Skocz do zawartości

Zedzik

Members
  • Liczba zawartości

    22
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Zedzik

  1. Yup, dodałem self-illumination z diffuse map, standardowy skylight i poszło :) Dzięki!
  2. Hej, Czy można tak ustawić oświetlenie w 3ds max, żeby było ono stałe i jednolite na wyrenderowanym obrazku? Zależy mi na tym, aby upieczona tekstura była dokładnie taka sama, co ta w użytym diffuse map, a nie ściemniona, za jasna i tak dalej. Próbowałem dodawać skylight, dłubać coś w ustawieniach renderera, ale zupełnie nie wiem gdzie szukać.. Wiem, że z definicji pieczenie tekstury to zapisanie na niej oświetlenia, efektów itd., ale zastanawiam się czy da radę po prostu uzyskać czysty diffuse.
  3. Dzięki. Nie ogarnąłem, że w istniej cała gałąź Modular Buildingu. Chciałem duży, skomplikowany mesh budynku wrzucić do udk, ale składanie go z gotowych klocków w udk'u jest łatwiejsze.
  4. Hej, Wymodelowałem domek, który składa się z klocków (scollapsowany): http://img542.imageshack.us/img542/3463/001mrx.jpg Proszę pytać w razie niejasności, może uszyłem jakąś własną, niezrozumiałą terminologię. Klocki należą do określonych grup (podłoga, sufit, boczna, tylnia, przednia ściana) i można z nich również budować większe domki. Siłą rzeczy, jesli powielam klocek podłogi, to należy on do tej samej rodziny klocków podłogi (ma tą samą teksturę i UV'kę) Oczywista oczywistość, wolę to jednak napisać. Mimo że klocek jest zwykłym boxem, jest to niejako model, żeby uprościć zagadnienie. Chcę zaimportować ów klockowy domek do UDK z jakimś sensownym systemem nakładania tekstur. Opcje, które przerobiłem do tej pory: 1. - Zaznaczenie wszystkich fejsów, UVW unwrap na pierwszym kanale - Wyrenderowanie kanału, nałożenie nań tekstury w programie graficznym - Import w UDK'u, przypisanie tekstury do pierwszego elementu LOD Słaba opcja, dużo powtarzających się fejsów, żmudna robota, nadmiarowość 2. - Zaznaczenie konkretnych fejsów w modelu i nadanie im Material ID - Utworzenie Multi-sub material, przypisanie tekstur do ID's - Załadowanie w UDK tekstur do poszczególnych slotów LOD Mniejsza nadmiarowość, ale brak jakiejkolwiek kontroli nad koordynatami tekstury... 3. Próbowałem urozmaicić punkt 2 o kontrolę nad teksturą, tj. bawić się w dodawanie map channels dla poszczególnych grup klocków (podłoga, sufit, ściana itd.), ale ewidentnie dodawanie kolejnych modyfikatorów UVW unwrap na stack obiektu jest ponad siły programu. Pozatym końcowy efekt znowu byłby nadmiarowy - te same fejsy byłyby powielone na jednej UV mapie. No i oczywiście czuję, jakbym kombinował pod górkę... może nie widzę tu jakiegoś oczywistego rozwiązania? 4. Co do opcji importu klocków w UDK'u i składania samego domku w nim - okropna robota, nie mają snapowania do siatek innych meshy jak wbudowane BSP Chciałbym przede wszystkim, aby model był minimalnie nadmiarowy, tj. każdy 'klocek' z tej samej grupy (podłoga, sufit, ściana itd.) posiadał swój jeden wspólny UVmapping i teksturę. Da radę to zrobić? Nie wspomnę już o kanale lightmapy całego mesha...
  5. Postaram się wytłumaczyć zawiłość mojego pytania. Ściągnąłem program do tworzenia grafiki sprite'owej - SpriteForge- i jest dość wygodny, bowiem wystarczy załadować mesh, ustawić interesujące kąty kamery i mamy sprite'y z animacjami. Zrobiłem tak z ludzikiem z help file'a - małym astronautą. http://www.d-grafix.com/tutorials/spriteforge/index.html Jak widać, jest on w formacie .b3d , robiony w Blitz 3D (nic o nim nie wiem, dowiedziałem się po poszukiwaniach). I taki drobny problem- SpriteForge obsługuje format mesh 3DS, tyle że nie wiem, w jaki sposób animację. W .b3d astronauta porusza nogami. Czy eksport do *.3DS obejmuje tylko siatkę czy da się wstawić i animację? Od razu proszę o pytania, jesli będzie coś niejasnego.
  6. Z modyfikatora Editable Mesh -> attach i wybierasz interesujacą bryłę (też musi być meshem). Żeby brzydko nie wyglądało i dziur nie było trzeba jeszcze zlączyć vertexy z siatki opcją weld (proces raczej nieodwracalny).
  7. Nie znam się na tym, ale to bardzo ładna praca. Myslę ze skóra wygląda na zbyt przetłuszczoną i zjadło ci chyba jedną rogówkę w oku. Pierwsze skojarzenie do tej postaci to ta pani major w filmie z Viggo Mortensenem, co poszła na szkolenie wojskowe i dała się obstrzyc i potem ją kopano w wojsku :)
  8. Witam! Nie jestem pewien czy widziałem już to pytanie na forum, w każdym razie nie wiem jakich słów dobrać do wyszukiwania. Podczas przydługawych renderów rzucam okiem na okienko postępu i stwierdzam, że nie cała dostępna pamięć jest wykorzystywana (mam 1,5 GB a program jakby z góry narzucił sobie granicę do np. 200 ) Jak zwiększyć tą granicę i tym samym przyśpieszyć rendering?
  9. Chodzi o to by zrenderować do sekwencji tiff te 10 sekund pry 30 FPS, a potem wczytać jako background, zmienić FPS na 60 i ponownie zapisać (to jedyna widzialna przeze mnie możliwość)?
  10. Obliczenia wyciskają mózg jak gąbkę :) Evarcha, nie wiem, gdzie znaleźć w renderer / czy video post framerate (patrzyłem). Możesz wytłumaczyć jak do tego dojść?
  11. Nie, źle mnie zrozumiałeś. Animację trzeba końcowo spowolnić (de facto będzie przez to trwała dłużej). W time configuration można ustawiać prędkość i zwolnić o połowę, ale to tylko dla animacji roboczej w programie.
  12. Stworzyłem animację w 3ds max, która wymaga (dla ładniejszego końcowego efektu) spowolnienia o 1/2 zwykłej szybkości. Jest gdzieś w Video Post taka opcja?
  13. Wielkie dzięki! O to mi chodziło.
  14. nie, źle mnie zrozumiałeś. Maski kluczować i rysować- doszedłem do tego, ale nie wiem w jaki sposób dodać do maski efekt tak, by była widoczna reszta sceny (ale nie objęta już tym efektem co tyczyć ma się maski) - nie wiem jak to inaczej wytłumaczyć
  15. Chciałem dorobić "świecenie" [glow] lusterek odblaskowych w filmie tym programem, zrobiłem warstwę (open layer?) dorobiłem maski w keyframe sequence, ale to wycina dosłownie scenę i nie widać niczego innego poza lusterkiem. Jak dać do zrozumienia programowi [7.0 pro, bardziej trudnej już nie mogłem znaleźć- ironia] żeby świecił tylko konkretny zaznaczony element sceny ale reszta była widoczna i na swoim miejscu? Pliku z helpem nie mam, najprawdopodobniej instalka jest uszkodzona.
  16. Dzięki za obszerne odpowiedzi [i twardą wyrozumiałośc] ! Sprawdzę virutal duba i zobaczę zapisywanie sekwencji w tiffach (z uporem maniaka pracowałem na avikach i potem wychodziło masło maślane)
  17. Targ/ tiff to formaty filmowe? Da się je odtworzyć w każdym programie do obróbki filmów? A co z tym dźwiękiem?
  18. W zasadzie to nie chcem żeby film przechodził kilka razy proces kompresji (grafa gorsza potem), tylko od razu wyszedł z 3ds jak ciepła bułka Ale jeśli już, to jakim programem sprawnie domontuje ścieżkę dźwiękową i skompresuję według własnego uznania?
  19. W jaki sposób mogę dodać kolejne dźwięki do animacji? I czy będzie mozna nimi jakoś tak manipulować, by np. ucinać w wybranym momencie, stopniowo wyciszać, nakładać jeden na drugi itp. Nigdy nie mogę załadować dwóch dźwięków bo poprzedni "się kasuje". Z frustracji dodawałem dźwięki w windows movie maker
  20. Tak, chyba nie wyraziłem się precyzyjnie. Funkcje tego programu mają mnogie zastosowanie w robieniu efektów, -o chyba tak lepiej
  21. Serdeczne dzięki za szybką odpowiedź! Myślałem, że tylko 3ds max jest w stanie tworzyć dobre efekty.
  22. Witaj, Mój problem polega na tym, że za każdym razem gdy podkładam w 3ds max pod 'background' i 'environment map' plik filmowy (i tylko film, z obrazkami nie ma problemu) przeważnie pół centymetra dolnej i prawej krawędzi obrazu zostaje okrutnie przyciemnione. Przykład (pojedyncza klatka): http://img122.imageshack.us/img122/8819/renderwl5.jpg W jaki sposób ominąć mankament z ciemną obwódką? No i pytanie trochę nie na temat: Jeśli idzie o efekty filmowe, to istnieje jakiś bardziej do tego przystosowany program?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności