Elgatoloco
Members-
Liczba zawartości
96 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Ostatnia wygrana Elgatoloco w dniu 17 Sierpień 2008
Użytkownicy przyznają Elgatoloco punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Medaliki
Elgatoloco's Achievements
Newbie (1/14)
38
Reputacja
-
Autodesk Maya 2010 - do pobrania już od 10 sierpnia
Elgatoloco odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
Mniej niż śmieszne -
Dokładnie tak,z tego co wiem ponad połowa teamu poszła w rózne strony, reszta mniej ważna została jak napisał streaker rozdielona do R&D mayi i innego softu. XSI się dopiero uczę mam dostę w pracy do 6.5 Ess, ale z tego co widzę, to ten soft się niewiela zmienia z wersji na wersje[pomijając ICE], wniosek: Jest tak samo dobry:d Po co zmieniać:D. Ale to już wersje 7.5 mogli nazwać 2010 bo tyle w nim nowości było. A że teraz że dodali facerobota za kilodziesiąt dolarów to powinni go nazwać Softimage 2144. Szkoda mi was Panowie i Panie(Ci co używają XSI) bo jesteście nieżłe pomijani. Dobra koniec solidaryzowania się z pokrzywdzonymi:D
-
Nie nastwiałem się nigdy przeciwko AD, ale czy ktoś inny ma wrażenie, że XSI zostało w głębokiej ***ie przy okazji tego update'u? Face robot?Znależli sposób aby go opchnąć, bo nikt go nie kupił(no może kilka firm, visual performance monitor dla ICE?wow!. Nic o MR(albo innych rendererach), dodatkach do ICE, itd. Mnie to wygląda dziwnie. Gdybym był na subskrypcji to bym się wkurzył. Z Mayą to też przegięcie{bundle z toxiciem + matchmover do tego} Zakładam że firmy używające Mayi mają lepsze rozwiązania od tych które sprezentuje im Autodesk. Podobają mi się również te braki obrazków na oficjalnej stronie AD w zakladce Softimage 2010, mega profesjonalnie, teraz już iwem czego się bali ludzie jak płakali gdy Softimage'a kupił AD:)
-
Byłem się jescze niedawno pytać w sklepie o nowy monitro, przy okazji zapytałem o pentagrama raz jeszcze...Kobieta w sklepie sprawdza,szuka po minucie powiedziała, że nie ma nawet w hurtowniach i producent już i ch raczej nie będzie produkował, prawdopodobnie też pentagram pójdzie z torbami bo masowo zaczynają wstrzymywać produkcję wszystkiego, w tej chwili jużtylko wiatraki na procek tej fimry można tylko kupić i to gdzie niegdzie....
-
tam zrobiłem przecinek(coma) a nie [dot]!:D haha, tylko o spacji zapomniałem;):p
-
Dzięki za tip, przegapiłem ten theme, LW 5,5 FTW!:D
-
ladny ten fotel J|L! tylko troche ciemny;)2 bounce?:D Ilekroć go widzę, to aż się prosi o close-up render tej skóry z DOF+Chromatic Abberation:) zrób go, dla mnie chociarz:D. Pozdrawiam
-
Lightwave-porady,opinie,lużne gatki:) itp.
Elgatoloco odpowiedział altarian → na temat → Lightwave 3D
Ostatnia wersja której urzywałem to była wersja 2,5b, wszytko fajnie śmigało, specem od animacji nie jestem, w głownej mierze to zabawa była, ale w porównaniu do Lw, messiah zrobił na mnie duże wrażenie, znałem takiego jednego, gdzieś tu się krecił...co twierdził że czasami ma probelmy z rigiem w mayi(w messiah jest to sprawa paru kliknieć - oczywiście nie wiem co to był za rig:)) czy to prawda?się przekonasz:D nie wiem np. jak wygląda sprawa połączenia z Lw, czy dalej bez problemu można transportować animacje[czy idzie to przez pointoven -mdd?]? Aha i bardzo prawdopodobne są problemy z niektórymi kartami graficznymi i pmg nie bardzo się kwapi żeby to poprawić. Warto się zastanowić To motionbuilder jest jeszcze żywy myślałem że Autodesk go zakopał głęboko pod ziemią. -
Lightwave-porady,opinie,lużne gatki:) itp.
Elgatoloco odpowiedział altarian → na temat → Lightwave 3D
Hehe, sam sobie odpowiedziałeś:) Studio to pełna aplikacja(moduł render), animate to plug do innych softów(3dmax, Lw, maya, etc..), nie dotykaj messiah, tam czai się zło... -
A wiecie że Jarrod Davis to kiedyś ważył ze 200 kilo:d a teraz jak tak patrze to mi go szkoda...tak na marginesie:d Bo(czytać Bow)!->:D Pewnie praca w LW jest taka stresująca:d podobny Dobra tyle o nim.....
-
Ja się całkiem gubię w tych oznaczeniach kombinacje stage-0/stage-1 i numerka Release. Ale jeśli będzie dobre połączenie dla XSI to jak najbardziej welcome. Mama tylko nadzieje że stare XSI 6.5 też się załapie
-
hehe fajnie że się znowu pojawił, w produkcji jest przetestowany, w końcu w nim POCOYO renderowali:D
-
Super! Szkoda tylko że mnie nie stać na maye ani vraya:)...ile to razem? Jakiś godzilion złotych?
-
Aż takim specjalistą od GI, to nie jestem, sam dopiero w ten temat wchodzę:) wolałem czasy, kiedy było monte carlo tylko:D. Twoje problemy to zapewne albo za małe/duże PS[min/max] i nie odpowiednie RPE- tak jak napisałeś powinno być wyższe. Z tym MPS to na końcu jak już będziesz miał w miarę znośny render. Personalnie to używam prawie najczęsćiej backdrop albo interpolated:) Zawsze możesz zrobić fake'a z gradientami:D P.S Napisz wogóle jak to jest oświetlone - klasycznie? tzn. 2 x area light?? Najważniejsze czy podłoga jest tylko reflective?czy reflective + bump? czy może blurred refl? Ja bym dał sobie spokój z texturami, narazie tylko "czyste kolory" i dobre ich wartości, surfacing na końcu. Bo to tylko dodaje do czasu rendera. No dobra już nie pouczam:) Pozdrawiam
-
Nie udzieliłeś mi żadnych informacji a chcesz odpowiedzi:) Ale zakładam taki scenariusz: używasz obecnie perspective( lub advanced) camera. Twój problem polega na tym że masz chcesz pobawić się w LWF, renderujesz Z GI a wisienką na torcie, która przyprawia cię o mdłości jest tutaj DOF albo MB/albo jedno i drugie. Renderer w Lw ma problem z samplowaniem AA(nie reaguje ono na korekcję gamma)wiele osób o to pytalo, ale nie zaimplementowali tego do tej pory. Masz 3 wyjscia z sytuacji: 1. Prostszy i czasochlonny[jeżeli to nie animacja] podkręcasz ilośc sampli w aa, wyłączając Adaptive subdivision całkowicie. Ilośc sampli powinna być dwa razy większa, minus to oczywiście czas jaki poświecisz na render. Choć nie jest to idealne wyjście, z reguły jednak powinno dać zadowalajace rezultaty. 2. Przełączasz się na classic camera, jeżęli masz G2 od worley to tam możesz dokonać korekcji gamma per pixel przed rozpoczęciem fazy AA. 3. Znowu Classic camera ale tym razem potrzebujesz DP pixel filter i SG CCtools lub Db&w Simple color corrector. dodajesz renderBuffer node- z niej wyjście -> gamma Correct node a dalej do image filter. na końcu FPGamma na 2.2 lub 1.8 jak na mac'u i jesteś w domu, bokeh'y w DOF wyglądają tak, że masz ochotę lizać ekran. Jest to Inverse LCS. A i jeszcze 4 metoda choć nie próbowałem- render w 4 razy większej rozdzialce bez AA i zmniejszenie potem w jakimś programie typu Fusion/czy inne takie gdzie masz dostęp do więksej kontroli niż np. W PS. Ale to trzeba by jeszcze sprawdzić. To co się dzieje, to "linearyzacja" ogólnie wszytkiego w scenie(nie jak wcześniej per surface/light itd.), tzn. przynajmniej ja to tak rozumiem "bez gamma". jest ona nadawana równomiernie dla sceny przed AA, dzięki temu znikają te czarne plamy i rozmycie jest bardziej naturlane. Oczywiście możesz podpiąc tonemapping pomiedzy RenderBuffer a GammaCorrect. Minusy tej metody to fakt, że i tak czeka cię troszke zabawy w ustawianie świateł/Gi, troche korekcji poziomów(specular vs. reflection) ale i tak jest to chyba najlepsza metoda z mozliwych. najlepszym rozwiązaniem było by renderowanie i korekcja w Passach-> Multipass LCS. Jeżeli byłbyś zainteresowany to w HDRi3d. Były Presety dla różnych przestrzeni colorów[log, line....]ale jak dla mnie to za dużo...:dmoże kiedyś:) link do presets Ogólnie to nawet trafiłes bo od jakiegoś czasu robiłem tutorial o tym zaraz po tym jak załapałem wreszczie wydawać by sięmogło banalny temat jakim jest LWF:), w zasadzie wyszło gdzieś po drodze, myślę ze za jkieś 2/3 tygodnie skończę, bo mma jeszcze kilka projektó do skonczenie i nie mam czasu na nic. Pozdrawiam Arek.