform" i całe skinowanie będzie działać prawidłowo. Ze zmianą samej struktury kości też nie ma żadnego problemu, jeden ze sposobów podałem w poprzednim temacie. Dokładnie tak samo można postąpić jeżeli chodzi o mapowanie uv. Absolutnie nie ma potrzeby robienia tego przed rigowaniem. Pozdrawiam.
  14. Witam. Skoro twierdzisz, że jak zrobisz od nowa ten szkielet ogona i działa wtedy prawidłowo to o to co musisz zrobić. Skina maxa ma możliwość zapisywania całego skinowania do modelu, co w takim przypadku jak twój jest wybawieniem. Zatem: 1. Wchodzisz w "Utilities">>"more">>"SkinUtilities">>"Ok" 2. Klikasz na model, z którego chcesz zapisać skinowanie i wciskasz "Extract Skin Data to Mesh". Zrobi się wtedy kopia twojego modelu, która zawiera w sobie całe skinowanie. 3. Następnie wywal ze skinu swojej postaci ten ogon i zrób go od nowa, tak jak pisałeś w swoim poście. Daj nowym kościom takie same nazwy jakie miały te stare kości ogona. 4. Dodaj te nowe kości do swojego skinowania. 5. Zaznacz te dwa meshe(jeden z twoim skinowaniem a drugi ten, który ma zapisane to skinowanie. 6. Wchodzisz w "Utilities">>"more">>"SkinUtilities">>"Ok" i mając zaznaczone te dwa modele klikasz "Import skin data" 7. Pokaże się okno, klikasz na "Match by name"(jeżeli twoje nowe kości maja taie same nazwy jak te stare to po lewej stronie nic nie powinno zostac) 8. Później ustalasz threshold na bardzo mała wartość (np. 0.001-ponieważ kopiujesz skinowanie do takiego samego modelu) i klikasz OK. Teraz wszystko powinno działać. Mam nadzieję, że pomogłem. Pozdrawiam.
  15. Witam. Po pierwsze, szkielet bardzo fajny. Po drugie, zgadzam się w 100% z tym co powiedział SUPER_OkO. Widzę, że użyłeś bardzo dużą ilość skin morphów, co w sumie nie jest samo w sobie takie złe, ale jak pewnie sam zauważyłeś bardzo spowalnia animację. Podoba mi się to co zrobiłeś z brzuchem, znaczy się że postać może go wciągać wypinać itd.- bardzo ciekawe rozwiązanie. Jeśli chodzi o Skrypty, to widzę że dużo działań opiera się na na selekcji (np. ustawienie pozy początkowej). Na przyszłość jeśli też będziesz opierał się o nazwy to możesz to zrobić w ten sposób: ZbiorElemetnow=#($Box01,$Box02,$Box03,.. itd) Dzięki temu Max nie będzie musiał zaznaczać elementów żeby później coś z nimi zrobić oraz znacząco przyśpieszy to działanie danego skryptu. Tak naprawdę to dla niego to czy ma coś zaznaczone czy nie, nie ma znaczenia. Pozdrawiam i gratuluje skończonego projektu.
  16. Głos na mastema, bardzo ciekawe podejście do tematu i za bardzo dobre wykonanie:)
  17. Witam, Czas tego Speeda dobiegł do końca, zatem czas przystąpić do głosowania aby wyłonić zwycięzcę. Oto dwie propozycje: 1. mastema http://www.vimeo.com/1084730 2. animator http://pl.youtube.com/watch?v=hHRfQM5D45w Niech wygra najlepszy! Głosujemy do piatku.
  18. Po obustronnym uzgodnieniu całej sytuacji z przedłużeniem terminu o czas wyrenderowania sceny przez animatora, decyzja zapadła pozytywnie dla zainteresowanego. Mówiąc krótko, czekamy na tą jedną animację. Po jej dodaniu zamykam temat i przechodzimy do głosowania. Zatem będzie to pojedynek 1 vs 1 :P Pozdrawiam
  19. mastema- fajnie, że nie potraktowałeś tematu bardzo dosłownie. Sama animacja bardzo mi się podoba, oczywiście są tam jakieś błędy (jak w każdej animacji) ale to w końcu jest speed i jako całość bardzo, bardzo fajnie ci to wyszło:) Najbardziej podoba mi się ten moment, w którym postać prosi o jeszcze jednego drinka:) Czasu już coraz mniej, czekamy na więcej animacji. Pozdrawiam.
  20. Bardzo fajne animacje. Szczególnie podoba mi się ta druga, w której postać macha pięściami. W pierwszej animacji rzucił mi sie w oczy moment, w którym postać upada na ziemię. Dokładnie o ten moment gdzie się obraca o 90 stopni. Zwróć uwagę czy nogi za szybko się nie "skręcają". A może mi się tylko zdaje:) W każdym razie, bardzo mi się podoba i czekam na więcej:) Pozdrawiam
  21. Zaczynamy sesję numer 10! Temat: Pojedynek Termin: do 30 maja W robieniu animacji, skupcie się przede wszystkim na samym pojedynku, powód dlaczego on ma miejsce jest nieistotny, chociaż jak ktoś chce to może go pokazać. Nie musi być to koniecznie pojedynek ludzi, może być obojętnie czego, np: Pojedynek kota z kłębkiem wełny. Zapraszam wszystkich do animowania. Speed Animatorzy- do dzieła!
  22. Wielkie dzięki za miłe słowa:) Nie martwcie się, bardziej złożona postać jeszcze się w moim wykonaniu pojawi:) Oczywiście, z masą nowych możliwości jeśli chodzi o szkielet. A teraz coś specjalnie dla SWINGERA- prosiłeś o wyrenderowaną oraz udźwiękowioną wersję animacji to proszę bardzo:) Tylko nie spodziewaj się nie wiadomo czego:P Oto link: http://pchela.kk.e-wro.pl/Indy/Ucieczka_Wyrenderowana_toAVI.avi oraz YouTube: http://pl.youtube.com/watch?v=emEho_nAm7E Pozdrawiam
  23. Hejka:) Swinger76- Co do tutoriali, to na pewno nie jak zrobić cały taki szkielet:P Ale niektóre rzeczy mógłbym pokazać jak zrobić. Tylko pytanie, w jakim miejscu na forum? Jakieś pomysły? SUPER_OkO- Czy przesadziłem z tym szkieletem? Pewnie, że tak:D Dlaczego? Ponieważ uwielbiam to robić, poznawać jakieś nowe chwyty, wszystko automatyzować skryptami, oraz tak robić swoje szkielety, aby bez żadnego kłopotu dało się je zaimplementować do innego modelu:) Dzisiaj zrobiłem szkielet samego ramienia, bez siatki. Jego możliwości to: - Ik/Fk Blend - Stretching całego ramienia, jeśli wybrany jest system IK - Arm Twist- zarówno dla przedramion jak i ramion. Jeśli chcecie to mogę go pokazać na forum. Tylko czy mam zakładać nowy temat? Jeśli tak to w tym dziale tak? Edit: -Zapomniałem dodać o zmienianiu barwy szkieletu w zależności od stopnia rozciągnięcia.
  24. Jeszcze raz wielki dzięki za wasze głosy:D Jeszcze ciągle trwa głosowanie, to nie ma co startować z nowym tematem:P Ale jeśli zdarzyłoby się, że to ja bym miał podać temat, to mam już jakieś pomysły:) ale Wasze sugestie jak zawsze są mile widziane. Dobra, a teraz zapraszam Was do obejrzenia prezentacji, przygotowanej specjalnie dla userów tego forum. Przedstawiam w niej sposób działania całego szkieletu Indiego. Sądzę, że jest to dosyć ciekawe:P to co tam zobaczycie komentuje.... Ja:P Jeszcze raz zapraszam do oglądnięcia. Oto link do tematu, gdzie też znajduje się link do filmiku, oraz opis co w nim się zawiera: http://pchela.kk.e-wro.pl/Indy/Prezentacja/Prezentacja_Szkieletu.avi Pozdro
  25. Witam Zapraszam wszystkich do obejrzenia obiecanej przeze mnie prezentacji video, opisującej działanie całego szkieletu Indiego. Omówiłem w niej chyba wszystkie ważniejsze rzeczy, zaczynając od opisu działania bata, kończąc na dokładnej prezentacji szkieletu twarzy. Oto link do prezentacji: http://pchela.kk.e-wro.pl/Indy/Prezentacja/Prezentacja_Szkieletu.avi Pozdrawiam, oraz liczę na wasze opinie, sugestie, etc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności