Zawartość dodana przez MVM
-
Więcej shaderów :D
{Pod latarnią jak zwykle najciemnniej}
-
Więcej shaderów :D
Base .mi tam jest tego więcej a w mr 3.5 to jest dopiero jazda. Piotrek- Co do pisania to czy do metala jest potszebny jakiś kompilator czy inny tolbox. { wcale się nie kompromituje} {ps: wiem co to znaczy pisać shadery w HSL ASHIL CG etc.}
-
Nowy typ materiałów (Difraction)
Te shadery są tylko pokazuwką trzeba zakupić plugin . W Metalu jest tylko Cook-Trace co do reszty są pod maye. {I like Hypershader} Trzeba w pliku Base .mi wykasować Hideen przy deklaracji shadera. Zachęcam do wgłębienia się w Pdf'a na wskazanych stronach są ciekawe żeczy i pokazówki materiałów z Sigagrafic {czy jakoś tak to się pisze} Edit: mi chodzi o nowy sposób interpretacji realnego spectrala w materiałach który wynika z budowy powieszchni. Na to rzadko kto kolwiek zwraca uwagę.
-
Nowy typ materiałów (Difraction)
Patrzysz ma wieszhołek gury lodowej. Tak jak można zrobić materiał płyty CD tak samo można zrobić np. hologram z karty kredytowej. Poza tym wszystkie materiały kozystaja z całego pasma. Problem polega na tym że zazwyczaj tego nie widzimy bo lepiej jest ustawić konkretny kolor na spectrala i po krzyku. {ps:Patry-odblokuj sobie shadery z metala}
-
Efekt Konwekcji Powietrza
Hynol-dobrze mówisz to zaoszczędzi czas i nerwy.
-
Nowy typ materiałów (Difraction)
Jak na razie nie wiem bo nie mam metala w wersji 3.5 Ale ten nowy Metal Ray obsługuje BRDF co za tym idzie są one możliwe do wykonania. np: w MR 3.3 jest w max'sie dostepny Cook-Trace który obsługuje nieruwnosci i interferencje na bazie szumu bez anizotropingu do 1000nm . Daje ciekawy efekt i można troche poszaleć z symulacją plastiku itp. materiałów. Świetnie to wygladało by z DGS i otoczeniem HDR Leleń-Co do materiałów to dużo zależy od obiektu a na kulkach wygladają nieco archaicznie i prostacko. Mnie rozwala ten obrazek. http://www.evasion3d.com/gfx/spectrum/pics/diff_2.html
-
Nowy typ materiałów (Difraction)
Jestem ciekawy waszych spostrzeżeń na temat nowych shaderów. Chociarz ich podstawy teoretyczne maja już sporo lat jak na razie były wykożystywane dość skompo . np: w postaci Cook-Trace w MR. Chodzi o grupe materiałów w 100% wykozystujących rużne wspułczynniki załamania dla poszczegulnych pasm widma. Zamieszczam to wyprzedzając pytania dotyczące np: materiału płyt CD pojawiajace się częston na forum. Pdf {strony 9-10 przykładowe ilustracje} http://www.dgp.toronto.edu/people/stam/reality/Research/pdf/diff.pdf Komercjalne wykożystanie {zachęcam do przejrzenia ilustracji} http://www.evasion3d.com/sp_lw_prodinfo.html
-
Efekt Konwekcji Powietrza
Jeśli chcesz mieć ultra-hiper-realizm uzyj softu Maya z fluidami. {nic nowego} Osobiscie proponuje animowanego boxa z IRO 1,1. {jak pozostali powyżej zainteresowani problemem Ps: szacuneczek} Jestem ciekawy czy ci się uda . Ps:Życze powodzenia i wytrwałości.
-
HDRI i oswietlanie wnetrz
Ogulne zasady fizyki są stałe. Ps: pozdrowienia dla Einsteina. :)
-
Caustics Contest - Znowu Ruszamy!
"Patry"- nie przejmuj się . Według mnie dałeś za bardzo rozmyte światło zmniejsz jego wymiary albo zamień na zwykłego spota wtedy kaustyka bedzie bardziej wyraźna. Nie wiem może odległosć lub kąt padania światła jest nietypowy. {Sprawdź sam moge się mylic jak zawsze :) } Materiał podłaża zmień na jakis odbijający. Np: DGS'a z dużym rozmyciem wtedy uzyskasz efekt taki jak u "Hindusa" na dole obrazka. "Hindus" -jak zawsze świetnie
-
HDRI i oswietlanie wnetrz
Użyj materiału DGS na większość ogiektów jeśli robisz w metalu i odbici będą w pożądku bo ten materiał interpretuje każde inny shader jako źrudło światła.
-
light march'er
Jeśli juz to SSS Phisyc bo fasty nie są poprawne . Są skrutem SSS. Mi chodzi o shader bezwaględny i proceduralny na styl Volume Shadow (tzw:. Call ) Poza tym nie uwzględniają shadera "continue" z "Ray marcha" co jest kluczowe dla wolumetryki. Dlatego nie kożystam z SSS. Poza tym obciąża ono GI co wydłuża czas redendingu. Problem jest dosyć złożony dlatego pisze mna forum. Jeśli chcessz się dowiedzieć po co to, to zajżyj na link do forum. http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=26090&page=2
-
Szkła w mentalu... ile tego?? :)
Do kaustyki każde jest dobre problem polaga na tym jak bardzo chcesz mieć ją widoczeną. Z realnymi shaderami nie zawsze efekt jest ładny a wymagają dużo czasu a w zwykłych efekt jest przejaskrawiony i niereanlny, poza tym zależy to od obiektu. Diamenty są szczegulnie trudne przy redendingu, Na przykład zwykła szyba okienna może w ogule nie wymagac kaustyki jak zrobisz dobry materiał, co zaoszczędzisz czas i nerwy. Wszystko w zależności od okoliczności .
-
Fresnel Refl. Co i Jak ???
No cuż prawdziwie realne materiały powinnismy wytwarzać w sposub matematyczny . Pamiętam diaramy roschodzenia się świała posiadające trzy nałorzone na siebie wykresy zależne od kąta. -odbicia -przepuszczalności -rozproszenia Ich maksymalne wartosci były zbliżone do 1 i zapisywane w sposub podobny do diagramy wektorowego (gdzie oś "X" skalowana od 0-180 stopni ) Było to na stronie opisującej Cornell Boxa . Nawet te wykresy miały swoje rozszeżenie ale nie spotkałem się żeby jakikolwiek redender stosował w materiałach ten format.
-
Szkła w mentalu... ile tego?? :)
Jest prosty jak obsługa cepa szczegulnie że od razu masz pożądany efekt. {Tak a propo to czy do zrobienia materiału "barszczu białego" polecacie Fast SSS czy SSS Phisical Material.}
-
Szkła w mentalu... ile tego?? :)
Malarz ma malować pieknie, niekoniecznie realistycznie ?. Co do czystej wody to podobnie jak szkło tyle że z innymi cieniami i kolorami . Ale woda morska będzie zupełnie inna. Co do poprawnosci zgadzam sie z "Karrde".
-
Szkła w mentalu... ile tego?? :)
Właśnie w helpie jest to przerabiane na kieliszku z winem. Co do wody to jest tu juz zupełnie inna sprawa mi podoba sie konstrukcja z turtoriala z tej strony. Rużne są szkła i różna jest woda czsami mętna czasami czysta a zupa to juz zupełnie inna gatka. Szkło podobnie , szkło np: sz.ołowiane, flintglass, sz.mleczne ... Ps: pisanie zawdzięczam systemowi szkolnictwa i władzy ;)
-
Szkła w mentalu... ile tego?? :)
Obserwacja jest rzeczywiście pomocna. Jak na szklanke to Dielectric. Z fotonami tej samej nazwy. {Ze względu na dwa wspułczynniki załamania. Ps:Glass phisic phen to prawie to samo co dielectric} I najwarzniejsze niezależnie od shadera kturego użyjesz stały wspułczynnik załamania . Z tego co pamiętam jest w helpie spis wspułczynników dla rużnych materiałów.
-
Wizka - interrior - niebo
W metalu jest IES ze światłem słonecznym. Można nawet kontrolować ciepło w zależnosci od temperatury w kelwinach. A jeśli chodzi o samo niebo to jest w necie dużo tekstur w dużych rozdziałkach.
-
light march'er
Chodzi mi o shader/plugin coś co będzie działać pod metalem. zilustruje to rysunkiem http://img86.imageshack.us/my.php?image=v30th.jpg Znalazłem sposub na przedstawienie proceduralnego Noisa jako wolumetrycznąy texture. Alle jak zawsze jest jedno ale Metal nie rzuca swiatła wewnątsz obiektów przynajmniej nie ma takich shaderów. Dlatego potrzebny mi skrypt-materiał który by odpowiadał na pen problem. Załuszmy że mam teksture wolumetryczną ale jest ona tylko kolorowa nie cieniowana, i wygląda nieciekawie bez oddania głębi.Tak jakby była jednolićie prześwietlona. Na ilustracji jest zademonstrowane jak światło przechodząc przez obiekt wygasa co jest podyktowane gęstoscia materiału. (szkic koncepcyjno naukowy) Przy zwykłum sześcianie wyglądało by to jak gradient przechodzący od strony oswietlonej do strony nie oswietlonej przy jednorodnym świetle typu directional. (ruwnoległe promienie) Ten material musiał by, nie zależeć besposrednio jak ktoś powiedział od konta padania światłajak w wypadku materiałów "lambert" czy "difuns" bo one są rzucane na powieszchnie ja musze mieć materiał bezwzględny . (jak zmieżyć kąt na objętosciowej teksturze) tz:.Działajacy w środku i na zewnątsz.Na płaszczyznach i Voxelach dlatego to muśi byc procedura taka sama jak Nois czy Cerular w maksie z których korzystam przy tworzeniu wolumetryki. {Jesli ktoś to by napisał ten sktypt irzetłumaczył to "metalowi" to "After Burn" stracił by posade.} Ps: zastanawiałem się nad napisaniem tego na cg-talk'u na watku u Jeffa Patona ale nie umiał bym tego przetłumaczyc na angielski.
-
light march'er
{Well well welll} Jak to mówią anglicy. Porywanie sie z motyką na księżyc to moja specjalność. Rozumie że sama nazwa odstrasza ale prezentowane tu skrypty są czasami trudniejsze . Poza tym mi się nie śpieszy.
-
Obiekt 3D: Cort X-6 + Laney LX65R
Ja gram na basie. :) Ale nie lubie brzmienia stratokasterów. Bardziej podchodzi mi do gust głębokie brzmienie Les Poul'a. I wycinanie solówek :)
-
light march'er
Potrzebuję skryptu badz pluginu pod 3ds7 + MR który by proceduralnie wypełniał przestrzeń w zależności od odległości od światła i zostawiał ślad w teksturze aż do wygaśniecia promienia światła wewnątsz tekstury . Gdzie absorbcja mogła by być traktowana jako stała bądz brana z jakiejś innej tekstury na przykład Noisa tekstury. (Absorbcja -wspułczynnik wygasania.) Sam kiepsko pisze w C++ i max'skryptach wiec nie jest to w mojej gesti. Będe bardzo wdzięczny za pomoc.
-
Problem z interfejsem (znikajace okienka)
No cuż w takim razie to wina systemu który prosi się o format.
-
Problem z interfejsem (znikajace okienka)
Co do karty to hyba macie racje. Ale po ponownej instalacji i zmianie sterowników (testowałem 3 wersja) nic sie nie zmienia. :confused: Edit: Jak miałem Ge Forca 4 też byl ten sam problem . Moze to wina systemu i jego asymilacji ze sterownikami, Ostatnio nie wyswietlają mi się ustawienia DX i Open GL w zakładce Nividi a przy tej karcie powinny. PS: Żeby bylo ciekawiej to Hardwarw Redending pracuje bez zarzutu. A jak załaduje jakąs scene to tez wszystko jast w redendingu OK.