Skocz do zawartości

mrys

Members
  • Liczba zawartości

    900
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8

Zawartość dodana przez mrys

  1. Od kilku miesięcy w tzw. wolnym czasie pracuje nad dużym modelem dla własnej przyjemności. A że czasu wolnego mam w ilościach śladowych prace się mocno ślimaczą. Generalnie ma to być model holownika Nostromo, z filmu, co to przedstawiać nie trzeba. Jednak zanim w ogóle ruszę samego Nostromo postanowiłem rozgrzać się czymś mniejszym i w ten sposób powstaje Narcissus, czyli prom, którym Ripley uciekła i na którym stoczyła ostatnią walkę w filmie Scotta. Plany mam ambitne, bo i jakąś animacje sobie wymyśliłem, ale pewnie jak zwykle skończy się na modelu. W każdym razie jako że to praca nie na termin i nie na chleb postanowiłem przy jej okazji poznać się wreszcie bliżej z Blenderem 2.6 i tak mniej wiecej 70% tego co widać w nim powstało. Łącznie z tą klatką z takiej pobieżnej na pałę "animacji".
  2. Ależ ja się z Tobą zgadzam i, jeżeli pamiętasz moje uwagi dotyczące Blendera, zawsze uważałem, że właśnie skupianie się na drugorzędnych elementach a zostawianie na koniec modułów podstawowych (b-mesh) było błędem. W przypadku Gimpa jest to robione bardziej z głową, ale niestety czas nie stoi w miejscu i jak bardzo przemyślany i potrzebny nie byłby rozwój bazy jeżeli trwa zbyt długo zniechęca do programu, Tak to przynajmniej wygląda od strony użytkownika, dla którego naprawdę nie ma żadnego znaczenia czy GEGL jest na baterie czy na krasnoludki. Jeżeli teraz rzeczywiście tempo rozwoju Gimpa wzrośnie to takie niedowiarki jak ja uznają że ok, warto było. Jeżeli nie, bo się okaże że teraz znowu trzeba to czy tamto poprawić zanim pójdziemy dalej to zapóźnienie programu tylko się pogłębi. No i na pewno optymizmowi nie służy takie podejście jak chociażby do kwestii CMYKa (wiem, wiem) bo wolałbym, żeby developerzy nie decydowali za użytkowników czego potrzebują (w końcu Colladą też się oburzałeś, a to IMO mniejszy kaliber "zaniedbania"). A co do Blendera... Osobiście uważam, że robiąc rewolucję 2.5/26 zmarnowano okazje na rzeczywisty i perspektywiczny rozwój programu. Akcyjna developerka od open movie do open movie to nie jest dobra droga. Ja to widze jako uzytkownik. Ty jako programista masz pewnie jeszcze bardziej dokładny ogląd tego, co zmarnowano.
  3. Różnica pomiędzy "będzie zapewne" a "jest" sporo znaczy. Mnie nie martwi kierunek rozwoju Gimpa (znacznie bardziej przemyślany niż Blendera, chociaż brak kilku rzeczy do tej pory jest denerwujący) tylko fakt, że jego tempo optymizmu nie budzi. Ja tam widzę związek przeszłości z przyszłością. Skoro w przeszłości pewne rzeczy trwały ile trwały to teraz nie mam wielkiej wiary, że się to zmieni - ale, może się pomylę i też się będę cieszył. Nie chodzi o to czy się da bez CMYKA czy nie (pewnych rzeczy nie), tylko jak jest łatwiej i efektywniej. W 256 kolorach też się da. Mimo wszystko jest to pewien standard, którego użytkownicy oczekują i rezygnowanie z niego jest błędem a sądząc z najczęściej wymienianych oczekiwań wobec Gimpa użytkownikom jest widocznie ten CMYK do czegoś potrzebny. Mnie to przypomina historię znakomitego eksportera NURBS do mesha Power NURBS. Robił swoją robotę rewelacyjnie poza tym, że produkował tylko siatki złożone z trójkątów. No i na jakiejś konferencji szefowi firmy w której Power NURBS powstał zadano pytanie, dlaczego nie czworokąty? Odpowiedział: bo myśleliśmy, że nikt tego nie będzie potrzebował. A co do CMYKa jak już wspomniałem najlepsza (według mnie) metoda kolorowania czarnobiałych fotografii wymaga wstępnej konwersji na CMYK. To tylko jeden z przykładów i zauważ - nie mający nic wspólnego z drukiem.
  4. Ale perspektywy są oceniane właśnie z punktu widzenia użytkownika - chyba, że to poligon doświadczalny dla programisty. A użytkownik widzi, że odstępy pomiędzy kolejnymi wersjami są kilkuletnie a obietnic było już bardzo wiele, stąd nie dziw się, że dla mnie wiarygodność gimpa jeżeli chodzi o rozwój jest niska. Nadal traktujesz CMYK wyłącznie jako kwestię druku. Pomijam fakt, że wielokrotnie byłem zmuszony właśnie w tej formie przygotować ilustrację dla wydawnictwa to powtarzam: CMYK pozwala na operacje trudne lub niemożliwe w innych trybach i bywa wykorzystywany właśnie jako sposób na edycję obrazu. Tłumaczenie Sikkinga dlaczego CMYKA nie będzie zupełnie mnie nie przekonuje, bo on podobnie jak Ty sprowadza wszystko do kwestii drukarskich. A tego nie rozumiem...
  5. A co oznacza dokładnie ta nieliniowa edycja? Bo jeżeli chodzi o to, że edytując obraz mogę ingerować w każdym momencie w każdy etap tej edycji (np pod koniec zmienić coś, co było na początku, albo wręcz przeprowadzić dodatkową edycję początku) to PS ma to właśnie od 12 lat w formie chociażby warstw dopasowania, które na takie ingerencje pozwalają. Bazą z punktu widzenia użytkownika nie jest GEGL, CEGL czy DEGL czy jak go tam nazwiecie. Bazą dla niego są dostępne narzędzia. Owszem, user widzi być może pozytywne efekty tego GEGLA (poza CMYK-iem jak widzę, co jest dość dziwne, biorąc pod uwagę charakter programu) ale szczerze to mało go obchodzi, jak to jest realizowane od strony programistycznej. Jeżeli oceniać Gimpa w kontekście konkurencji dla PS (a tak zwykle bywa on pozycjonowany, abstrahując od ceny) to na razie Gimp ma do nadrobienia kilka lat. I nigdy ich nie nadrobi bo PS tez nie stoi w miejscu, a ostatnie wersje przynoszą naprawdę znakomite rozwiązania ważne właśnie dla użytkowników (np. wykorzystanie mocy GPU do "realtimowego" nakładania filtrów). Życzę Gimpowi jak najlepiej, ale bardzo wątpię, czy ta legendarna Generic Graphic Library wiele zmieni. Może się pomylę :) PS Mylisz się. CMYK jest bardzo często wykorzystywany przy zaawansowanej edycji zdjęć. Np. kolorowanie czarnobiałych fotografii odbywa się przeważnie poprzez manipulowanie składowymi CMYK. jest jeszcze cały szereg innych zastosowań tego formatu - nie tylko druk.
  6. Pytałem o WIARYGODNE perspektywy ;) Obietnic w wykonaniu ekipy Gimpa to ja się już nasłuchałem - zobaczę to uwierzę. Szkoda, bo program niczego sobie, chociaż do PS startu nie ma. O warstwy dopasowania pytałem, ponieważ jak czytam jakie to ficzery w tym 2.8 umieścili to mam wrażenie deja-vu blenderowego: najpierw wodotryski a potem baza. Ludzie o to ( i o CMYK chociażby) pytają przy każdej edycji Gimpa i ciągle nic.
  7. Noo, to jeszcze z 10 lat czekania w takim tempie. Gimp odstrasza mnie między innymi właśnie brakiem wiarygodnych perspektyw rozwoju.
  8. Nadal nie widzę warstw dopasowania (w PS od ok. 12 lat).
  9. Dla mnie jednookienkowość jest zwyczajnie wygodniejsza, niezależnie od tego czym Windows potrafi zarządzać a czym nie. Mnie to przypomina dyskusje na forum Blendera parę lat temu, gdy na pytanie: czemu okno wyboru plików do otwarcia (czyli: open file) jest takie pogmatwane a nie tak proste jak chociażby standardowe windowsowe padała odpowiedź: jest lepsze, bo nie jest windowsowe.
  10. mrys

    Blender 2.63

    @skoti: jeżeli chodzi o narzędzia do teksturowania to w kwestii unwrapingu Blender dużej konkurencji nie ma natomiast texture paintowi brakuje trochę podstawowych opcji - chociażby trasowania prostych. Co do narzędzi modelarskich zdanie mamy zbliżone - cały rozwój b-mesha i jego pozycja na liście rzeczy ważnych to była jedna wielka kpina do momentu, gdy zajął się tym prawdziwy programista. Natomiast to, co jest dla mnie załamujące to system warstw i (prawiejak)outliner. Przykład Modo dowodzi , że Outliner z prawdziwego zdarzenia spokojnie zastępuje warstwy, a w Blenderze ani to ani to nie zachwytu nie wzbudza.
  11. mrys

    Blender 2.63

    Bevel nie działa nadal tak, jak powinien. ;) W sumie jak się tak wszyscy podniecili tymi n-gonami itd to oczekuję na wysyp znakomitych prac - bo w sumie to o to chodzi ;)
  12. mrys

    Blender 2.63

    PSUBS to jednak nie tylko inna nazwa, tylko rozszerzony o specyficzne możliwości podstawowy algorytm: http://www.luxology.com/modo/tour/pixarsubdivisionsurfaces.aspx
  13. mrys

    Blender 2.63

    Co do Maxa toście mnie zaskoczyli, bo myślałem, że to Catmull... ale też dawno Maxa na oczy nie widziałem. natomiast w Modo nigdy mnie szczególnie nie interesowało co to za zwierzę, dopóki import mesha z Blendera dawał po subd dokładnie taki sam efekt - a w sumie tylko o to chodzi.
  14. mrys

    Blender 2.63

    Nie zgadzam się z tobą, że umieszczenie w programie nazwy algorytmu decyduje o jakości programu, że kogoś spłoszy albo nie, i że nie umieszcza się jej bo by programu nie używali twórcy porno, jak raczyłeś zasugerować. Powiem więcej: w Blenderze występuje określenie Catmul-Clark wyłącznie po to, by odróżnić dwie metody podpodziału. Gdyby była tylko jedna pewnie też nazywała by się jedynie Subdivision Surfaces. Nie jestem pewien, ale Maxowy Mesh smooth też chyba nie ma na czole wypisane, że to Catmull-Clark (ale maxa już dawno nie tykałem, więc nie pamiętam) - uważasz, że troo grafik powinien go unikać? Generalnie jeżeli soft chce być z czymkolwiek kompatybilny wykorzysta Catmulla-Clarka, ale nie musi o tym trąbić na lewo i prawo. Modo np., nie trąbi a działa. O ile pamiętam Ty zjechałeś pierwszy z tematu.
  15. mrys

    Blender 2.63

    Jedna uwaga: Sub-D nie musi być tożsame z Catmull Clark - to nie jest jedyny algorytm jaki może być zastosowany, chociaż najbardziej popularny. Jest jeszcze np. Doo-Sabin. Nazwa subdivision (surfaces) bez nazwy algorytmu nie jest efektem spisku czy obawy, że odstraszy producentów branży porno (nota bene Blender też się tam przydaje), bo musiałbyś przyjąć, że MS w Maxie też jest MSem bo branża XXX by go nie używała. Być może nie wiesz, ale praktycznie każdy soft 3d ma zestaw skrótów klawiszowych, często rozbudowanych nie mniej niż Blender. Najczęściej uzupełniony przez te lamerskie ikonki. I szczerze to Blenderowi ze skrótami ciągle daleko do funkcjonalności takiego Rhinocerosa (z ikonkami), abstrahując od odmienności tych programów i sposobu modelowania. A już co mają skróty do tego, czy developerzy tylko program rozwijają czy go używają to naprawdę nie wiem.
  16. mrys

    Blender 2.63

    Ja pracuję na monitorze 1280x1024 i ZAWSZE muszę wyciągać okienko z opcjami akurat użytego narzędzia czy wstawionego obiektu, jakby nie można było zapamiętać, że powinno być zawsze widoczne na dole toolshelfa. W ogóle mam wrażenie, jakby wiele elementów było bardziej "humanfriendly" w 2.49 niż w 2.5/26. Np. Obsługa bevela myszą w viewporcie - było miodzio a dodanie okna z możliwością precyzyjnego ustawienia parametrów uczyniłoby system idealnym. Ale niestety ruszanie myszą w viewporcie było de-mode i passe i wyleciało.
  17. mrys

    Blender 2.63

    Myślałem o tym, ale widząc, jak entuzjastycznie społeczność podchodzi do n-gonów (z wiarą "że teraz to wreszcie będzie modelowanie") nie bardzo wierzę w siłę przebicia moich, jednostkowych jak się wydaje potrzeb. Zresztą z tym da się żyć. @ikkiz: szczerze - nie rozumiem za bardzo twojego postu. O terminologii, to już ci Skoti napisał a jeżeli chodzi o ergonomię to... hmmm... Blender nie jest najlepszym przykładem. W wielu miejscach nie jest on ani intuicyjny ani ergonomiczny (nie wiem zresztą, dlaczego u Ciebie się te dwa pojęcia kłócą ze sobą?). Nigdy nie widziałem żadnych prac developerów Blendera, stąd moje przekonanie że (przynajmniej większość z nich) czerpie przyjemność z jego rozwijania a nie używania. Ale mogę się mylić i coś przeoczyłem.
  18. mrys

    Blender 2.63

    Toż cały czas piszę, że n-gony bywają przydatne w wielu sytuacjach - tu się zgadzamy i jak najbardziej jestem za tym, żeby były w Blenderze (zapominasz że ja ich już używałem i nadal używam, kiedy np. modeluję w Modo) natomiast w niektórych zupełnie nie. Nie uważam też, że jest to najważniejszy ficzer, który przyszedł wraz z b-meshem - szczerze to wolałbym porządny bevel, który nadal jest kiepski. Nie walczę z n-gonami tylko o jeden malutki checkbox, który mi pozwoli wybrać, czy akurat chcę tak, czy tak. W przykładzie, który ja podałem zastosowanie n-gonów jest zupełnie niepotrzebne, gdyby nóż mógł ciąć trójkątami, bo i tak trzeba rzecz sprowadzić do tego samego. Zresztą generalnie w ogóle nie walczę, bo to sensu nie ma - blendera nie piszą twórcy (graficy, modelarze) tylko developerzy. Swego czasu zacząłem w XSI modelowania śmigłowca Mi-1. Oczywiście z n-gonami itd - fajnie to wychodziło i gdybym całość kończył w XSI byłoby OK. Problem w tym, ze po eksporcie i zamianie na quady i trisy trzeba było przemodelować kawał siatki, bo okazało się, że jeden pięciokąt po subsurfie nie daje tego samego efektu co trójkąt i czworokąt.
  19. mrys

    Blender 2.63

    Z całym szacunkiem, ale jeżeli usprawnienie polega na tym, że zamiast quadów tworzę n-gony a potem zamieniam je na quady i ew. trójkąty to jaka to pomoc w procesie modelowania? Równie szybko, jeżeli nie szybciej zrobię to od razu quadami i trójkątami. Gdyby nóż ciął zostawiając po sobie quady i trójkąty nie byłoby sensowniej? I szybciej? Jak mówię, n-gony są przydatne w wielu miejscach, ale czasami niemożność wyboru czy stosuję je czy jadę tradycyjnie raczej przeszkadza niż pomaga.
  20. mrys

    Blender 2.63

    Chodziło mi o to, ze w 2.49 można było utworzyć kilka ścianek pomiędzy dwoma łańcuchami krawędzi, ale akurat tu Bridge załatwia elegencko sprawę. Natomiast zrobiłem sobie mały test z wycinania w n-gonie dziury nożem (myślałem, że nie zrobi się dziura tylko mniejszy n-gon, ale niech tam). Potem krawędzie sobie wytłoczyłem a całość poddałem modyfikatorowi subsurf subd. Szczerze powiedziawszy spodziewałem się czegoś innego niż dostałem. mam wrażenie, że modyfikator nie radzi sobie z podpodziałem n-gonów.
  21. mrys

    Blender 2.63

    Nie, nie można. generalnie polecam post Skotiego w tym wątku czym jest b-mesh. Znacznik pojawia się zdaje się tylko przy subdivide, a nie przy każdym narzędziu. Prestiżu nie podnosi też dewocja względem tańszego programu, a jeżeli już o fanbojostwie piszesz, to, chociaż nie w tym wątku, pod tym względem Blender Maxowi z pewnością dorównuje.
  22. mrys

    Blender 2.63

    Dlatego nie boli mnie fakt istnienia n-gonów tylko brak możliwości wyboru. Niestety, albo stety nowy Blender ma też tyle fajnych cech, że naprawdę chciałbym się na niego przerzucić w dużych projektach. mam tylko nadzieję, że naprawią eksport do fbx, bo ostatnio jest to mój podstawowy format eksportowy do Modo - zwłaszcza, gdy chodzi o elementy animowane. PS. Dzięki za Bridge - szukałem tego w toolshelfie, bo kiedyś tam był :)
  23. mrys

    Blender 2.63

    Z ciekawości możesz mi pokazać, gdzie jest ten checkbox przy knife? Szczerze - nie zauważyłem, być może przeoczyłem. Druga kwestia to przydatność n-gonów. WIEM do czego mogą służyć, modelowałem w maxie i innych programach (XSI chociażby) przez pewien czas i używałem ich jak każdy. Do momentu, gdy przyszło mi eksportować modele. I o ten aspekt mi chodzi. Wiedząc z góry, że model wyląduje do renderingu w innym sofcie, albo że klient będzie go dalej sprzedawał NIE MOGĘ stosować n-gonów. Mając wybór: używam czy nie mogę decydować, o sposobi edycji siatki. I tak, od razu staram się robić poprawną topologię ( a w ogóle można inaczej?), co wbrew temu co piszesz zabiera znacznie mniej czasu, niż edycja siatki po użyciu n-gonów. Zwłaszcza, gdy siatka ma kilkadziesiąt czy kilkaset tysięcy face'ów, bo wtedy połapanie się we wszystkim PO wymodelowaniu tego czy owego bywa niemożliwe.. Poza tym czym się ma niby różnić na plus edycja siatki po n-gonie od edycji siatki po trójkatach? Piszesz o tej dziurze, jakby to była podstawowa zaleta n-gona. Że sobie mogę zrobić dziurę albo nie robić dziury usuwając krawędź czy wierzchołek?. OK, super. Może parę razy mi się to przyda. A co np. z klawiszem F? Zaznaczam trzy krawędzie z lewej i trzy z prawej, wciskam F i mam... tego cholernego n-gona, zamiast trzech czworokątów. Przy w miarę płaskich powierzchniach - no problem, przy krzywiznach masakra. Chyba, że jest jakiś sposób, żeby ten F budował normalne ścianki - w końcu od dwóch dni dopiero się dokładniej temu b-meshowi przyglądam. A czym to się funkcjonalnie różni od poprawiania topologii po niechcianych trójkątach? Poza tym Mookie, nie nie masz racji. Nie mogę używać ich kiedy chcę bo nie ma wyboru i jestem na n-gony skazany - wystarczy, że użyję noża a już je mam - a biorąc pod uwagę chociażby wspomniane zachowanie klawisza "F" n-gony aspirują do rangi podstawowego sposobu budowania siatki. Nie jestem przeciwnikiem n-gonów - bardzo dobrze że są. Ale nie tak, żebym musiał ich zawsze używać a nie wtedy, kiedy są mi naprawdę przydatne. To zresztą mój największy zarzut do Blendera serii 2.5/2.6 - tyle się mówiło o możliwości dopasowania programu do swoich potrzeb a w większości przypadków takiej możliwości zwyczajnie nie ma. BTW, czy wprowadzono już informację o konfliktach klawiszy, przy ustawianiu własnych skrótów? Bo przez większość czasu takiego zabezpieczenia nie było? Osobiście nie podoba mi się, i od początku nie podobała, koncepcja działania klawisza N. Obojętnie czego potrzebuję ZAWSZE mam pod ręką wszystko co tam jest, chociaż tego akurat wtedy zupełnie nie potrzebuję. Okienko kontekstowe z 2.49 było IMO znacznie lepszym rozwiązaniem Gdzieś już wspomniałem, że piszę o tym, co MI w Blenderze przeszkadza ni edlatego, że neguję postęp, jaki się dokonał w rozwoju, tylko dlatego, że tego co mi się podoba jest znacznie więcej i pisanie o tym zajęłoby zbyt wiele czasu :) No i być może się mylę i te magiczne checkboxy gdzieś tam rzeczywiście istnieją - wtedy cofnę część zarzutów :).
  24. mrys

    Blender 2.63

    Oh, jeżeli chodzi o trójkąty - żebyśmy się dobrze zrozumieli - zawsze byłem przeciwnikiem teorii, że trójkąt to zło. Sam je często stosuję, bo zdarza się, ze jeden dobrze ulokowany trójkąt zastępuje kilka czworokątów. Chodzi o to, że trójkąt zostawiony świadomie to zupełnie co innego, niż trójkąt, który z automatu pojawi się przy eksporcie bryły. Bo jeżeli mam używać n-gonów tylko po to, żeby potem je "czyścić" ręcznie, to chyba się to mija z celem. Zwłaszcza w przypadku dużych, złożonych modeli Same n-gony znam - Blender to nie jedyny soft jakiego używam/używałem i kapitalnie się sprawdzają np. przy płaskich powierzchniach, bo w takich przypadkach nie ma znaczenia, czy siatka jest z czworokątów, trójkątów, n-gonów czy kółek. Tyle, że ma to raczej znaczenie dla przejrzystości siatki w viewporcie niż dla samego procesu modelowania. Po cichu liczyłem na możliwość wyboru, czy chcę używać n-gonów czy nie ( przy założeniu, że będę bryłę eksportował naprawdę tylko przeszkadzają), ale widząc entuzjastyczne reakcje na ten ficzer chyba za bardzo ni e mam co liczyć. Przy okazji w 2.63 został spierniczony eksport do fbx, który dotąd działał miodnie.
  25. mrys

    Blender 2.63

    Nie bardzo wiem, co wy takiego widzicie w tych n-gonach. Jasne, ułatwiają w pewien sposób modelowanie, ale przy połączeniu z subsurfem robią takie same babole jak poprzednio trójkąty. Przy eksporcie brył do innego softu to już w ogóle zdajemy się w tym przypadku na automatyczną taselację n-gonów (bo mogą być tylko czworokąty i trójkąty), a ta bywa wzięta zupełnie "z czapy". Rozwiązaniem byłoby wprowadzenie globalnego przełącznika, czy chcemy używać n-gonów czy nie, a takiego zwyczajnie nie ma. W dodatku jeżeli n-gon jest typu concave to taselacja potrafi być naprawdę wkurzająca. Blender generalnie daje radę, ale IMO akurat n-gony są mniej ważnym "ficzerem".
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności