Skocz do zawartości

MVM

Members
  • Liczba zawartości

    78
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

MVM's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. MVM

    Więcej shaderów :D

    {Pod latarnią jak zwykle najciemnniej}
  2. MVM

    Więcej shaderów :D

    Base .mi tam jest tego więcej a w mr 3.5 to jest dopiero jazda. Piotrek- Co do pisania to czy do metala jest potszebny jakiś kompilator czy inny tolbox. { wcale się nie kompromituje} {ps: wiem co to znaczy pisać shadery w HSL ASHIL CG etc.}
  3. Te shadery są tylko pokazuwką trzeba zakupić plugin . W Metalu jest tylko Cook-Trace co do reszty są pod maye. {I like Hypershader} Trzeba w pliku Base .mi wykasować Hideen przy deklaracji shadera. Zachęcam do wgłębienia się w Pdf'a na wskazanych stronach są ciekawe żeczy i pokazówki materiałów z Sigagrafic {czy jakoś tak to się pisze} Edit: mi chodzi o nowy sposób interpretacji realnego spectrala w materiałach który wynika z budowy powieszchni. Na to rzadko kto kolwiek zwraca uwagę.
  4. Patrzysz ma wieszhołek gury lodowej. Tak jak można zrobić materiał płyty CD tak samo można zrobić np. hologram z karty kredytowej. Poza tym wszystkie materiały kozystaja z całego pasma. Problem polega na tym że zazwyczaj tego nie widzimy bo lepiej jest ustawić konkretny kolor na spectrala i po krzyku. {ps:Patry-odblokuj sobie shadery z metala}
  5. MVM

    Efekt Konwekcji Powietrza

    Hynol-dobrze mówisz to zaoszczędzi czas i nerwy.
  6. Jak na razie nie wiem bo nie mam metala w wersji 3.5 Ale ten nowy Metal Ray obsługuje BRDF co za tym idzie są one możliwe do wykonania. np: w MR 3.3 jest w max'sie dostepny Cook-Trace który obsługuje nieruwnosci i interferencje na bazie szumu bez anizotropingu do 1000nm . Daje ciekawy efekt i można troche poszaleć z symulacją plastiku itp. materiałów. Świetnie to wygladało by z DGS i otoczeniem HDR Leleń-Co do materiałów to dużo zależy od obiektu a na kulkach wygladają nieco archaicznie i prostacko. Mnie rozwala ten obrazek. http://www.evasion3d.com/gfx/spectrum/pics/diff_2.html
  7. Jestem ciekawy waszych spostrzeżeń na temat nowych shaderów. Chociarz ich podstawy teoretyczne maja już sporo lat jak na razie były wykożystywane dość skompo . np: w postaci Cook-Trace w MR. Chodzi o grupe materiałów w 100% wykozystujących rużne wspułczynniki załamania dla poszczegulnych pasm widma. Zamieszczam to wyprzedzając pytania dotyczące np: materiału płyt CD pojawiajace się częston na forum. Pdf {strony 9-10 przykładowe ilustracje} http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/diff.pdf Komercjalne wykożystanie {zachęcam do przejrzenia ilustracji} http://www.evasion3d.com/sp_lw_prodinfo.html
  8. MVM

    Efekt Konwekcji Powietrza

    Jeśli chcesz mieć ultra-hiper-realizm uzyj softu Maya z fluidami. {nic nowego} Osobiscie proponuje animowanego boxa z IRO 1,1. {jak pozostali powyżej zainteresowani problemem Ps: szacuneczek} Jestem ciekawy czy ci się uda . Ps:Życze powodzenia i wytrwałości.
  9. Ogulne zasady fizyki są stałe. Ps: pozdrowienia dla Einsteina. :)
  10. "Patry"- nie przejmuj się . Według mnie dałeś za bardzo rozmyte światło zmniejsz jego wymiary albo zamień na zwykłego spota wtedy kaustyka bedzie bardziej wyraźna. Nie wiem może odległosć lub kąt padania światła jest nietypowy. {Sprawdź sam moge się mylic jak zawsze :) } Materiał podłaża zmień na jakis odbijający. Np: DGS'a z dużym rozmyciem wtedy uzyskasz efekt taki jak u "Hindusa" na dole obrazka. "Hindus" -jak zawsze świetnie
  11. Użyj materiału DGS na większość ogiektów jeśli robisz w metalu i odbici będą w pożądku bo ten materiał interpretuje każde inny shader jako źrudło światła.
  12. MVM

    light march'er

    Jeśli juz to SSS Phisyc bo fasty nie są poprawne . Są skrutem SSS. Mi chodzi o shader bezwaględny i proceduralny na styl Volume Shadow (tzw:. Call ) Poza tym nie uwzględniają shadera "continue" z "Ray marcha" co jest kluczowe dla wolumetryki. Dlatego nie kożystam z SSS. Poza tym obciąża ono GI co wydłuża czas redendingu. Problem jest dosyć złożony dlatego pisze mna forum. Jeśli chcessz się dowiedzieć po co to, to zajżyj na link do forum. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=26090&page=2
  13. Do kaustyki każde jest dobre problem polaga na tym jak bardzo chcesz mieć ją widoczeną. Z realnymi shaderami nie zawsze efekt jest ładny a wymagają dużo czasu a w zwykłych efekt jest przejaskrawiony i niereanlny, poza tym zależy to od obiektu. Diamenty są szczegulnie trudne przy redendingu, Na przykład zwykła szyba okienna może w ogule nie wymagac kaustyki jak zrobisz dobry materiał, co zaoszczędzisz czas i nerwy. Wszystko w zależności od okoliczności .
  14. MVM

    Fresnel Refl. Co i Jak ???

    No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny . Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta. -odbicia -przepuszczalności -rozproszenia Ich maksymalne wartosci były zbliżone do 1 i zapisywane w sposub podobny do diagramy wektorowego (gdzie oś "X" skalowana od 0-180 stopni ) Było to na stronie opisującej Cornell Boxa . Nawet te wykresy miały swoje rozszeżenie ale nie spotkałem się żeby jakikolwiek redender stosował w materiałach ten format.
  15. Jest prosty jak obsługa cepa szczegulnie że od razu masz pożądany efekt. {Tak a propo to czy do zrobienia materiału "barszczu białego" polecacie Fast SSS czy SSS Phisical Material.}
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności