Skocz do zawartości

arcziangelo

Members
  • Liczba zawartości

    6
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Beyond Heaven and Abyss

arcziangelo's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. :) Kochani, a ja powiem Wam zgoła coś podobnego i zarazem innego. Istnieją dla mnie w zasadzie dwa filmy spośród tych zrobionych na potrzeby gier. Pierwszy przedstawia Altaira pakującego się do miasta na koniu i opuszczającego je w asyście drugiego assassina - obaj na jednym wierzchowcu. Drugi z kolei film to własnie intro-outro Witchera. W przeciwieństwie do wielu "niewyobrażalnie epickich" zwłaszcza wymuskanych, statycznych scen do historyjek dla infantylnej młodzieży powyższe prace zasługują na moje uznanie. Uczciwie przyznaję, iż obie mają niezłe babole, ale pewna rzecz je wyróżnia: Wiarygodnie przedstawiona prawda o życiu zawodowca, czego najlepszą ilustracją jest rozłożona na czynniki anatomia jego pracy. Uchwycenie prawdy, połączenie charyzmatów z tym co zwyczajnie cielesne i egzystencjalne - gdzie to spotkaliście moi drodzy? Co do filmu na potrzeby Witchera - olbrzymia w tym zasługa świata Andrzeja Sapkowskiego; u podstaw i założeń fabularnych większa niż studia "Pi". Geralt to nie Tordek, przyczajony Prince czy ukryty Drizzt. Wiedźmin to polska odpowiedź osadzenia wszechświata w jednym bohaterze. Nie można tego odmówić Kainowi z sagi Wagnera oraz Bezimiennemu z Planescape. Opowieściom o wszechstronnym a więc uwikłanym we wszystkie stadia ludzkiej pychy potworze, dobywającym słów, magii, pięści i miecza - dobrym, złym, czy silącym się na neutralność, jednak zawsze "człowieku w nie-człowieku". Nie można tego odmówić Geraltowi. Nietsche się kłania z Otchłani. Osobiście jestem zdania, iż omawiany tutaj projekt po raz pierwszy uczciwie połączył magię z mieczem. Do tej pory nie istniał film z wiarygodną magią, walką "prawdziwą" bronią ręczną, rzetelnym kontaktem antagonistów z krwi i kości jak ten. Proszę bardzo spróbujcie wskazać jakikolwiek inny projekt. To nie jest ilustracja historii w stylu: Drizzt zabija Białego Smoka, Balroga i ratuje krainy przed złem-ponad-wszelkie-ludzkie-wyobrażenie-typowo-bajkowo-opowiedzianym. Tu nie ma przymruż oko, bo walczymy z demonami - takich i wiele innych istot nie da się rzetelnie i wiarygodnie przeskalować na możliwości nawet najbardziej przegiętych herosów, rodzą się w ten sposób ponure ilustracje do niewinnie głupkowatych historii. Dla jednych zwykła obraza inteligencji, dla drugich pochwała kreski, barwy i stylu. Z innych funkcji filmu: jako genesis popcharakteru obok tytułowego mutanta mamy niedocenianą ikonę: Strzygę. Powiedzmy, że każdy wie jak wygląda i żyje każdy gatunek smoka czy elfa, ale jak ma wyglądać strzyga Sapkowskiego? Nie chodzi bynajmniej czy ją na nowo projektować. Pytanie powstaje co teraz z nią zrobić? Oczywistym jest przecież, że Geralt w nieskończoność w komputerowej sadze nie będzie występował a strzyga - tak. Nie ta konkretna królewna ale szablon, który powinien zostać swego rodzaju ambasadorem dalszych projektów. Tak jak paladyn i smok tak wiedźmin trafia na swą strzygę. Jest już doskonale kojarzoną i