Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Qjon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Qjon

  1. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    aa o snap to grid chodzi. ale właśnie problem w tym że ta linia przebiega pod kątem. a co do wklepywania pozycji: chodziło mi o sytuacje w której mam zaznaczone kilka punktów. zresztą kolejno ich tak nie przeniose, bo nie chce mi sie ręcznie obliczać w jakiej pozycji powinny być, właśnie pytam czy max nie mógłby za mnie tego obliczyć i ich tam przerzucić czyli poza usunięciem verteksów i podzieleniem powstałego edge na nowo nie ma żadnej innej możliwości? to troche kiepsko :/
  2. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    a czy nie było by tak zę po wklepaniu przesunęly by się względem pivota/środka punktów, a nie na daną pozycję? mi chodzi właśnie o to aby A i B nie zmieniły pozycji, a tylko C,D i E ustawiły się na tej linii., tak zeby całość tworzyła linię prostą. hmm a można jaśniej gdzie ten 'snap' znajdę?
  3. Problem przedstawia się następująco Mam obiekt i oznaczone na nim Vertexy A,B,C,D,E oraz niebieską prostą przechodzącą przez A i B. Czy jest jakas możliwość (poza ustawianiem ręcznym) aby vertexy C,D i E znalazły sie na prostej łączącej A i B (inaczej - żeby wszystkie od A do E znalazły się na prostej)?
  4. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    szczerze mówiąc to najpierw próbowałem zwykły smooth z tej listy modyfikatorów (tak to się zwie?), potem ten meshsmooth (po prostu próbowałem sie ratować wszystkim co ma smooth w nazwie), ale na jedno wychodziło. zaraz spróbuję z zagęszczeniem siatki (cut + quickslice) aha i tak przy okazji: jednak podkreślę że newb jestem i nie wszystkie pojęcia są mi znane, więc jednak język możliwie prosty będzie mi łatwiejszy do przyswojenia :)
  5. Witam Mam pewien problem z powierzchnią modelu. Na poniższym rysunku widać powierzchnię jaką chciałbym uzyskać (z jakiegoś tutoriala) Tak wiec w moim modelu nałożyłem na wszystkie poligony 'smoothing groups' przez naciśnięcie '1'. I o ile pole nr 1 wygładziło się ładnie pole nr 2 wygląda niezbyt imponująco. Czy gdzieś robię coś źle? Chyba nie muszę dodawać iż jestem newb?
  6. aaa... czyli te wszystkie 'bzdury' z warstwami załatwia 1 klawisz o.O? dziekuje :-) z linkowaniem tez już mi działa, również dziękuje przypomniało mi sie jeszcze jedno pytanie. jak sprawić aby miecz zostawiał ślad (i nie chodzi tu o motion blur czy jak to sie zwie) np załamanie światła w powietrzu (podobne do tego co powoduje gorące powietrze - ciekawie to odwzorowuje silne ciosy) lub po prostu ślad w jakimś kolorze. mniej więcej takie jak w Wiedźminie obserwujemy przykład http://pl.youtube.com/watch?v=B18NgMBs7vM dobrze widać podczas stylu grupowego oraz po końcu comba (na żółto)
  7. hmm może chodziło o ustawienie auto key?
  8. http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856 a konkretnie http://download.autodesk.com/media/3dsmax/biped_max8_350k.wmv zaczyna się w 9:35. chodzi mi o przypisywanie stóp do punktu. postępując zgodnie z tym co tam ujrzałem po kliknięciu update robi mi się coś takiego jeśli nie widać o co chodzi: nogi wyginają sie do góry. ni jak nie potrafie tego rozgryźć. czy ktoś może mi polecić jakiś tut dotyczący animowania z pomocą tych warstw? Teraz pytanie numer dwa. Jak można przypisać rękę bipeda do innego obiektu? Chodzi mi o zanimowanie postaci posługującej się mieczem dwuręcznym/półtora ręcznym. Przypisanie miecza do prawej ręku to nie problem, ale w przypadku drugiej ręki to ją wypadało by przypisać do miecza.
  9. rzeczywiście pomogło, choć i tak musiałem od nowa nogi robić ;] dziekuje za pomoc
  10. tak, bo inaczej nie umiałem jej powiekszyć. to przez to? bo inne też skalowałem (te 'działąjące')
  11. pivota nie ruszałem, jest normalnie w miejscu połączenia ustawiony standardowo. zresztą dla czystości sumienia próbowałem z tym ale nie pomogło. niby mogę spróbować robić od nowa całą tą część szkieletu, ale wolę znaleźć krótsze rozwiązanie sytuacji (na wypadek gdybym się z tym zakopał gdzieś w środku czegoś większego) nie rozumiem dlaczego akurat tylko ta kość (właściwie to jest to ostatnia kość odnóża - jedna z czterech, i każda sie tak samo zachowuje) się skraca (bo tak to zniekształcenie wygląda. jeśli obracam inny segment nogi to ta kość nie reaguje, a jak ją obracam to tak świruje...
  12. Chodzi o to, iż podczas obracania (w dowolnej osi) kość zniekształca się. Inne kości tak sie nie zachowują. Próbowałem wymienić tą kość (usunąłem i stworzyłem jeszcze raz) ale zachowywała się tak samo. Mogę prosić o pomoc?
  13. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    eee a teraz powiedz to tak zebym zrozumiał :P no nic spróbuję jakoś teksturę dobrać bo szczerze to zbytni noob jestem żeby tak to rozgrzebywać :/
  14. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    właśnie sam materiał to będzie płasko wyglądał a ja chciałbym żeby trochę to realistyczniej wyglądało.
  15. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    hmm tylko jakim sposobem sie to samo zaznacza? bo jak chce odznaczyć vertex to po prostu klikam w dowolne miejsce sceny gdzie nic nie ma, a tu bach ten soft select się włącza. to przy okazji jeszcze dwa pytanka. jakie narzędzie/opcja służy do obróbki samej płaszczyzny a nie siatki. chodzi mi o np. zmarszczki na twarzy itp. bo jak widziałem na screenach prac na forum to tak to wyglądało, ze siatka była normalnie, a po renderze były dodatkowe efekty płaszczyzny. i pytanie nr. 2: chcę postaci którą modeluje dodać bliznę przecinającą twarz na pół pod kątem jakichś 45*. jak mam to zrobić? bo jak miałbym normalnie ciąć płaszczyzny to mi sie siatka strasznie poniszczy i mi sie wydaje ze sie będzie krzaczyć troche.
  16. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    rzeczywiście pomogło, dziękuje. nie wiem dlaczego tak mi sie te trójkąty porobiły. robiłem tą głowę z tutorialem jakimś, tam ładnie wyszło. no ale cóż wymagam, w końcu noob jestem jeśli chodzi o grafike. EDIT: a jeszcze skorzystam z tematu: czasami jak edytuję poly to mi sie po odznaczeniu zmienia na takie coś: i zamiast poruszać jednym vertexem poruszam kilkoma. jak tego uniknąć/zmienić na normalne?
  17. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    kiedy otworze sam model głowy to wygląda gładko kiedy dodam smooth, a co widać powyżej po zainportowaniu do sceny z ciałem smooth sie psuje... a przyczyną jest jak już mówiłem rozszczepianie sie vertexów (mylą mi sie jakoś verticale i vertexy :/). w modelu głowy to był jeden vertex a tu mamy kilka..
  18. Zrobiłem w maxie oddzielnie głowe i ciało. Otwieram scenę z ciałem i importuję tam głowę. Problem polega na tym że część vertexów mi się rozszczepia ( i zamiast jednego mam w tym miejscu kilka oddzielnych). JAk temu zapobiec? Bo nie chce mi sie ich teraz wszystkich na nowo łączyć.
  19. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    heh już doszedłem do wszystkiego :P a z odlinkowaniem chodziło mi o co innego. oglądałem na youtube tutorial i autor mówiąc o linkowaniu stwierdził (albo tylko takie wrażenie odniosłem), że odlinkowanie działa na wszystkie zlinkowane obiekty. Ale kiedy spojrzałem na przycisk zrozumiałem że tylko zaznaczone. A z renderowaniem poradziłem sobie chowając bipeda przed renderowaniem, ale będe korzystał z opcji. Dziękuje za pomoc. Pozostało mi jedynie ćwiczyć, bo narazie nOOb konkretny jestem i nie zaciekawie moja praca wygląda. Jedynie na koniec chciałbym poprosić o link do jakiegoś tutorialu dotyczącego teksturowania, ponieważ nie moge sobie z tym poradzić.
  20. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    zlinkowanie podziałało ale jest problem. czasami ciało przechodzi przez zbroje (naramienniki). a czy da sie odlinkowywać tylko poszczególne elementy? bo jak będe dawał miecz to też zlinkuje, a w tutorialu było że odlinkowuje wszystkie. i gdzie ustawić w opcji renderu żeby nie renderowało bipeda? czy trzeba go na końcu ukryć?
  21. Zrobiłem postać która ma przypominać rycerza (pierwsza rzecz którą robe w maxie wię jest jak jest). Próbowałem wstawić bipeda, dopasowywałem envelope (czy jak to sie mówi), lecz nagolenniki mają ochraniacze na kolana, a te są traktowane jako uda przez bipeda, więc dziwnie się wyginają. Tutaj znalazłem coś na ten temat. Chodzi o podmienianie części bipeda na meshe modelu. Tak więc utworzyłem mesh podudzia razem z nagolennicą kopiując polygony. Skopiowałem ten mesh w curve editor (jak w tutorialu) i wkleiłem na właściwe miejsce w bipedzie. Efekt był taki że ta część bipeda ... zniknęła. pivot został a części nie ma. Czy może mi ktoś pomóc? Chciałbym wiedzieć dlaczego tak sie dzieje i czy jakoś mogę zrigować tą postać.
  22. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    AWW przepraszam sie tak zamyśliłem nad tym że zapomniałem .JEst to 3Ds Max8 :P Poszukam jeszcze w razie czego ale prosił bym również o odpowiedz Moze mały offtop, ale przy okazji: czy jest jakiś tutorial dotyczący animowania postaci przy pomocu bipeda? Bo nie zabardzo jeszcze potrafie zanimować ruch i nie potrafie używać character studio. Wprawdzie zapamiętuje pozycke stopy, ale po wyłączeniu na czubku stopy pojawia sie kropka czerwona i ni jak nie moge poruszyć nogą, ponieważ ta cały czas sie względem niej ustawia. zaś po włączeniu zapoamiętywania pozycji kropka znika ale stowa sie nie rusza :( Wogóle od kiedy pierwszy raz kliknąłem w te funkcje to klatki sie nie robią, ciągle przerzuca do poprzedniej.
  23. Stworzyłem obiekt plane. Wymodelowałem go. Teraz potrzebuje jednak, aby był widoczny z obu stron (miał powierzchnię). Jak mogę to zrobić? I czy można nałożyć texturę tylko na dany polygon?
  24. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    Face dziłają :) dzieki. Bipedem pobawie się później, ale pewnie też będzie działał :) Tylko dlaczego za każdym razem mi sie fryzura rozwala?? Jak tylko scoś porusze to od razu włosy reakują
  25. Qjon odpowiedział Qjon → na temat → Modeling
    Żeby nie zakładać nowego tematu będę kontynuował tutaj. Kolejnym problemem jest to że przy tworzeniu oczu usunąłem polygony aby wstawić tam gałki oczne, i już widzę że to błąd. Jak moge połączyć vertexy w polygon? Drugie pytanie odnośnie obracania, bo nie wyszło mi to co chciałem przez ten pivot. Kiedy używam go, to fakt częściowo obraca się wokół punktu, ale nie taki efekt chciałem uzyskać :/ Może opiszę to inaczej. Podczas animowania bipeda chcę aby obracał się on według punktu, który znajduje się na stopie, ponieważ normalnie to muszę obracać i ustawiać ponownie w żądanym miejscu (obrót całego ciała). Czy jest jakiś inny sposób? Oglądałem jakąś prezentacje, w której wykorzystywane są warstwy i zapamiętywanie pozycji kończyn czy jakoś tak, ale jak próbowałem to zrobić, to stopy mi znikały. Zresztą w tym układzie stopa pozostaje w miejscu, a ja chcę żeby się obracała z całym ciałem.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.