Skocz do zawartości

SYmek

Members
  • Liczba zawartości

    1 532
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    14

Zawartość dodana przez SYmek

  1. Może jakiś tutorialik najpierw kolega przerobi...? ;) Google -> after effects tutorials -> 3.110.000 w 0.19 sekundy! pozdr., skk.
  2. SYmek

    fala uderzeniowa

    AfterBurn to renderer wolumetryczny a efekty robią artyści, którzy go używają. Jest parę innych narzędzi, za pomocą których można uzyskać "naprawdę realistyczne FX", a AfterBurn jest z nich najprostszy/najtańszy i znacznie dłuuuużej liczy. To tyle jeśli chodzi o fakty. A co do samej wtyczki, na pewno warto spróbować, ale dobrego efektu plugin sam nie zrobi. pozdr., sy.
  3. SYmek

    [3dsmax 9] Export Do Collada .dae

    bo toczy się wojna między korporacją Autodesk a resztą wolnego świata i korporacja używa FBX (a reszta świata Colladę). A Ty jesteś po prostu po niewłaściwej stronie ... ;) A tak poważnie, jeśli możesz, to prześlij scenę Maxa do XSI a dalej do Collady pójdzie już łatwo. pozdr., skk.
  4. SYmek

    fala uderzeniowa

    Fala uderzeniowa to coś, czego nie widać! Widać to, co ta fala niesie. Ogień, to nie fala uderzeniowa, tylko płomień towarzyszący wybuchowi i niesiony przez falę. Do pokazania fali potrzebujesz: - kawałków tego, co fala rozrywa i niesie ze sobą - pyłu (czyli tego, co powyżej w skali mikro) - ewentualnie ognia/płomieni - reakcji kamery na powyższe: czyli - shaka - przepalanie, artefaktów obiektywu od wybuchu - zakrzywienia promieni światła w skutek zmiany gęstości powietrza (Zobacz w slowmotion końcówkę "Psów" w tej sprawie ;) ) ogień jest tylko dodatkiem i nie będzie się różnił od ognia z innych okoliczności. (Ja bym pozbierał trochę darmowych próbek/stocków z internetu) Jak sobie to tak lub podobnie rozbijesz, będziesz wiedział jak zacząć. pozdr., skk.
  5. Shake, Shake Cie uratuje... pozdr., skk.
  6. SYmek

    program do archiwizacji

    Jedyne popularne narzędzie to Nero Backup It. Sprawdza się, ale darmowy nie jest (chociaż w wersji OEM prawie tak jakby był) pozdr., skk.
  7. no tak, o tym nie pomyślałem... kiepska jakość powiadasz? To znajdź najlepszy (najdokładniejszy i najtrudniejszy w użyciu) tracker jaki jest, to znaczy 3D Equalizer i walcz!
  8. No tak, ale w starym materiale masz panoramy i w ogole malo co widac, to Cie uratowalo. Jak rozumiem, w materiale, o ktory pytasz masz "dolly", czyli ruchoma kamere. To wymaga trakowania 3d - matchmovingu. Nie wiem, co chcesz osiagnac, ale jak mi sie wydaje, Twoj podstawowy problem to wytrakowanie zdjec fotograficznych. A jak Ty je chcesz odtwarzac? 25 fps, czyli masz 100 fotografii na 4 sekundy? O ile nie robiles tego na rigu albo motioncontrol, to sie przeciez strasznie trzesie, tak? Moze wrzuc to gdzies, bo inaczej trudo Ci pomoc. Robisz morphing tych zdjec, czy jak? A brales pod uwage camera projection? Bo to jest najrealniejsza opcja w tym przypadku. Zrob uproszczona geometrie otoczenia i mapuj zdjecia z punktu widzenia kamery. Jak sie idzie na plan z aparatem, nie kamera, to tak sie to potem konczy ;) - zartuje, to dobra i powszechna metoda. pozdr., skk.
  9. Primo: wróć do oryginalnej lub rozsądnej (PAL) rozdzielczości. Bo "320" to nieporozumienie. Nie pomagasz trackerowi tylko zabierasz mu potrzebe informacje. Drugie primo: podobnie sprawa ma sie z skala szarosci. Nawet jesli tacker uzywa luminancji, to nie wiesz, z jakimi wagami ja sobie konwertuje, czy robi to w oryginalnej palecie etc. Trzecie primo: Uzyj AVI uncompressed Czwarte primo: Nie wiem jak wyglada Twoj material, ale zdjecia z aparatu to ciezka sprawa dla trackera. To tak jakbys powybieral co 50 lub 100 klatke z filmu i kazal mu to trackowac. Krotko mowiac, probowalem kiedys to zrobic i skonczylo sie na recznej robicie. Tak wiec.... powodzienia! sk. PS Ostrzenie to rowniez sredni pomysl. Ostrzenie to podbijanie kontrastu lokalnego. W twoim przypadku wyciagasz na wierzch glownie noise aparatu utrudniajac znajdowanie "patterns". Zaszumiony material video trzeba prawie zawsze zmiekczac, co wydatnie pomaga trackerowi w sledzeniu celow. Tylko jesli matrial jest wyjatkowo nieostry mozna mu zarzucic jakas korekcje.
  10. ffmpeg zlozy to bez przekodowania. Strumien do strumienia. http://ffmpeg.mplayerhq.hu/
  11. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Nie spodziewałbym się po "user-friendly" w 9. zbyt wiele. Houdini ma być po prostu bardziej interaktywny, żeby dało się modelować myszką, jak w innych programach itd. Jak zwykle ktoś zobaczy nowe fluidy i napisze, że koniecznie musi się nauczyć, ale jak przyjdzie mu używać CHOPsów albo ustawić Mantrę, żeby działała jak należy, to znów straci zapał... ;). Filozofia zostanie ta sama, tylko skórka będzie ładniejsza. pozdr., sy.
  12. Nie wiem jak dziala taka gra, ale jesli plik nie zostal otwarty w trybie "rw", tylko po prostu utworzono nowy plik o tej samej nazwie i zapisano go na dysku, to prawie na pewno plik znajduje sie w innym miejscu i stary mozna odzyskac. Z puntu widzenia programisty, otwieranie w trybie "rw" wersji jakiejs gry, trzymanie otwartego pliku przez caly czas grania a potem wpisanie nowych ustawnien nie ma sensu. Dlatego jak sadze (ale rzecz jasna wroze z fusow), gra wczytuje dane w trybie "r", a po skonczeniu gry robi: file = open(save_name, "w") file.save() czyli de facto tworzy nowy plikopodobny obiekt o tej samej nazwie w pamieci a potem standardowa bilbioteka in/out C zrzuca go na dysk w pustym miescu a adres do niego nadpisuje stary adres do pliku o tej samej nazwie. Stad moja rada. Ale oczywiscie nie widzialem kodu, moge sie mylic ;) Na szczescie save z gry to chyba nie sprawa zycia lub smierci. pozdr., skk.
  13. http://www.easyrecovery.pl/ staraj sie niczego nie zapisywac na tym dysku. Dane sa fizycznie na dysku tak dlugo, jak dlugo ich nie nadpiszesz innymi danymi. pozdr., skk.
  14. Bardzo sluszna uwaga, pozdr., skk. PS dzieki za link, chociaz expressions niewiele pomoga... przyzwoity skrypt by sie przydal :(
  15. W zupełności się z Tobą zgadzam, ale Twoja deklaracja przywiązania do C. jest nieco off topic wobec wyraźnie postawionego pytania. Nie musimy zaczynać softwar, prawda? ;) pozdr., skk. PS A skoro przy C. jesteśmy, może polecisz jakiś tutorial o pisaniu skryptów w C.? Muszę napisać jedno narzędzie i nie wiem, jak się do tego zabrać. Czy w C. jest implementacji JavaScript?
  16. Różnica między Combustion a Shake jest tak zasadnicza, że nawet nie wiem, czy jest sens porównywać te programy. To jakby Carrerę Studio porównać do Maya Unlimited. Combustion to program klasy "desktop" - co nie oznacza, że nie wymaga poważnej stacji graficznej (przy swoim zasobo-żerstwie raczej potrzebuje), ale że jest stworzony na potrzeby codziennej pracy w średnim studio. Jest to krótko mówiąc program na potrzeby każdego studia telewizyjnego, które musi robić czołówki, napisy, motion design, czasem jakiś bluescreen, kompozycje prostych efektów do reklam etc. Codzienna, zwykła orka na wielu frontach. Shake to program napisany przez kompozytorów filmowych z Los Angeles, którzy mieli dość dotychczasowych narzędzi. Uważali, że Cineon, Charlie, Illusion i to co tam jeszcze było - programy za dziesiątki tysięcy dolarów na platformę SGI do kompozycji efektów KINOWYCH - nie dają rady i napisali własne narzędzie. Chrzest Shake przechodził na Tytaniku Camerona, kiedy był jeszcze narzędziem commanline... Cały dalszy rozwój Shaka podyktowany jest rynkiem filmowym i jego specyficznymi wymaganiami. Shake nie ma dobrych narzędzi typograficznych i choćby dlatego nie jest narzędziem uniwersalnym. Takich luk można znaleźć więcej i nie ma to żadnego znaczenia dla jakości tego programu. Jak każde profesjonalne narzędzie nie jest do wszystkiego. Jest to jednak najlepszy (czytaj najszybszy, najstabilniejszy, najbardziej elastyczny, dający najwyższą jakość obrazu i najwięcej wolności artyście) program kompozycyjny na ziemi (sami twórcy i nestorzy kompozycji (np. Ron Brinkmann) mówią "the best general purpose image manipulation tool ever"). I właśnie dlatego jest absolutnym standardem w branży filmowej. Choć oczywiście nic nie trwa wiecznie... Na Twoim miejscu rozpatrywałbym alternatywę: Fusion/After Effects/ (na końcu może) Combustion = ? Przy Shaku lepiej chyba postawić: Nuke/Shake/Toxic = ? - w takiej kolejności, bo jak wiadomo shake is dead, ale nie aż tak bardzo, żeby się decydować na Autodesk... A co do szczegółów: - Shake nie ma particli w ogóle. - nie wiem o jakie "efekty" Ci chodzi, ale posiada pełen zestaw filtrów, narzędzi do transformacji "per plate" i "per pixel" oraz optical flow. - posiada bardzo elegancki i userfriendly interface, którego zasadą jest to, że nie ma żadnych okien ukrytych - wszystko co masz do dyspozycji, masz przed nosem. - ma bardzo dobre narzędzia do rotoskopii, choć jest to bodaj jedyna dziedzina, w której Combustion może się z Shakiem równać czy nawet przewyższyć go. - standardowym narzędziem w Shaku jest krzywa czasu, która pozwala na dowolną manipulację czasem w jednej sekwencji. Shake interpoluje klatki na kilka sposobów, od blendingu do obliczania klatek pośrednich algorytmem optical flow. Należy jednak zauważyć, że w Shaku wybitnie niewygodne są wszelkie operacje dotyczące montażu. Próba ustawienia więcej niż trzech ujęć jedno po drugim (plus np. trimowanie końcówek) może wpędzić w rozpacz (w AFX to kwestia sekund). Nie mówię, że nie jest to możliwe, ale że jest to po prostu niewygodne (sam ułożyłem kiedyś 30 ujęć). - Shake działa bardzo dobrze na Macu - co jest oczywiste, ale zdecydowanie najlepiej działa na Linuksie i jest to dla niego "rodzinne" środowisko. pozdr., skk.
  17. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    ta.... bo Houdini to wczesna wersja Blendera jest. Kiedy był jeszcze tylko na Atari.
  18. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Jedyny w miarę kompletny tutorial o modelowaniu poligonalnym, jaki mi przychodzi do głowy, to było stare video by Peter Bowmar o modelowaniu buta, dostępne tutaj. I cos jak funkcjonalnosc "bridge" tam była. Ale oglądałem to parę lat temu. Houdini nie jest mistrzem świata w modelowaniu "ręcznym", ale z drugiej strony wiele jego operatorów działa świetnie o ile się je prawidłowo używa. Np. w PolyLoft wiele zależy od wcześniej zdefiniowanych grup. W przypadku innych operatorów, konieczny jest prowidłowy porządek wierzchołków, obecność jakiejś zmiennej w pointach lub poligonach itd. Niewiele wiem na temat modelowania niestety. pozdr., skk.
  19. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Rozdzielczoscia w Houdinim steruja ustawienia kamery oraz te w ROPie który wykorzystuje daną kamerę. W praktyce, chyba nikt nie używa ustawień kamery. Praktyczniej jest po prostu ustawiać wszystkie parametry renderingu w ROPie. Myk polega na tym, że przycisk Render znajdujący się w Viewer pane (LMB->Render to Flipbook, a po pierwszym użyciu: render to last choosen ROP, RMB-> choose ROP) ignoruje ustawienia kamery dla domyslnych ustawien mantra i PRman (czyli tych pod nazwami: "view: mantra", "view: PRman". Jesli uzywasz view mantra, to zadne ustawienia kamery czy ROPow nie maja znaczenia. Moze o to chodzi? Poza tym nigdy nie spotkalem sie z tym, zeby mantra miala takie ograniczenie. pozdr., sy. PS od 8.1 faktycznie powiekszono limit rozdzielczosci do PALu. Jak tak dalej pojdzie w 9 bedzie HD ;)
  20. oj, cos czuje ze nie bedzie potrzebna! Ja tam sie na speca nie czuje. ptakun wie wiecej... ;) SY. PS ... rzecz jasna jestem do dyspozycji. Szczegolnie na forum3d ;)
  21. SYmek

    [Houdini] KLASA HOUDINIEG'o

    Panowie, to jest Houdini. Kazda scena jest sama w sobie making offem, zawiera cala historie powstawania. Wystarczy obejrzec hipa i wszyscy wiedza jak cos zostalo zrobione....
  22. Czesc Panowie, bardzo milo widziec tutaj zainteresowanie Houdinim. Ze swej strony moge powiedziec, ze jesli tylko bede potrafil, chetnie wezme udzial w dyskusach tutaj czy na forum3d.pl. Na forum3d jest teraz 6 postow miesiecznie -- wiec nie jest tak zle, he he.... no nie jest to szczyt ruchliwosci, ale bywalo gorzej... padaja tez proste pytania, wiec nie ma co sie krepowac. Na pewno warto zaczac od tutoriali, ktore zostaly juz tu wspomniane (3dbuzz.com) + czytac helpa! Sami zobaczycie, ze system przykladow do kazdego operatora (!) jest swietnym narzedziem nauki - w kazdym razie na poczatku. Inna fajna sprawa jest to, za kazda scena jest mini-podrecznikiem, nalezy wiec sciagac, studiowac i zachowywac na dysku wszelki HIPy jakie znajdziecie w sieci. Moja rada: segregujecie je, bo powyzej 100 przestaje to miec sens. Houdini lubi Linux! oraz tylko i wylacznie NVidia - na kartach ATI dziala wylaczenie w software mode - chyba poza kartami FIRE, ktore wyjatkowo trawi. Kazda wiedza o Unix bedzie bardzo przydatna. Ten program zyje skryptami, trikami i nawykami ze swiata POSIXow. Mam nadzieje, ze sie szybko wkrecicie. Houdini uzaleznia. Powodzenia! SYmek.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności