Zawartość dodana przez Piro
-
Teczka gameart: asdaq
Zakończenia chunków uvmapy (np oddzielna ścianka, island) na tym co pokazałeś wyglądają jakby mogło być przelane z modelu HighPoly na model LowPoly, ale fraktura tekstury (fraktura drewna metalu etc) już jest generowana z koloru diffuse. Jak coś to pisz, wytłumaczę all ;-) Also, mniej doświadczony nie znaczy głupi.
-
Teczka gameart: asdaq
Detonator póki co najlepiej (chyba przepalane z HP baza, fraktura tekstur później z diffuse'a), reszta bardzo średnia, żeby nie rzec - słaba. Domków to się chyba tak nie mapuje/teksturuje, ale niech tutaj się specjaliści wypowiedzą lepiej. Laski dynamitu mają wyraźną teksturę, wiadro strasznie rozmazane - czyżby dynamit miał teksę takiej samej wielkości jak wiadro? Nie zniechęcaj się, tylko do roboty, będzie tylko lepiej ;-)
-
[Pojazd 3D] HEMTT Oshkosh
Apdejtnąłem thread, z problemem się uporałem. Okazało się, że max dodawał coś od siebie do OBJta, wystarczyło... attachnąć problematyczny obiekt do czajnika, usunąć czajnik, i wszystko zaczęło działać ;-) Dzięki rzucającym pomysły w tym temacie za pomoc!
-
[Pojazd 3D] HEMTT Oshkosh
KMiklas: FBX mi zawiesza marmoseta, idk why - z OBJ nigdy nie miałem problemów (wyłączałem optymalizacje werteksów i włączałem eksport SG i binormalnych). Mapowany jest unikalnie (każda strona sobie), więc nie powinno być problemów, ale jeszcze sprawdzę 3 razy. StK Uriziel: Każda smoothgroupa jest oddzielnym chunkiem, także nie powinno być problemów. fletcher: spróbuję :-) Pozdrawiam, Piro~
-
[Pojazd 3D] HEMTT Oshkosh
No i skończone. Wariacja pojazdu HEMTT Oshkosh przystosowanego do (niejako undercover) transportu działka przeciwlotniczego PHALANX. Sporo triangli, i duże teksturki - ale model w domyśle ma iśc do folio, tak więc nie oszczędzałem jakoś specjalnie - ale myśle że na 2x mniejszych mapkach spokojnie dało by radę. Standardowo już, prezentacja: podglądzik w 3d: http://p3d.in/0OfNZ/wireonshadeless+spin duży, nieposzatkowany obrazek: http://i.imgur.com/vLfeJYq.jpg turntable/animacja modelu HP: bonus: samochodzik w madcarze, testy (thx Seba) Pozdrawiam, Piro~ [ATTACH=CONFIG]90417[/ATTACH]
-
[Model 3d] Samochodzik
Nie no gratulacje, wspaniale wyszło.
-
Teczka: Positive
No no, widać progress i słuchanie rad, to się chwali :D Pomijając drobnostki takie jak uproszczony fire selector, scalenie ramion składanej kolby z korpusem (don't do this :( ), kwadratowa rączkę i kilka pomniejszych uproszczeń (imo akceptowalnych), to tylko bym zaokrąglił brzegi RISa i tego zeissa (celowniczka, o ile mnie pamięć nie myli to zeiss rsa, albo trijicon jakiś) troszeczkę - to są elementy, które widzisz cały czas w grze, więc nie powinny mieć ząbków. Flashider który wymodelowałeś (końcówka lufki) jest chyba na bazie ASG - nie ma otworków, więc nie będzie rozpraszął ognia z lufy, nie pełniąc tym samym swojej roli. Zastanów się, jak chcesz go użyć - być może robienie obu stron unikalnych nie ma sensu, jeśli widok tylko FPP - wtedy mirrorujesz modelik, i masz kupę miejsca na UV, co pozwala uzyskać lepsze rezultaty (i tri, pod silnik zazwyczaj wycinasz niewidoczne triangle) - pooglądaj bronie polygoo, tam widać jaką magię na 1024 robi :D Pozdrawiam, Piro~ P.S. W najnowszych modelach mp7 (mp7a1) ma rozczłonkowany spust pełniący rolę bezpiecznika, jest to przyjęte z glocka rozwiązanie, pozwalające uniknąć niespodziewanych wystrzałów podczas operowania bronią w ciasnych pomieszczeniach (zaczepienie bronią o ubranie/element otoczenia). (tutaj akurat replika, ale tylko takie zdjęcie udąło mi się znaleźć na szybko)
- Marcin 'Buła' Dyjak - Teczka
-
[Obiekt3D] Nożyki różne i podłużne.
Haha faktycznie, nie wcisnęło się, poprawione, dzieki :D Tak, maczetka fajna, ale cena zaporowa - no ale handmade, a koleś ma renomę wśród knajfmejkerów. Kurzą się, czekają na lepsze czasy - wrzucę do portfolio, jak przyjdzie ochota jakiś projekcik machnąć, to już będzie jakiś assecik do użycia.
-
[Obiekt3D] Nożyki różne i podłużne.
Witam forumowiczów. Jako że ostatnio czasu nie było na nic poważnego, główny model który dłubie w domu idzie mozolnie, z racji niedomagającego już przy nim komputera, postanowiłem sobie w minionym tygodniu trzasnąć swoisty mini-challenge prywatny. Polegał on na modelowaniu (LP HP, UVW, Bake, Tex) właśnie nożyków, przy czym każdy miał być zrobiony w jeden dzień. żeby nie było tak różowo, to powiem że pracuję na pełen etat, więc czasu raczej za dużo nie było, a założenie jedno wymagało, by wyglądało jak najładniej do godziny 0:00, bo spać trzeba ;-) Informacyje wszelakie na pikczerach się znajdują. Czasy z wliczoną kolacją podczas bejku mapek. Zapraszam do komentowania: Turntable Day1: Day2: Day3: Day4: Day5: Day6: Galeria z użytymi/nieużytymi renderkami (widać więcej bugów ;-) ): KLIK Pozdrawiam, Piro~ PS Noże bazują na istniejących modelach (z wariacjami kolorystycznymi, żeby smutno nie było bardzo), więc jeśli komuś się coś spodoba, może sobie guglnąć nazwę i kupić, np nemoto za 3000 EU. [ATTACH=CONFIG]90116[/ATTACH] PS 2 Tak, hexy, deal with it
-
Teczka: Positive
Obiecane fotki: http://www.sendspace.com/file/mm101i Nie miałem jak zrobić zdjęć długiemu eotechowi, to masz wszystkie moje refki eotechów jako zadośćuczynienie, + zdjęcia krótkiego XPSa którego aktualnie posiadam :P Pozdr.
-
Teczka: Positive
Obudowa trochę lepiej, chociaż nadal bym ją poszerzył - okienk ow eotechu to prostokąt o dłuższych podstawach - jak chcesz, to Ci zrobiępare fotek swojego. Jednak ten panelik z przyciskami (on w ogóle jest pokryty gumą, i jest jeszcze bardziej zaokrąglony od obudowy) u Ciebie jest kanciasty bardzo nadal. To samo co do przycisków, śrubek - już po swoich screenach możesz stwierdzić, że masz jitter na krawędziach, a kolimator przecież zajmuje ~10% ekranu w rozdzialce HD! a w grze będzie jeszcze mniej prawdopodobnie. Ten stary przypominał to trochę :D http://www.imfdb.org/wiki/File:Elysium_ak.jpg
-
[Postać] - Cyber-cop
Spectacular XD (sorry, dajcie mi warna czy coś, nie mogłem się powstrzymać) żeby było na temat: Ani SSS'sa ani 30k triangli nie widać niestety. Tak samo detal z mapowań, o jakim wspominasz. HP moglo miec potencjał, ale niestety teksturami je zabiłeś (mówię teraz o zbroi, bo na twarzach sie nie znam). Detal wygląda na zbyt malowany (taki handpainted, chyba że taki był zamiar, ale wtedy nie pasuje to ogólnego hightechowego wyglądu zbroi imo), albo w ogóle jakby był generowany jakimś dDo w wersji alpha. Butki ma fajne, chociaż wydają mi się trochę małe jak na ludzką stopę. Kołnierz też spoko. No i same screeny są jakieś takie mikro, trudno się przyjrzeć dokladniej. Zrób w normalnej rozdziałce, i wrzuć na imgur.com (imageshack jest coraz mniej intuicyjny w obslusze, ostatnio krzyczy abym się logował). Pozdrawiam, Piro~
-
Teczka: Positive
Ten eotech krzyczy "zabij mnie" Pomijając wyjaśnione przez kolegów problemy z HP, popracuj dobrze nad skalą, bo w tej chwili to wygląda jakoś tak... dziwnie. popatrz na bryłę tak kolimatora, jak i samej broni - u Ciebie wygląda to strasznie wąsko, filigranowo wręcz - na zdjeciach strzelba z tą kolba budzi respekt. Pozdrawiam, Piro~
-
Disney zamyka Lucas Arts!
"Po tym wszystkim co było dziełem lucasarts, teraz chłamowaty disney go zamyka, który na dodatek nic nie wie o robieniu gier, a taki chłam jak "epic micky" jest tu przykładem. " http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Disney_Interactive_Studios_games Heh.
-
[Obiekt 3D] Selbstfahrlafette auf VK3001(H) (Panzerselbstfahrlafette V) Sturer Emil
Wydawały mi się te tekstur nie tylko proste, ale również strasznie generyczne - myślałem, że po prostu wrzuciłeś jak leci jakiś pattern w fotku - no i dużo się nie pomyliłem :-) dDo jest zajefajnym softem, ale jeśli się ma dobrze spreparowany model, z dużą ilością detalu (przykład, chociaż nie jakichś urywający dupę: http://i.imgur.com/TlMrz.png górny jest z dDo - jest duża ilość detalu przełamującego płaskie powierzchnie, chociażby w postaci tych wtłoczeń na korpusie - dDo w połączeniu z normalką uwielbia takie miejsca, ponieważ właśnie tam pokazuje pazurki, https://dl.dropbox.com/u/2871613/1minute.jpg tutaj lepszy przykład - modułowość tego elementu, fakt, że jest złożony z mniejszych płytek/elementów pozwala dDo na wygenerowanie takiej ilości zróżnicowanego detalu, że trzeba się wpatrzeć dłuższą chwilę żeby zacząć widzieć detal, który mógł zostać proceduralnie wygenerowany) - u Ciebie niestety przeważają duże płaszczyzny, no i detal z dDo wygląda po prostu źle - zobacz na turntable który zrobiłeś, w momencie jak światło reflektuje w tych rysach - wyglądają strasznie "na siłę", powiedziałbym nawet, że psują wrażenie skali na modelu (13 - 15 sekunda filmu chociażby). To może czepianie, ale jak zechcesz, to możesz wyciagnąc z tego jakieś przydatne informacje, które wykorzystasz w następnej pracy. Pozdrawiam, Piro
-
[Obiekt 3D] Selbstfahrlafette auf VK3001(H) (Panzerselbstfahrlafette V) Sturer Emil
I wszystko jasne :-)
-
[Obiekt 3D] Selbstfahrlafette auf VK3001(H) (Panzerselbstfahrlafette V) Sturer Emil
Konstruktywna krytyka może nie być przyjemna, wiesz. Ogółem to jeśli patrzeć na całokształt, nie na techniczne wykonanie, to pojazd jest bardzo prosty, żeby nie powiedzieć prostacki - rura, 2 pudełka, gąsienice - jest wiele innych ciekawszych konstrukcji które można było wymodelować, wierze że włożyłeś kupę czasu w ten model, ale po prostu tego nie widać. tutaj chociazby masz staghunda z okresu WWII, który mimo że nadal ma charakterystyczna dla tamtego okresu sylwetkę, jako model prezentuje sięo niebo ciekawiej z racji urozmaiconej bryły, masz też zamkniętą wieżyczkę, więc można więcej tri pocisnąć na zewnątrz. http://pl.wikipedia.org/wiki/Schwerer_Panzersp%C3%A4hwagen_%288-Rad%29 Tak samo mona było wybrać Shwerera germańskiego, który byłby popisem dla HP. Niestety konstrukcja którą wybrałeś nie ma za wiele smaczków estetycznych, tak więc ogladający skupia się na detalach - których niestety nie ma za wiele (głównie poszło tri do wnętrza tej obudówki rozumiem - bomby, mocowania n stuff), i zaczyna rzucać się w oczy monotonia tekstury, rozłożenie triangli, i inne sprawy, na które normalnie można było by przymknąć oko. Jak chcesz, to pobaw się teksturkami, bo wycisnąć można jeszcze trochę, ale model zostaw, bo lepiej nie będzie (btw, robiłeś normalki z HP? czy z diffuse?), i weź coś bardziej wizualnie atrakcyjnego. Pozdrawiam, Piro
-
[Obiekt 3D] Selbstfahrlafette auf VK3001(H) (Panzerselbstfahrlafette V) Sturer Emil
Gdzie się tam te 22tyś straciło? W koła poszło?
-
[Obiekt 3d] Scar-h
Hej, To jest Scar - L just sayin' edit, bo mam chwile czasu: Tak w ogóle to to jest HP? LP z normalami? napisałeś HP, ale wygląda jakos tak, nie wiem, "mid poly" (nienawidze tego określenia). Zaokrąglenia są spoko, ale kanty wyglądają okrutnie. Zanim zaczniesz modelować, poświęć jeden dzień na zbieranie referek (a do scara jest ichmasa, uwierz mi), i oglądanie ich. Ustaw slideshow, weź garnek zupy i oglądaj. Scar H od Scar L różni się kalibrem, i to widać przy magazynku oraz wielkości lower receivera - Scar H (heavy) uzywa 7.62, która jest wyraźnie większa i grubsza od 5.56. Magazynki do niej wyglądają jak gameboye classic :D Pozdrawiam, piro
-
Game Art : Normal Mapy vol2
...czyli np udk ma się uczyć? ;-) W polsce masz: UDK, Chrome, Grease2, i jeszcze pare autorskich (za niewymienienie przepraszam zainteresowanych) Unity pozostaje dla mnie (i zaznaczam, żeby nei było problemów - to jest moja i tylko moja opinia) nadal silnikiem, który kupują grupki zapaleńców z mentalnością "hurr durr lets make a game, and let it be MMO!!1jeden" - oczywiście to hiperbola, ale pamiętam do dzisiaj czasu superdeveoperów, którzy w oficjalnym readme podawali, że jeśli chcesz zagrać w ich grę, to przed włączeniem (każdym) powinieneś zrestartować urządzenie. A jest tyle wyborów, marmalade, sio2, shiva3d, zazwyczaj tanszych. Unity za to jest dobre, bo ma ogromny userbase, generujacy mase postów na forum developerskim - chociaż jak przeglądam niektóre z nich, to wolę jednak community shivy czy udk, wydaje się bardziej poważne i mniej odrealnione. UDK na mobilne tez jest notabene, a jeśli już się uparł na naukę silnika, to niech nauczy sie czegoś, gdzie na start dostanie 2,5 klocka jako junior, a nie 1000zł w jakimś 3osobowym zespole z obietnicą "zysków jak się sprzeda":D
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Hej, No właśnie m.in. do drugiego pytania potrzebne są screeny, bo teraz mogę naprawdę zgadywać, zaczynając od braku zresetowanych x-form jeśli robisz w maxie (nie wiem w czym robisz), po mirrory, odwrócone normalne werteksów, aż po skalę modelu, skalę sceny i ustawienia shadera kończąc. Nie widze tez na jakiej zasadzie następuje to "zanikanie", bo może po prostu się tekstura mipmapuje. Więcej info generalnie. Co do pierwszego, to *powinno* wyglądać znośnie, i więcej z diffuse chyba nie wyciągniesz - możesz spróbować jak mówiłem podkolorować przed przepuszczeniem przez filtr to co chcesz wklęsłe na ciemniejszy kolor, to co chcesz wypukłe na jaśniejszy. Ogółem to nie wiem jak masz to pomapowane, i co dokładnie chcesz zrobić z tą teksą, ale wygląda to tak, jakbyś teraz miał każdą ściankę na tej samej powierzchni, oraz murek (czy cokolwiek tam masz) złożony z cegieł. spróbuj takiej tile'owanej teksturki: http://cgtextures.com/texview.php?id=47043&PHPSESSID=fjv08jq9rrhfrmpk42n2r60uj7 zrobić nrm i spec, i potestować na plane. Ewentualnie zrób boxa z dużą ilością podziałów, skopiuj we wzorek w płaszczyznach x y z, narzuć na to meshsmootha z 3 iteracjami, a pod spodem daj plane'a z noisem z fractalem, i przepal na płasko normalkę - będziesz miał HP pierwsze swoje, i to pseudo-cegiełek :D Co do Twoich prób, to nie chcę bruździć czy narzucać, ale może zamiast najpierw za udk, to poducz się takich podstaw modelowania i teksturowania do GA (jak chociażby przepalania normalmap z hp, bo to od paru ładnych lat podstawa), bo się to rządzi swoimi specyficznymi prawami (masz bardzo dużo informacji w wątkach, pytać tez możesz zawsze), a później próbuj w silnikach, jak za dużo rzeczy na raz będziesz robił bez praktyki, to szybko zapomnisz. Pozdrawiam, piro
-
Game Art : Normal Mapy vol2
@Zernat Screeny. Co do pierwszego pytania, to bez screena normalki mogę jedynie powiedzieć, żebyś przed generacja normalki z diffuse po prostu podmalował cement na ciemno, a cegły na jasno, ale po screenie może się okazać, że to coś zupełnie innego :P Also, screena ustawień daj, tak ich sporo jest, i może wyciagasz głębię nie z tego co trzeba. P.S. Nie przyzwyczajaj się do robienia normalek z diffuse, to zły obyczaj! lepsze z Hp są zawsze, a jak nie robisz projektu "na wczoraj", tylko do szuflady/do pokazania, to zawsze staraj się robić najładniej jak umiesz, inaczej progress będzie mizerny. Pozdrawiam, piro
-
Game Art : Normal Mapy vol2
@Zernat Jak chcesz efektu jakiego się spodziewałeś, to zrób normalkę z modelu HP, bo tutaj ewidentnie z diffuse'a generowałeś. Pomijając pikselozę (prawdopodobnie mała rozdziałka), ziarno (źle ustawiony filtr nvidii/xnormala), i śmiesznie rozdysponowaną przestrzeń na UV, to tak, wygląda to tak, jak powinno ze źródłowymi plikami. Jeśli nie chce Ci się / nie umiesz (jeszcze) robić normalek z HP, to weź przynajmniej większej rozdzielczości teksę drewna (cgtextures zaprasza ;-) ), i po zrobieniu filtrem normalki z diffuse, zrób tak: skopiuj warstwę z normalką 2x, daj obu warstwom blend overlay, dolną warstwę z overlayem zbluruj gausianem o jakieś 12 - 9 PX (organoleptycznie dobrać wartość do rozmiaru mapki), później skopiuj warstwę z overlayem bez blura, i tą pod spodem bez blura potraktuj gausianem z wartością o 3 piksele mniej. I tak aż do 0 dojdziesz. Zamotane, ale wynikowo powinieneś mieć coś takiego na liście warstw: | typ | blend | blur | normal overlay 0px normal overlay 3px normal overlay 6px normal overlay 9px normal overlay 12px normal normal 0px Wedle widzimisię możesz porobić kopie tych warstw, aby wyciągnąć efekt wypukłości. Będzie to sztuczne i niekoniecznie realistyczne, ale przynajmniej *jakoś* będą Ci się te normalki zachowywały. Pozdrawiam, piro
-
[Object 3d ] Rewolwer
Hej, Fajny modelik, starannie normalka zrobiona - nie pokazałeś ani mapek ani siateczek niestety. Spróbowałbyś zrobić wersję czernioną, i zagrać więcej kolorowym spekularem na oksydzie - bardzo pomoże wizualnie. Ogółem fajny rewolwerek :-) Pozdrawiam, Piro