pamiętaną poczwarą. Skrzyżowanie praczłowieka z rybą głębinową to fantastyczna odpowiedź względem zakurzonej półki zarezerwowanej dla elity popkultury jak alien i predator. Jest na co patrzeć. Wymieniając Tomka Bagińskiego jako lokomotywy projektu należy rzeczywiście równie uczciwie przyznać, iż jego prace do najwybitniejszych pod względem technicznym nigdy nie należały - to jest poza możliwościami pojedyńczego człowieka - studenta, oj i nawet nie studenta ;) - aby konkurować z całą chmarą zorganizowanych profów. Tylko dla oddania sprawiedliwości przy porównaniach typu "suma poly w projekcie" godzi się to powiedzieć. Niewątpliwie wraz z objawieniem odwagi, osobistego oddania, sumienności i pracowitości jako jednostki mylnie łączy się jego talenty z ideą - skrótowo nazwę - fotorealizmu. Tym czym zabłysnął ten człowiek przede wszystkim to jednak fakt, iż podpisał swe prace inteligentną obserwacją życia - czy to w Katedrze czy w Sztuce Spadania. Innymi słowy: postawił na animowaną symbolikę, którą rozumiemy i dopytujemy się o więcj. To dzięki niej głównie poszerza się u ludzi ze zdziwienia przestrzeń pomiędzy powiekami oraz wargami. To niestety w filmie do Witchera nie zostało jednoznacznie uchwycone i stąd smutne rozczarowanie Tomkiem Bagińskim. Błysk pomysłu wychodzącego poza skrypt mógłby dać kopa projektowi a tutaj go tylko popchnął. Czy wypada jednak marudzić, gdy rzetelnie studio "Pi" postawiło na lakoniczny sentymentalizm a nie na szereg bajerów, których doczekalibyśmy się rok po premierze gry? Btw: osobiście jestem zdania, iż Osoba, która stawia słowa pomiędzy nawiasami z użyciem spacji (przyjrzyjcie się postom Tomka Bagińskiego) traktuje pracę b.a.r.d.z.o. osobiście, dokładnie i krytycznie. Tym bardziej przy reżyserowaniu dużych cudzych projektów, czyli tych, które nie wypada krytykować nie mając samemu zalanych potem majtek i trzęsących się po piątej kawie rąk. Moi drodzy, najczęściej z łatwością i troską o detale oceniamy bryły i konstrukcje, paletę nawet a w małym stopniu dostrzegamy funkcję - znaczenie tych animowanych tworów. Taka mała zagadka dla Was: jesli kiedykolwiek byliście we wnętrzu katedry to najczęściej o czym myśleliście: dobrych rozwiązaniach konstrukcyjnych, detalach architektonicznych czy.. może nie po to przyszliście do katedry..? Funkcja - ona przydaje się do wystawienia końcowej noty filmu. Będąc widzami "wchodzimy" do niego.. lecz jako obserwatorzy czy jako sumienie bohaterów? Zastanawiające. Co z tego, iż na innym filmie dobrze odpicowany rzeźnik walczy z odpicowaną w detalu bandą debili kiedy możemy mieć ciągle jakieś "ale" w zanadrzu ;) Czar bardzo często pryska kiedy modele zaczynają się ruszać, odzywać bądź są niewiarygodne z innych powodów ale może zamiast kalekiej krytyki chociaż garść świeżych pomysłów dla animatorów..? Przepraszam za długi post, to moja pięta. Reasumując: intro-outro Witchera jako pierwszy w historii blok filmowy wykracza poza dotychczasowo serwowaną namiastkę ukazania "człowieka cechu". A o to chyba w erpegach chodzi..
  2. PAIN ;) tam gdzie slowa wiecej znacza od smiesznosci w ciemnym rogu zawsze dopisuje jedno: IMO
  3. arcziangelo

    [WIP] Postać 3D: Jimmy

    Twarzeńcja - jak jakiś hitman w przebraniu, w dodatku przed emeryturą ;) (wcześniej osiągają) hmm zielone oczka, rogowa opraweczka i z reanimated zombie zrobił się Gordon ;) W łapkę można dodać walizeczkę, koniecznie na łańcuszku Twarz - proporcje, masywność oraz fałdy skórne sugerują kłopoty z nadwagą ew. słaba wątroba (a może to zawodowe..?) - nie koresponduje z tym tułów, człowiek w tym wieku aby miał taki płaski brzuch musi niestety ćwiczyć a więc i klatka musi być bardziej rozwinięta i barki bardziej podniesione Szyja - jest wąska przez co sprawia wrażenie wydłużonej.. hehe facet musiał w młodości podglądać dużo babek zza muru ;) Przedramię - wyraźnie dłuższe od ramienia nadaje postaci "małpi" wygląd, łokcie bardzo wysoko Dłonie - w stosunku do twarzy takie się zdarzają, ogólnie budowa rąk wskazuje, iż człowiek ten musi mieć talent do "ręcznej robótki" ;) kości paliczków zaczynają się zbyt nisko, o wiele niżej od fałdy łączącej kciuk z palcem wskazującym, w efekcie palce "oplatają" kciuk Korpus i kołnierzyk - heh, człoweniu to Ci się udało :D tak krótki, że facet wygląda jakby wyszedł z second-handu (albo jak polski nauczyciel w-f) ;) pas podciągnięty za bardzo wysoko blisko linii łokci Oczy - fałd dolnej powieki przypomina kobiecą kreskę kredką pod powieki w kształt nike'a (jest płaski, gruby, wyraźny na całej długości a nawet się rozszerza na zewnątrz w realu fałd jest bardziej kołyskowaty, przyleglejszy do szpary ocznej, tu skóra jest jaśniejsza), szpara oczna symetryczna - zakryj ją "po męsku": opuść fałd górny od 1/3 skosem w dół na zewnątrz Usta - dolna krawędź górnej wargi w środkowej partii wysunięta do góry (chciałbym wiedzieć jak w realu uzyskać można takie spłaszczone "w"), może jednak dać mu węższe horyzontalnie, bardziej masywne usta..? Uszy - zbyt blisko osi symetrii; w rzucie 3/4 tylni płat powinien przynajmniej nachodzić na obrys głowy a od przodu powinny się delikatnie "chować" za krawędzią jarzmowo-skroniową; ucho ogólnie co rzut to inne ;) nie za małe..? Spodnie - bardzo zdrapowałeś materiał, nawet jeansy a co dopiero do garnituru nie mają takiego kroju, człowiek w jego wieku nie podkreśla aż tak własnej "anatomiczności", prasowanie w kostkę very welcome :) Ogólnie oczy, usta, okularki, fałd policzkowy, cień policzkowy ("róż") - wygląda jak Krystyna Czubówna po hormonach ;)
  4. Piszę za późno, ale jeszcze w domowej post-produkcji można poćwiczyć i zamieszać :) Mięśnie - wyszukaj w internecie "Tiger of Dirzt 1" lub "Tiger of Dirzt 2" (figurki do bitewnego systemu "Confrontacja") to może podpowiedzieć, czy pozostać w palecie dark-blur (vampire saboteur, assassin, stealth etc) czy bardziej vivid (alchemist agent) Buty - implant pazurów (nos i pięta) powinien być bardziej widoczny, jest schowany ale postać wygląda jakby była gotowa do pokazu (wysunąć lekko do góry); na zewn. łuku nosa za dużo pazurów (tu już nie wykorzystuje się efektywnie podeszwy, wystarczy 5); paski do butów - są równoległe do siebie od linijki, taka liczba realnie jest projektowana w lekkim "V" albo po łuku; btw - zastanawiam się gdzie tym butom kończy się nogawka Długie ostrza naręczne - wyglądają bardzo subtelnie, jak do darcia materiału nie do walki wręcz (chyba że są zrobione z metalu który nie istnieje - wtedy zastosować akcent kolorystyczny), wzmocnić "spaw" na śródręczu Klatka (mostek?) - emblem organizacji, frakcji etc; postać wygląda jakby zachowała "czyste konto" - przejechać czymś po klacie (bruzdy) Pleców nie zostawiaj pustych - kusza współczesna z magazynkiem (powtarzasz efekt klatki, a każdy side postaci winien być unikalny względem reszty) Ochrona prawego barku-ramienia - propozycja do waloru kolorystycznego: zasymuluj materiał: glowing crystal (pod kolor tęczówek) masz w ten sposób akcent Psi-Warrior, chyba że chcesz nadal mieć go stealth j.w. Postać z uwagi na proporcje robi wrażenie wysokiej, ale stopy ma nieproporcjonalne - wydłużyć Fałdy górne falują w innych kierunkach co dolne - stary numer, podobuje mnie się ;) Poza - model naturalnie stoi jak auto na prezentacji..albo zaskoczony lub spetryfikowany assassin, ale można pobawić się: prawą rękę do głębokiego forehandu (cofnięcie na 2-plan), lewa podkurczona na wys. ostatniego żebra (faza końcowa po zamachu z sierpa)..reszta ciała dostosować Pierwszy rzut ślepia: Raziel, Vincent Valentine (FF7 AC), Rosomak - pysznie :)
  5. Możesz spróbować wrzucić te zmiany: TWARZ: Nos - udostępnić wlot szpar nosowych, podkurczyć skrzydełka, przeskalować 0,9 grzbiet nosa (+zaostrzyć od przodu stożkowo) Zaimplemetować brwi, (radzę położyć w 2/3 fałdy nadoczodołowej, łamane) Oczy - przeskalować 1,15 horyzontalnie oraz 0,65 w pionie szparę oczną (nawieszając górną fałdę powiekową niżej na całej szerokości szpary) Czaszka - w partii skroniowej przeskalowac 0,XX (uznaniowo) Zaimplementować uszy POSTAĆ: Przeskalować 1,XX partię barki-triceps (uznaniowo). Pochylić anatomicznie wzgórek łokciowy ku dołowi - charakterystyczne złamanie partii dolnej pomiędzy ramieniem a przedramieniem (w tym zaznaczony mięsień zginacz łokciowy nadgarstka). Wykazać charakterystyczny łukowaty fałd mięśnia ramienno-promieniowego.
  6. arcziangelo

    [wip]Postać 3d: Krzychu

    Konbawa to everyone. To mój pierwszy post tu. ledyr---> w megalitycznym skrócie: jeśli nie byłeś, wejdź na http://assassinscreed.uk.ubi.com/ www.thewitcher.com (przeklikaj arty, rendery, przejrzyj filmiki) sprawdź trop wiodący do czeskiej gry przygodowej "Deamonica" (załatw sobie cut-screeny 2D z tej gry przedstawiające gł. bohatera) załatw sobie film "Aniołowie Apokalipsy" (w podtytule "Cromson Rivers") Luca Besson z Jeanem Reno w jednej z gł. ról; przyjrzyj się postaci uciekającego przed gliniarzem "anioła" w sekwencji parkour nie przychodzi mi nic więcej do głowy.. jednym słowem: odrób pracę domową i zrób przegląd postaci w kapturach w ujęciu "medievalowym" ale nie wg ogólnej klasy "awanturniczej" low clvl, ale "silent hunter" high clvl.. ja osobiście radzę Ci celować od razu w epic character - to miód na oczy, nie bój się że zepsujesz; to co pokazałeś oscyluje pomiędzy skromnym Thief a LOTR (w wydaniu Obieżyświata) - czy tak zamierzałeś.. czy to zlecenie na postać drugoplanową? nie dam Ci rady.. nie wiem na jakim etapie prac jesteś, nie chcę Ci mieszać.. potraktuj tę pracę jako postać B i po swoich przemyśleniach zrób postać A.. najlepiej jak sam wyłapiesz szczegóły Jedno jest pewne: NIE ŻAŁUJ NOCY :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności