-
Liczba zawartości
3 726 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
118
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez RaVirr
-
HAJ, całkiem podmieniłem tekstury skał na swoje bo tamte wyglądały okropnie, "odczarniłem" resztę bo wcześniej starałem się pozostałe tekstury dostosować do skał, dodałem mosty, zniszczenia i parę pierdoletów na podłodze- obecnie wygląda to tak: Dorzucam jeszcze wideło, ale nie wiem czemu OBS nagrywa tak, że się tnie, mimo, że u mnie na ekranie działa płynnie 😐 https://youtu.be/fbIyxN0-dKQ
-
300 iq, przynajmniej nikt nie spiraci...albo będzie bardzo ciężko 😄
-
*Koledzy Klicka w biurze CDP*
-
BARDZO CHĘTNIE, PRIV.. 😄 @ArnoldSzczesliwy dzięki, bierzemy Twoją rzułwiom szkaradę na bossa 😮
-
Obra, nauczyłem się robić screenshoty w silniku to się dzielę 😄 Póki co wjechała za mocna mgła by zakryć brak tła, ogólnie dwa dni walczyłem z nauką przeróżnych rzeczy więc niewiele modelowałem 😄 Zapewniam jednak, że już pracuję nad urozmaiceniem sceny..!
-
Poszukuję starej grafiki koparki na nogach
RaVirr odpowiedział Shogun 3D → na temat → Dyskusje o grafice
Halo witam, Z grafiką nie pomogę bo kompletnie nie kojarzę, ale szanuję w opór za to, że zamiast gadać o tym jak jest źle w branży i że lepiej zostać spawaczem to po prostu zostałeś spawaczem 😄 -
Kurde, mi te "plamy oleju" całkiem się podobają, dodają jakiejś nuty tajemniczości, mimo, że są w istocie cieniem chmur xD Ugułem nie znam się na samolotach, więc w tej kwestii nic nie powiem, ale dodałbym nieco niedoskonałości typu leciutkie zacieki, może nieco zmoczona szyba itd. Poza tym, oświetlenie idzie w całości na niebiesko więc cienie też bym skierował w stronę tego koloru (teraz imo za bardzo idzie w czerwień). Zrobiłem szybką korektę- zdesaturowałem czerwień bo za bardzo się odcinała + uspokoiłem nieco materiał na nadkolach + dodałem lekkie odbicia:
-
Ta, tylko to są już fikoły umysłowe bo należy rozgraniczyć naukę od sztuki, której dzieła zostały brutalnie skradzione od twórców, wykorzystane bez ich wiedzy i obecnie, na bazie tejże sztuki, sprzedawane jest narzędzie- za pieniądze, które płyną wyłącznie do twórców tego narzędzia (mówię o MJ)... i (chyba) o to jest największy ból dupy 😉 Może jestem ignorantem, ale absolutnie nie martwię się o to, że na rynek weszło AI i wszystkich zmiecie z planszy- a przeciwnie, niektórzy dzięki temu będą mieli w ogóle szanse na rozwój (jak w przypadku SD, tutaj wchodzą tylko wymagania sprzętowe, które są jednak dość znaczne), może nawet (paradoksalnie) więcej ludzi znajdzie przez to robotę. Zaznaczę po raz kolejny- ja nie jestem przeciwnikiem, wręcz się jaram możliwościami i tym, w jaki sposób już teraz tego używam. To narzędzie istnieje, nie przestanie istnieć i czy będziemy płakać, turlać się czy wyzywać to raczej niewiele się zmieni 🙂 Generalnie nie chce mi się za bardzo o tym dyskutować bo ludzie podchodzą do tematu (moim zdaniem) zbyt emocjonalnie, jedni drugich dyskredytują itd. Kolejny raz, jeśli branża artystyczna ma taki problem to powinna zbiorowo wystosować kroki prawne i tyle.
-
Imo to wszystko o czym piszesz było na zasadzie: Wciąż za sterami tego wszystkiego stoją ludzie, a nawet na tak (z pozoru błahej) sprawie jak opis dzieła trzeba się "znać". Ktoś wrzucił dzisiaj na discorda, pa na to: Nawet wśród prompt artystów zawsze znajdą się mało, bardziej i mocno utalentowani xD
-
Dalej sobie kombinuję ze sceną, ustawieniami itd. Mały update: Dla jasności przekazu: - Skały wypukłe to fotoskany z moją ingerencją w tekstury by pasowały do zimowej aury - Model shoguna z epic marketu, darmo - Ogień to systemy Niagara, które kiedyś też rozdawali za darmo - Śnieg to zwykły particle system, ale zrobiłem go sam - Braziery i te podesty moje - schodki też dzisiaj zrobiłem, ale w 15 minut więc nie ma czym się chwalić 😄 Dalsze plany: - Modele edgy mnichów na podestach, ale chce nad nimi spędzić więcej czasu niż nad schodami xD - Urozmaicenie podłoża w jakieś małe kamyczki (drzew nie ma, więc gałęzie odpadają, to samo z roślinnością-chce surowość tak jak na refce) - Jeśli ogarnę to jakieś urozmaicenie FXowe w postaci zamieci śnieżnej (pewnie jakiś dym, który będzie udawał śnieg) - Jakieś małe pierdolety i urozmaicenia typu świeczki przy tych kolumnach Ugułem zrobiłem mapę założeń do tego levelu, zobaczymy na czym się zatrzymam:
-
Raczej na odwrót, concepciarz zrobi pierwsze 2,3 szkice, AI dorobi 10 iteracji na podstawie tych szkiców na małym odszumianiu, mocno w obrębie początkowej pracy- wtedy obierze się kierunek, w którą stronę iść i znowu człowiek będzie ręcznie ogarniał kolejne koncepty w konkretnym stylu. Imo coś takiego jest/będzie duuuużo bardziej przewidywalne, spójne i (chyba) nie będzie omawianego problemu z prawami autorskimi jak w przypadku txt2img.. Przynajmniej jeśli chodzi o SD bo ich TOS wydaje się dość przejrzysty, bez wielkich haczyków.
-
Udało się, legancko 😄 Rozwiązaniem jest niestety virtual texturing
-
NO TO WSZYSTKO PRZEDE MNĄ XD
-
Ugułem ja mam trochę problemu z nazwami nodów, nawet jak oglądam tutorial to TE INTERNETOWE KURWY JEBANE mamroczą coś pod nosem, że dodają jakiś node robiący czynność X, node nazywa się inaczej niż mamrotali i jeszcze w wyszukiwarce nodów też się inaczej nazywa- a na filmiku oczywiście nie pokazali co wpisali xD Albo robią jakiś skrót klawiaturowy, nie mówią jaki i elo, szukaj sobie. Dzisiaj jest bodaj 2 dzień obcowania z silnikiem i nie wiem czy nie iść standardową ścieżką oficjalnego manuala lub tego darmowego nauczania z epica.
-
Ta, po prostu za dużo wymagałem jak na początek 🙂 Nie dość, że wiem co to instancje (jeśli chodzi o matsy bo może są inne), zrozumiałem ocb z awansowaniem rzeczy na parametry to tera mam podjarkę z kolejnych małych kroków- zrobiłem customowy materiał do ośnieżania rzeczy 😄 Jeśli mi nie przejdzie po kilku dniach to założę nowy wątek "Kryptounrealowanie Piotra" 😄
-
Dobra, zaczynam od początku, ze świeżo zdobytą wiedzą i na normalnych ustawieniach. Tak to jest z tymi tutorialami, że wszystko człowiek popsuje....
-
Ugułem to normalnie wygląda, po prostu zadymiłem mocno obraz by było ciemniej, zgasiłem słońce itd żeby jednak bardziej widzieć co się dzieje na modelach. W pełnym słońcu wygląda to tak: Dopiero teraz widzę, że te AO faktycznie widać, ale dość delikatnie, o tutaj: No i ta linia gdzie cube wchodzi w grunt tak czy owak bardzo mocno się odcina. Dasz radę wrzucić czy jak masz taką różnicę w materiałach to wygląda mniej więcej w ten sposób? Bo może ustawiając coś w silniku, śledząc różnoraki tutoriale coś popsułem 😄 Lumeny i inne mam włączone, tak samo w post procesach jak i w ustawieniach projektu 🙂
-
@Destroyer PAN TO FACHOWIEC TO BĘDZIE WIEDZIAŁ, ALE JAK KTOŚ INNY WIE TO TEŻ PRZYGARNĘ RADY Uwaga, daję przykład- wrzuciłem sobie modele na scenkę i wygląda to tak: Mam problem z tym: W skrócie, chce uniknąć tak ostrego łączenia, potrzebuję by to w jakiejś formie złagodzić. Chodzi mi również o "łączenie" ze sobą innych obiektów na scenie, nie tylko gruntu (np. skałka z inną skałką) Szukam nierakowego sposobu. Skorzystałem z takiego ustawienia nodów To robi taką lekką przezroczystość obiektu... ale ma swoje minusy i nie na wszystkich modelach się sprawdza, do tego je przyciemnia 😄 Znalazłem tutoriale z setupem runtime virtual texture, ale nie dość, że wydaje się to upierdliwe to jeszcze nie ma dla mnie większego sensu szczerze mówiąc- niekoniecznie szukam mieszania matsów tylko raczej coś na kształt real time ambient occlusion, tak jak tutaj:
-
DZIEWCZYNY I CHOPAKI, OD SIEBIE DODAM:
-
Dziency, kminię, to coś jak node group w blenderze 🙂 Co do śniegu- na razie generatory czy inne takie takie to za wysokie progi, chcę zacząć jednak od bardziej podstawowej obsługi 😄 Raczej będę kombinować ze zwykłym mieszaniem tekstur na bazie współrzędnych i z uwzględnieniem bump mapy/normal mapy. Na razie robię tekstury w taki sposób w blenderze, ale docelowo bym chciał mieć też nad tym kontrolę w silniku.
-
Dziękuwa, to tak nie bez kozery robię. Plan jest taki, żeby spróbować je ułożyć w Unrealu w duchu tej sceny: Aczkolwiek nie planuję takiej bramy xD Głównie chce się nauczyć przerzucać modele do Unreala, obsługi Unreala, obsługi materiałów itd. Widzę, że sam silnik nie jest przesadnie skomplikowany. Jest jedna rzecz, która mnie na wstępie zaciekawiła- zauważyłem, że fotoskany mają materiał instancjowany i materiał główny. Z tego co zrozumiałem to kwestia optymalizacyjna, przy wielu materiałach silnik się dusi, ale przy rozwiązaniu, że instancji jest więcej niż materiałów to wtedy jest mu łatwiej. Problem taki, że jeszcze nie skumałem jak to ogarnąć by z jednego matsa zrobić wiele instancji z różnymi teksturami...ale do tego dojdziemy 😄 A próbnie, po walce z wtapianiem gruntu z modelem jest tak: Jeszcze chce znaleźć sposób czy da się w łatwy sposób ogarnąć śnieg na powierzchniach (ale to obecnie najmniejszy problem)
-
A, nie wiedziałem, że img2img jest tylko w SD (?). Co do łap to w sumie też nie wiem o co chodzi, nawet jak wrzuciłem własną prackę i przeorałem na małym denoisie do z rąk robił zmutowane robaki xD
-
Kozak wygląda. txt2img czy img2img??? Jeśli to drugie to poka podstawki, ciekaw jestem ile AI namyślało, a ile było pierwotnie 😄
-
To jeszcze taka kolumna na dobranoc: