Zawartość dodana przez beatles
-
Jak zamienić wiele tekstur (Multi-sub object) na jedną?
Witam serdecznie. Mam sobie obiekt na który nałożony jest materiał typu Multi-sub object. Pod różnymi ID mam materiały składowe, z różnymi teksturami. Chcę mój model wyeksportować do pewnego silnika 3D (opartego na DirectX), jednak jego shadery obsługują tylko jedną teksturę dla kanału diffuse. Istnieje jakaś możliwość "spłaszczenia" tych tekstur? Chodzi mi o zamienienie ich w jedną dużą teksturę z odpowiednim mapowaniem. Sama konwersja mogłaby nastąpić w programie lub na dowolnym etapie, byle po końcowym eksporcie do .x (format DirectX) mieć jedną mapę kanału diffuse.
-
praca z plikiem .3ds w 3ds max
Jeśli to grupa, zaznacz któryś z elementów sceny, powinny zaznaczyć się wszystkie naraz - wybierz z górnego menu Group->Ungroup. Jeśli opcja Ungroup jest niedostępna, to nie jest to grupa. Upewnij się też, że przypisując materiał masz zaznaczony pojedynczy element, a nie wszystkie w scenie.
-
Animacja bipeda - jak to zamienić (na potrzeby eksportu)?
Dzięki za link, ale albo czegoś nie rozumiem, albo nie rozwiązuje mojego problemu - chcę całą animację mieć tylko w pliku .x, bez dodatkowych plików (o co chodzi z tymi .bip?). Adamek - że obsługuje animacje wiem, ale bipedów nie widzę. Na stronie producenta (http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_mainfeatures.aspx) pisze przy Main Features: No ale jeśli jakoś to zrobiłeś (może jednak się da - u mnie przy takim eksporcie eksportuje się sam szkielet w marszu, a przyczepiona do niego postać stoi w miejscu), to napisz, albo daj screeny ustawień eksportera jeśli możesz.
-
Animacja bipeda - jak to zamienić (na potrzeby eksportu)?
Witam! Mam animację postaci opartą o bipeda. Chcą ją wyeksportować do .x, używam do tego rozszerzenia Panda DirectX. Jest jeden mankament - pomimo możliwości eksportu całej masy różnych rzeczy, eksporter nie wspiera animacji opartej na bipedach. Wiecie może jak obejść problem? Może eksport do jakiegoś formatu, w którym utracę info, iż to biped (zostanie zamieniony na standardową animację szkieletową), a potem import i do .x? Albo jakiś modyfikator, względnie szatańska sztuczka?
-
Rendering animacji w V-Ray
Ok. A jeszcze jedna sprawa - zużycie procka przy renderze na wszystkich rdzeniach mam 100%, natomiast pamięci ledwo pod 3GB na 8 dostępnych. Jest możliwość zrobić jakiś użytek z wolnych 5GB (więcej obciążyć RAM, mniej procka), czy raczej nie koniecznie?
-
Rendering animacji w V-Ray
Po pierwsze dzięki za garść wskazówek. W animacji rusza się zarówno kamera (krąży wokół sceny, dość szybko), jak i elementy niektórych obiektów. Co do ustawień: -rozdzielczość: 800x600 (zwiększenie to 1024 znacznie wszystko spowolni?) -na zakładce V-Ray:: Indirect ilumination (GI) mam odznaczone On, czyli GI wyłączone -resztę ustawień daję jako screen:
-
Rendering animacji w V-Ray
Witam. Zamierzam wyrenderować krótką animację poglądową z użyciem V-Ray (dopiero zaczynam zabawę z tym plug-inem). Po próbnych renderach wiem, że rendering zajmie jakieś 20-30 godzin. W jaki sposób najefektywniej obniżyć (oczywiście nie spodziewam się cudów poniżej 5 godzin :P ) czas renderingu, nie tracąc przy tym jakości (w scenie jest bardzo dużo elementów metalowych, nie ma luster i takich rzeczy, są dwa światła - jedno VRayLight i jedno Omni)? I jeszcze jedno pytanie. Gdzieś obiło mi się o uszy coś takiego: Żeby przyspieszyć tak renderowanie i nie otrzymać wspomnianych niepożądanych efektów 'pływających cieni' muszę zaznaczyć jakąś dodatkową opcję, czy V-Ray robi to domyślnie? p.s. jakby co, to musi być V-Ray, nie standardowy render skanujący, choć wiem że do animacji chyba odradza się używania bardziej skomplikowanych renderów, ze względu na czas
-
Ograniczanie cząsteczek w przestrzeni.
Tak, dokładnie o to mi chodziło, dzięki wielkie :)
-
Ograniczanie cząsteczek w przestrzeni.
Witam serdecznie. Chciałbym zasymulować efekt wtłoczenia gazu do wnętrza pojemnika (dość prosta siatka, jednak nie żaden box, czy kula), po czym jego całkowite wypełnienie. Nie wiem jednak jak zmusić SuperSpray, by emitowane cząsteczki gazu nie wychodziły poza ten pojemnik i całkowicie go wypełniły (no chyba że przy okazji wypełniając olbrzymią przestrzeń wokół, a o to mi nie chodzi - gaz ma sie ulatniach tylko w pojemniku).
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Dzięki za model łapy :D Popróbuje jeszcze na podobnej zasadzie z resztą zwierzaka.
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Dobra, rozumiem Twoje racje. Co do linkowania: chodziło mi o linkowanie: obiekty do kości, kości do obiektów pomocniczych. Wysłałem obiekt na PW :]
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Hm, tylko przy poruszaniu trochę mniej wygodnie. Czy może dać obiekty dummy jakby opisane na tych moich elementach (w sensie że element znajduje wewnątrz przestrzeni tworzonej przez dummy) i dolinkować do nich kości? Czy to też jakaś pokrętna droga?
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Mr Pank, dzięki po raz kolejny, wypróbuję to jeszcze. hrydek: Zasypujesz kupą ładnych haseł, z których od razu widać, że połowa nie jest mi w najmniejszym stopniu potrzebna do tego, co chcę osiągnąć. Postać wchodząca do samochodu? To może jeszcze napisz o animacji ruchu włosów na wietrze w reactorze :P Armata na muchę... Bez obrazy - to się nie sil, a nie w kółko o tym wspominaj :P Jeśli Cię uraziłem, to nie miałem takiego zamiaru. Po prostu nie pomagasz za bardzo w tym przypadku. A co linku - mówiłem już, dlaczego nie chcę używać po prostu kości i traktować mojego zbioru obiektów jak siatki podlegającej deformacjom przez te kości. Poza tym linkowanie i IK są też w linku od Mr Panka.
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Dzięki :] O to mi chodziło. Ale mam jeszcze jeden błąd. Ruszając teraz np. stopą (w jednej płaszczyźnie), owszem reszta obiektów próbuje się dostosować do tego ruchu, ale przy okazji skręcają się we wszystkie strony (a chyba najbardziej sama stopa):
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Eh. Powiem może tak: jak uzyskać bipeda (względnie system kości), w którym kości wyglądają identycznie z tymi moimi bryłami?
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
No dobra, ale przy linowaniu mam tylko zależność ruchów nadrzędny-podrzędny. Jak np. ruszę podrzędnym (łapa) to nie wpływa to w ogóle na nadrzędny (ramię), a powinno (jak w bipedzie). Jak to otrzymać? Nie znam się na animacji i systemach kości/rigowaniu/linkowaniu za bardzo, więc proszę o w miarę jasną i precyzyjną wskazówkę.
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
No właśnie dodanie i zlinkowanie kości 'normalnie' to coś, czego nie chce. Raz że robie podwójną robotę. Te obiekty już powinny być kośćmi, nie ma żadnego sensu by były siatką dla kości, bo nie ulegają żadnym deformacjom powierzchni, chodzi mi tylko o ich hierarchiczny ruch. Dwa, że wtedy animacja staje się niewygodna, chcę poruszać tymi obiektami tak, jak porusza się fragmentami bipeda. Słowem - chcę z tego zrobić coś jak biped - taki system kości o wyglądzie dokładnie tych obiektów.
-
Zmiana obiektów w kości, lub przybieranie kształtu obiektów przez kości - jak?
Witam serdecznie. Przygotowałem sobie bardzo ogólny, poglądowy model lwa (z "Króla Lwa", ale mniejsza z tym). Oto on: Chciałbym go teraz jakoś ładnie zanimować. Z tymże wiadomo, nie potrzebuję jakiś odgnieceń czy deformacji siatki, wystarczy zwykłe poruszanie elementami, ale tak by ruszały się hierarchicznie (coś jakby te elementy już był kośćmi, a nie siatką). Ogon to inna bajka, będę go animował trochę inaczej, ale to już mam załatwione. Ma ktoś pomysł jak to szybko i bezboleśnie zrobić? Nie wiem jak zamienić takie obiekty na kości, a dodawanie nowym kościom modyfikatora conform (by wyglądały jak te moje bryły) stwarza potem jakieś dziwaczne zachowania.
-
Generator powierzchni planet.
Dzięki, warto sprawdzić, może się przydać jako generator powierzchni. A jeśli chodzi o grafiki planet (więcej, planeta na tle wszechświata, w galaktyce) - znacie coś do tego?
-
Generator powierzchni planet.
Witam. Wie ktoś może o jakimś generatorze grafik planet? Chodzi mi o generowanie różnorodnych powierzchni, coś jak zdjęcia planet w grze oGame. A może jakaś biblioteka darmowych zdjęć (do użytku komercyjnego)?
-
Grafik 2d/3d, gra via www [4-5 tygodni]
Witam! Niedługo rozpoczną się prace nad grą via www, które będę koordynował. Grę wykonuje firma, która chce w ten sposób wejść na rynek gier przeglądarkowych. Rozgrywka na dotyczyć imperium galaktycznego (w dużym uproszczeniu "coś jak oGame", choć bardziej rozbudowane, z elementami ekonomii i możliwością obrotu prawdziwymi pieniędzmi). Na razie prowadzę rozeznanie, kto chciałby dołączyć do projektu na stanowisku grafika 2d/3d (interfejs, wykonywanie grafik pojazdów, stacji orbitalnych, obiektów gwiezdnych, planet, budynków etc.). Poszukujemy też twórcy layoutu. Robota na umowę o dzieło, prawdopodobnie będzie na jakieś 4-6 tygodni, ustalona płaca, uniezależniona od zysków gry (konkretne wysokości honorariów i zakres zadań dla zainteresowanych podam nieco później, gdy stworzymy już ostateczny kosztorys).
-
Brak bibliotek materiałów.
Nie, nie to akurat zrobiłem, był mental. Fizycznie brakowało plików .mat czy jakoś tak (od bibliotek).
-
Brak bibliotek materiałów.
Eh właśnie coś takiego mam (uwaga: miałem, bo czas się skończył i siedzę na gmaxie teraz głównie...) Więc cóż - temat nieaktualny.
-
Hełm do projektu gry.
Ok, rzeczywiście już widzę. Biję się w pierś i przyznaję, że jestem noob'em :P
-
Hełm do projektu gry.
Mam taki przycisk, jednak wtedy w polu edycyjnym pojawia się jedynie tekst postu i pole "powód edycji", brakuje pola temat. Natomiast co do modelu - czyli wykonać to jako jedna bryła, po prostu wytłaczając część wieloboków (będą miały wtedy dość nierówne rozmiary)?