Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Zabawna wymiana opinii, jeśli można to tak nazwać. Jeśli chodzi o meritum sprawy: ICE najwyraźniej kontroluje wszystkie atrybuty geometrii w scenie, a szczególnie atrybuty punktów. Do czego to grafikowi posłuży, jego wola. Z pewnością nie jest to tylko system cząsteczkowy. Co do Houdiniego i jego cząsteczek: Ice NIE jest odpowiednikiem POPs w H. Jest połączeniem POPs (Particles Operators), VOPs (VEX Operators) i częściowo HDA (Houdini Digital Assets), czyli tego, co w XSI nazywa się Compounds. Rzeczywiście POPs nie są wielowątkowe, kiedy je pisano, tj. 10 lat temu, nie było takich zabawek PC. To, że w ogóle wytrzymują porównanie z nowszymi systemami jest miarą ich jakości, choć rzeczywiście są wolniejsze od większości nowych systemów cząsteczkowych. Tyle o POPs. Natomiast VOPsy są wielowątkowe, działają w architekturze SIMD i są bardzo szybkie. Dowcip polega na tym, że wszystko, co mogę zrobić w POPsach, mogę też zrobić w VOPsach i tak się obecnie robi trudne sylumacje w Houdinim. Rodzi się cząsteczki w POPs, ale wszystkie operatory tworzy się w VOPs obchodząc w ten sposób wąskie gardło leciwej architektury.
  2. Co kto woli, ale powiadam, pracuje w takim systemie od dawna i wiem, że nody sprawdzają się w szybkich i prostych setupach. Coś trochę trudniejszego a kod staje się bardzej czytelny i szybciej się na nim pracuje. Zwykły wielomian wyrażony w nodach zbija z tropu. No chyba, że mówimy o MEL... ;) To oczywiście nijak ma się do ICE. Bo w ICE nie tyle chodzi o węzełki, ale o dostęp do danych i możliwość ich łączenia, a także o SIMD i środowisko symulacji fizycznych. Jak do tego dorzucić compounds z kontrolą wersji, to zapowiada się przyjemnie.
  3. To niezupełnie tak jest. Najtrudniejsze w pisaniu własnych narzędzi nie jest programowanie, tylko algorytm, patent, pomysł na narzędzie. A samo pisanie kodu, koniec końców okazuje się najłatwiejsze. Nody niczego nie załatwiają w tym temacie. Pomagają w innych kwestiach. Ale przy trudnych narzędziach i tak lepiej sięgnąć po kod. Można zwariować od tych węzełków...
  4. Właśnie o tym mówię, node-based workflow jest od dziesięciu lat. Node-based cząsteczki są od wersji 4.0 zdaje się, czyli od ponad 8 lat. Houdini od wersji 1.0 był oparty na nodach. To, co nazywa się "Compounds" jest od wersji 6.0, czyli od 5 lat.
  5. On tam jest od dziesięciu lat...
  6. Trackowanie 2d i matchmoving 3d to dwie różne operacje. Trackowanie 2d śledzi zmianę koloru we fragmencie obrazu i nie ma pojęcia o ruchu kamery w jakimkolwiek wymiarze. Matchmoving 3d z ruchu pixeli na płaszczyźnie (czyli właśnie trackowania) oblicza ruch kamery w przestrzeni 3d. Owszem, dopóki kamera panoramuje bez zmiany położenia a obiekt jest wystarczająco mały, trackowanie 2d, może zastąpić matchmoving 3d. Ale, nie ma to nic wspólnego z osią Z. Wręcz przeciwnie. Gdyby kamera poruszała się tylko wzdłuż swojej osi Z, może dałoby się również użyć trackowania zamiast matchmovingu, bo zmiana paralaksy byłaby minimalna (szczególnie dla płaskiego obiektu).
  7. Zawodnicy jak widać są, tylko zawodów nie ma ;)
  8. SYmek

    Wall-E

    Też będzie sprzątał? ;)
  9. To jest dyskusyjna kwestia :). Wprawdzie klasyczny Difference Key jest wynalazkiem banalnym i mało przydatnym, ale istnieją "inteligentniejsze" wersje tego narzędzia, które nie opierają się na kolorze, lecz na kształcie obiektów i ruchu w materiale. Kolejne zastosowanie tzw.optical flow.
  10. Nikt nikogo nie obwinia. Trochę dystansu. pozdr. skk. PS ale Ty nie lubisz tego "ó"...
  11. Po pół roku wrzucasz link do jakiegoś kaprawego tutoriala..?;). Chociaż swoją animację byś pokazał. Ocenimy czy sprawa załatwiona :)
  12. SYmek

    glow

    O ile nie pracujesz w fizycznym modelu, lepiej by bylo, zebys specyficzny efekt swietlny, na ktorym Ci zalezy z rozmyslem zaplanowal, a nie probowal symulowac w rendererze, ktory ani nie zachowuje sumy energii dla emitowananego/odbitego swiatla, ani nie rozprasza go na powierzchni w sposob miarodajny. Przerenderuj pass tego swiatla oddzielnie, zloz w kompozycji z reszta kontrolujac sile glowa wedle uznania. W praktyce, renderujac wszystko razem, trudno Ci bedzie uzyskac to, co mozesz skomponowac z post-produkcji. sie ma! skk.
  13. - Prowadzimy forum, na którym znajdziecie odpowiedzi na swoje pytania (przynajmniej w założeniu ; ) ) - Piszemy polskiego Faq'a, w którym staramy się rozgryzać trochę trudniejsze i bardziej ogólne tematy (takie jak ray tracing w Mantrze, albo wykorzystanie point cloudów). - z tutkami w Houdinim jest tak, że jeden hip znaczy więcej, niż 1GB video ;) Ale jeśli Wam zależy, zróbcie listę tematów ;) pozdro! skk. PS Tomek, mam nadzieję, że zamknęliśmy temat, z mojej strony również przepraszam :)
  14. Bardzo proszę: http://www.forum3d.pl/f3dbb/index.php?md=topic&o=&tid=120022&pg=2 pozdr., skk. PS ... i skończmy tę prywatę, bo uszy więdną.
  15. 1. Tomku,masz chyba gorszą godzinę. Prawdę mówiąc, nie mam pojęcia o czym mówisz, i dlaczego się tak pienisz. 2. Rig nie jest prowokacją, tylko informacją dla odwiedzających (wielu odwiedzających), że mogą sobie tego biednego kotka, który chodzi kiepsko, co wszyscy widzą, poprawić. 3. Nie chce Ci nic udowadniać, dodaje posty do wątku o H9.5, który sam założyłem, to czy Ty je czytasz czy nie, nie ma dla mnie żadnego znaczenia. Miło, jeśli się interesujesz, jeśli nie, to nie moja sprawa. 4. Sam podałeś przykład Narnii, więc nie wiem, skąd nerwy, że wspomniałem o R+H. 5. Nigdy nie usunąłem żadnego wątku na forum3d (poza niedawną awanturką moich kolegów), poszukaj dobrze a znajdziesz posty, które tak Cię denerwują. 6. Nie wiem, o jakich listach o cząsteczkach w H9 piszesz i nie pamiętam, żeby Pionier miał do mniej jakieś pretensje. Zadałeś mi raz pytanie na privie, a ja udzieliłem Ci uprzejmej odpowiedzi! 7. W ogóle jestem uprzejmym człowiekiem, i Twoje fochy tego nie zmienią :). Przeczytaj ten wątek jeszcze raz od początku i zastanów się skąd Twoje nerwy, bo ja, szczerze mówiąc, nie rozumiem. pozdro! Skk. PS Uwagi o lansie puszczam w niepamięć. Do piaskownicy mnie nie zaprosisz. Ale na następny post w takim tonie rzeczywiście nie odpiszę. Nie jesteś jedynym użytkownikiem tego forum. A moje posty czyta kilka innych osób, także tych zainteresowanych H.
  16. Zaimplementowali. H9.5 ma export do fbx, ale to jest beta, poza tym rigi rzadko się przenoszą dobrze... To nie jest problem, animator może animować w dowolnym programie (jeśli nie musi rigować), wystarczy, że zna skrót do stawiania kluczy ("k") i Curve Edytora (Shift+LMB) ;) ... miałem tę wątpliwą przyjemność. Zdaje się, że lwa zrobiło tam Rythm&Hues, które wprawdzie ma własny soft do animacji, ale jest, nawiasem mówiąc, jednym z największych użytkowników Houdiniego i posiada kilkadziesiąt licencji (więcej niż Sony, które ma około 80 - tyle osób pracowało nad Spidermanem w Houdinim).
  17. Ależ bardzo dziękuję. Chętnie bym zobaczył lepszą animację tego kota ;)
  18. Na Exchange pojawił się rig tego Leoparda, więc jak kto chętny to może sobie poanimować. Jest co poprawiać ;): http://www.sidefx.com/exchange/info.php?fileid=523&versionid=523
  19. Był kiedyś na ten temat cały wątek. Zostałem protekcjonalnie nazywany anty-globalistą i wszystko ucichło. *Wszystkie* dobre technologie powstały w małych firmach - z niewielkimi wyjątkami, za podanie których oferowałem w swoim czasie dobre wino ;). Musiałem wypić je sam...
  20. Kaydarę ktoś kupił? Nie wiedziałem. Jak ktoś rozwija taki program sam, czy w małej grupie, najpewniej liczy na to, że wcześniej czy później ktoś mu zaproponuje milion $ za kilka lat pracy. Sidefx działa na tym rynku od 20 lat, nie sądzę, żeby chcieli się sprzedać. Mają ugruntowaną pozycję i mega technologię. Jedyne, co się zmienia, to że się trochę przebranżowili, czyli poza dużymi studiami zaczęli również celować w małe i średnie studio (niestety nie w freelanców). Nie bardzo znają się na tym rynku i jeszcze sporo czasu upłynie zanim nauczą się na nim działać, ale pierwsze efekty już są. W NY liczba licencji wzrosła w ciągu roku o 1500% ;) Największym problemem SESI jest brak ludzi. Dla dużego studia nie ma to znaczenia. Samo sobie wyszkoli crew. Natomiast małe studio krzyczą jednym głosem: dajcie nam ludzi, a kupimy H. Stąd polityka "Starving Artists". Oczywiście nawet Max, którego głównym atutem jest baza użytkowników, robi to samo. Na przykład proponując studencką wersję niemal za free. A przecież to działa jak smycz. Co z tego, że biedny student w tym roku nie kupi licencji, skoro za dwa lata, jak wejdzie na rynek pracy, już kupi... Business.
  21. Stanowczo nie. Nawet jeśli zrobisz od czasu do czasu na nim model, który użyjesz w pracy. Zarówno Apprentice jak i Apprantice HD pozwalają na eksport modeli (np. do obj). Czyli są de facto darmowymi modelerami. Istnieje już bądź jest dopiero pisana umowa dla Apprantice HD, która umożliwiać będzie freelance'om prace nad contentem do gier. Limitem ma być jakaś kwota, którą z tego wyciągnie. Generalnie, nieoficjalnie SESI mówi tak: używajcie ile wlezie, pokazujcie tylko szefom ile potraficie z niego wyciągnąć. Wcześniej czy później i tak dadzą się przekonać ;). Powiadam, nieoficjalnie, ale macie na to moje słowo. Jak pisałem już wcześniej, jedno z najbardziej uznanych studiów reklamowych w Nowym Jorku, cały zeszły rok pracowało i renderowało w Houdinim... bez licencji. Prace tego studia są na demach Mai i XSI. W tym roku, studio zadzwoniło do SESI, powiedzieli co i jak, kupili kilka licencji Mastera - i kochają się jak młoda para. SESI to nie korporacja, która ładując jakiś śmieszny ficzer, ściąga z Was kasę za nową wersją. To mała firma, której bardzo na Was zależy. Można na tym sporo wygrać ;) pozdro, skk.
  22. A co ja mam powiedzieć... Dziękuję i do widzenia. Symek. PS nie znam się ani na matematyce ani na fizyce. Połowa ludzi na forum, która zdała maturę nie dalej niż 5 lat temu, zna je lepiej. PS2 Tomku, czy muszę dodawać, że drwina nigdy nie była moją intencją...
  23. Jestem z tym doskonale pogodzony :) Patent z ICE'em ma polegać na tym, że poza VOPami, zerżnęli również HDA i Exchange, czyli że raz utworzony przez kogoś operator, będzie można udostępnić innym, także za pomocą społecznościowego serwisu SoftImage. W ten sposób nie każdy będzie musiał umieć programować węzełkami, żeby z nich skorzystać. Dokładnie tak, jak ma to miejsce od wielu lat w Houdinim. Ale ICE'm nie da się dodawać żadnej geometrii, tylko modyfikować istniejącą, więc L-Systemów nie zrobisz, chyba że dodasz cząsteczki na początku a potem je ułożysz. Na pewno jest jakiś plug do L-systemów dla XSI... więc to chyba nie jest problem. Co jest natomiast fajne w Houdinim, to że to wszystko jest jednym eko-systemem. Każda część Houdiniego rozmawia z inną. Nie ma żadnych ograniczeń, typu że jakiś efekt renderuje się tylko w jeden sposób, albo nie da się go użyć z innym modułem. Jeśli chcę, mogę L-System potraktować jako kości dla mojego bohatera, albo zrobić z jego pomocą gąbkę Mengera. Na przykład Fluidy w nowych XSI (o ile zdążą) pisze dla AVIDA inna firma. I dam sobie głowę uciąć, że będzie to miało swoje konsekwencje dla funkcjonalności programu. Paint Effect w Mai są tylko zbiorem fajnych presetów dla dwóch technologii: renderowania krzywych i malowania atrybutów na geometrii. Prace Arka (ptakuna), które widziałeś (oraz te w galerii SESI powstają właściwie w ten sposób, za pomocą renderowania krzywych, atrybutów i instancji, tyle że jak sam oceniasz niewiele mają wspólnego z Paint Effectem, jeśli idzie o realizm. O to w tym biega, o kontrole a nie o presety. I to jest zasadnicza różnica. Bo wbrew temu, co uważacie, Houdiniego wybiera się dlatego, że nie wymaga programowania. Wymaga czegoś innego, i powiem to w końcu, wymaga myślenia. Jak się komuś nie chce myśleć albo nie ma na to czasu, to rzeczywiście nici z zabawy. Owszem, bywają chwile załamania, kiedy kolejny raz trzeba samemu wymyślić coś, co się robi od ręki w Maxie. Ale też wolność i możliwości, które dostajesz w zamian są nie do pogardzenia - o ile mówimy o filmie, a nie statycznych obrazkach, bo tutaj ponoć notepad wystarcza... ;) Houdini nie jest królem i nigdy nie miał nim być sądząc po polityce SESI. Jest niszowym programem dla ludzi, którzy NIE lubią programować, kiedy robią trudne rzeczy.
  24. Żeby wyjaśnić: - moja uwaga o XSI (ubogim krewnym) była żartem, XSI to poważny zawodnik i trudy konkurent dla H. - wygląda, jakby ten wątek zamienił się w tłumaczenia, dlaczego to X czy Y nie używa H., co nie ma wielkiego sensu. Używa się tego, co się potrafi używać i co spełnia nasze oczekiwania. Nie licytujmy się. Żeby jednak mieć jasność co do faktów, Tomku: - Nie sądzę, żebyś mógł w gołym Maxie zrobić sierść, takiej jakości jak w Houdinim. - Z całą pewnością nie będziesz mógł jej wyrenderować w żadnym dostępnym dla Maxa rendererze w jakości porównywalnej z tą, która wychodzi z Mantry. Jedyną realną alternatywą jest PRMan. - Nie wiem, skąd przekonanie o x10 więcej klikaniu. Może w prostych operacjach typu tworzenie grida czy przypisywanie mu materiału... takie challenge zostawmy pierwszakom. Większość poważnych zadań profesjonalnego środowiska pracy zaczynając od referencjonowania obiektów w scenie, przez wersje, passy, layery, symulacje itp, są znacznie bardziej efektywne w Houdinim i jest na to masa dowodów. Ot, stwórz choćby sobie 8 wersji kamery (reżyser sobie życzy) w swojej scenie i wyrenderuj każdą z innymi materiałami na obiektach, inaczej zlinkowanymi światłami, + wersjami LOD obiektów dla odległości o kamery... do tego zrób retime jednej z kamer, która porusza się po skomplikowanej ścieżce, bo reżyser chce trochę wolniej... ... a na koniec bez włączania Maksa (bo nie masz akurat wolnej licencji) podmień wszystkie shadery w scenie... Co jak co, ale w produktywności rozumianej poważnie, a nie jako zestaw ładnych shaderów dodanych ku uciecze noobów, to ten program nie ma sobie równych. Ma swoje problemy, niektóre poważne i nikogo to nie zamierzam (akurat dzisiaj ;)) do niego przekonywać, ale oddajmy mu też sprawiedliwość. Ci kolesie znają się na produktywności jak mało na czym (poza matematyka i fizyką). Średnio znają się tylko na grafice komputerowej i marketingu ;) pozdro! skk.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności