Akurat tak sie sklada ze mialem ostatnio okazje modelowac takie gniazdko. Zrobione w 100% polymodelingiem bez bool'a zadnego :P. Zalaczam screeny zwroc uwage na modyfikatory symmetry ktore ulatwia ci w modelowaniu (zrobisz tylko 1/4modelu)
Pozdro
No stary tutaj poplynoles :P. Polecam pomoc maxa do takich podstaw.
PS. Uzyj Select and Move tool na gornym pasku powinno byc takie cztery strzalki w 4 strony
PozdrO
Domyslam sie ze chodzi ci o ta czesc co jest dobudowana ze sfery.
Dodaj ktorys z FFD na sfere potem zmien subobject level na control points i ustawiaj odpowiednio puntky modyfikatora. I na poczatku ustaw odpowiednia ilosc segmentow dla sfery. I potem jak widze w tutku convert to edit poly i usun niepotrzebne polygony. POzdro
Tak ku wyjasnieniu vertexy ktore maja byc przez ciebie weldowanie musza byc w odpowiedniej odleglosci od siebie (wpisujesz te wartosc przy weld) mozesz rowniez uzyc target weld a jezeli chcesz zeby mirror byl rowny odpowiednio ustaw pivot arrows (zakladka hierarhy) POzdrO
1) Albo robisz plane i nakladasz teksture (rysunek ktory ci pomorze stworzycz model) albo views/viewport background/ files i wstawiasz odpowiedni plik
2)Jest wiele mozliwosci ale te punkty o ktorych mowisz jakos nie wiem o co chodzi proponuje przeczytac ksiazke jeszcze raz i zapoznac sie z sub-object levelem tamte punkty to vertexy.
Warunki :P. Zacznij od podstaw polymodelingu tam poznasz te warunki i jak dzialaja nurmsy. Tu masz linka i zacznij od tutorials/introduction
http://www.onnovanbraam.com/
Jesli chcesz wymodelowac cos w rodzaju tej felgi to zacznij od polymodelingu sobie a potem symmetry i wyjdzie cala. Masz tu link jak zostal ten problem rozwiazany a potem analogicznie w twojej pracy http://www.onnovanbraam.com/index.php?tutorials/pm-8-carrims/
Illy ma racje najlepiej to wyjdzie w przekroju. A jezeli masz tyle tutkow to radzilbym ci jak najszybciej zajac sie ich studiowaniem bo bez tego nie da rady bo jak dostaniesz modele to i animke trzeba z czegos w koncu zrobic.