Zawartość dodana przez Qjon
-
Układanie wertexów na jednej prostej
aa o snap to grid chodzi. ale właśnie problem w tym że ta linia przebiega pod kątem. a co do wklepywania pozycji: chodziło mi o sytuacje w której mam zaznaczone kilka punktów. zresztą kolejno ich tak nie przeniose, bo nie chce mi sie ręcznie obliczać w jakiej pozycji powinny być, właśnie pytam czy max nie mógłby za mnie tego obliczyć i ich tam przerzucić czyli poza usunięciem verteksów i podzieleniem powstałego edge na nowo nie ma żadnej innej możliwości? to troche kiepsko :/
-
Układanie wertexów na jednej prostej
a czy nie było by tak zę po wklepaniu przesunęly by się względem pivota/środka punktów, a nie na daną pozycję? mi chodzi właśnie o to aby A i B nie zmieniły pozycji, a tylko C,D i E ustawiły się na tej linii., tak zeby całość tworzyła linię prostą. hmm a można jaśniej gdzie ten 'snap' znajdę?
-
Układanie wertexów na jednej prostej
Problem przedstawia się następująco Mam obiekt i oznaczone na nim Vertexy A,B,C,D,E oraz niebieską prostą przechodzącą przez A i B. Czy jest jakas możliwość (poza ustawianiem ręcznym) aby vertexy C,D i E znalazły sie na prostej łączącej A i B (inaczej - żeby wszystkie od A do E znalazły się na prostej)?
-
Powierzchnia nie jest gładka
szczerze mówiąc to najpierw próbowałem zwykły smooth z tej listy modyfikatorów (tak to się zwie?), potem ten meshsmooth (po prostu próbowałem sie ratować wszystkim co ma smooth w nazwie), ale na jedno wychodziło. zaraz spróbuję z zagęszczeniem siatki (cut + quickslice) aha i tak przy okazji: jednak podkreślę że newb jestem i nie wszystkie pojęcia są mi znane, więc jednak język możliwie prosty będzie mi łatwiejszy do przyswojenia :)
-
Powierzchnia nie jest gładka
Witam Mam pewien problem z powierzchnią modelu. Na poniższym rysunku widać powierzchnię jaką chciałbym uzyskać (z jakiegoś tutoriala) Tak wiec w moim modelu nałożyłem na wszystkie poligony 'smoothing groups' przez naciśnięcie '1'. I o ile pole nr 1 wygładziło się ładnie pole nr 2 wygląda niezbyt imponująco. Czy gdzieś robię coś źle? Chyba nie muszę dodawać iż jestem newb?
-
[3ds max]Kilka pytań dotyczących bipeda
aaa... czyli te wszystkie 'bzdury' z warstwami załatwia 1 klawisz o.O? dziekuje :-) z linkowaniem tez już mi działa, również dziękuje przypomniało mi sie jeszcze jedno pytanie. jak sprawić aby miecz zostawiał ślad (i nie chodzi tu o motion blur czy jak to sie zwie) np załamanie światła w powietrzu (podobne do tego co powoduje gorące powietrze - ciekawie to odwzorowuje silne ciosy) lub po prostu ślad w jakimś kolorze. mniej więcej takie jak w Wiedźminie obserwujemy przykład http://pl.youtube.com/watch?v=B18NgMBs7vM dobrze widać podczas stylu grupowego oraz po końcu comba (na żółto)
-
[3ds max]Kilka pytań dotyczących bipeda
hmm może chodziło o ustawienie auto key?
-
[3ds max]Kilka pytań dotyczących bipeda
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856 a konkretnie http://download.autodesk.com/media/3dsmax/biped_max8_350k.wmv zaczyna się w 9:35. chodzi mi o przypisywanie stóp do punktu. postępując zgodnie z tym co tam ujrzałem po kliknięciu update robi mi się coś takiego jeśli nie widać o co chodzi: nogi wyginają sie do góry. ni jak nie potrafie tego rozgryźć. czy ktoś może mi polecić jakiś tut dotyczący animowania z pomocą tych warstw? Teraz pytanie numer dwa. Jak można przypisać rękę bipeda do innego obiektu? Chodzi mi o zanimowanie postaci posługującej się mieczem dwuręcznym/półtora ręcznym. Przypisanie miecza do prawej ręku to nie problem, ale w przypadku drugiej ręki to ją wypadało by przypisać do miecza.
-
[3d max]Zniekształcanie kości
rzeczywiście pomogło, choć i tak musiałem od nowa nogi robić ;] dziekuje za pomoc
-
[3d max]Zniekształcanie kości
tak, bo inaczej nie umiałem jej powiekszyć. to przez to? bo inne też skalowałem (te 'działąjące')
-
[3d max]Zniekształcanie kości
pivota nie ruszałem, jest normalnie w miejscu połączenia ustawiony standardowo. zresztą dla czystości sumienia próbowałem z tym ale nie pomogło. niby mogę spróbować robić od nowa całą tą część szkieletu, ale wolę znaleźć krótsze rozwiązanie sytuacji (na wypadek gdybym się z tym zakopał gdzieś w środku czegoś większego) nie rozumiem dlaczego akurat tylko ta kość (właściwie to jest to ostatnia kość odnóża - jedna z czterech, i każda sie tak samo zachowuje) się skraca (bo tak to zniekształcenie wygląda. jeśli obracam inny segment nogi to ta kość nie reaguje, a jak ją obracam to tak świruje...
-
[3d max]Zniekształcanie kości
Chodzi o to, iż podczas obracania (w dowolnej osi) kość zniekształca się. Inne kości tak sie nie zachowują. Próbowałem wymienić tą kość (usunąłem i stworzyłem jeszcze raz) ale zachowywała się tak samo. Mogę prosić o pomoc?
-
3ds max problem z importowaniem modeli
eee a teraz powiedz to tak zebym zrozumiał :P no nic spróbuję jakoś teksturę dobrać bo szczerze to zbytni noob jestem żeby tak to rozgrzebywać :/
-
3ds max problem z importowaniem modeli
właśnie sam materiał to będzie płasko wyglądał a ja chciałbym żeby trochę to realistyczniej wyglądało.
-
3ds max problem z importowaniem modeli
hmm tylko jakim sposobem sie to samo zaznacza? bo jak chce odznaczyć vertex to po prostu klikam w dowolne miejsce sceny gdzie nic nie ma, a tu bach ten soft select się włącza. to przy okazji jeszcze dwa pytanka. jakie narzędzie/opcja służy do obróbki samej płaszczyzny a nie siatki. chodzi mi o np. zmarszczki na twarzy itp. bo jak widziałem na screenach prac na forum to tak to wyglądało, ze siatka była normalnie, a po renderze były dodatkowe efekty płaszczyzny. i pytanie nr. 2: chcę postaci którą modeluje dodać bliznę przecinającą twarz na pół pod kątem jakichś 45*. jak mam to zrobić? bo jak miałbym normalnie ciąć płaszczyzny to mi sie siatka strasznie poniszczy i mi sie wydaje ze sie będzie krzaczyć troche.
-
3ds max problem z importowaniem modeli
rzeczywiście pomogło, dziękuje. nie wiem dlaczego tak mi sie te trójkąty porobiły. robiłem tą głowę z tutorialem jakimś, tam ładnie wyszło. no ale cóż wymagam, w końcu noob jestem jeśli chodzi o grafike. EDIT: a jeszcze skorzystam z tematu: czasami jak edytuję poly to mi sie po odznaczeniu zmienia na takie coś: i zamiast poruszać jednym vertexem poruszam kilkoma. jak tego uniknąć/zmienić na normalne?
-
3ds max problem z importowaniem modeli
kiedy otworze sam model głowy to wygląda gładko kiedy dodam smooth, a co widać powyżej po zainportowaniu do sceny z ciałem smooth sie psuje... a przyczyną jest jak już mówiłem rozszczepianie sie vertexów (mylą mi sie jakoś verticale i vertexy :/). w modelu głowy to był jeden vertex a tu mamy kilka..
-
3ds max problem z importowaniem modeli
Zrobiłem w maxie oddzielnie głowe i ciało. Otwieram scenę z ciałem i importuję tam głowę. Problem polega na tym że część vertexów mi się rozszczepia ( i zamiast jednego mam w tym miejscu kilka oddzielnych). JAk temu zapobiec? Bo nie chce mi sie ich teraz wszystkich na nowo łączyć.
-
Problemy z rigowaniem 3ds max
heh już doszedłem do wszystkiego :P a z odlinkowaniem chodziło mi o co innego. oglądałem na youtube tutorial i autor mówiąc o linkowaniu stwierdził (albo tylko takie wrażenie odniosłem), że odlinkowanie działa na wszystkie zlinkowane obiekty. Ale kiedy spojrzałem na przycisk zrozumiałem że tylko zaznaczone. A z renderowaniem poradziłem sobie chowając bipeda przed renderowaniem, ale będe korzystał z opcji. Dziękuje za pomoc. Pozostało mi jedynie ćwiczyć, bo narazie nOOb konkretny jestem i nie zaciekawie moja praca wygląda. Jedynie na koniec chciałbym poprosić o link do jakiegoś tutorialu dotyczącego teksturowania, ponieważ nie moge sobie z tym poradzić.
-
Problemy z rigowaniem 3ds max
zlinkowanie podziałało ale jest problem. czasami ciało przechodzi przez zbroje (naramienniki). a czy da sie odlinkowywać tylko poszczególne elementy? bo jak będe dawał miecz to też zlinkuje, a w tutorialu było że odlinkowuje wszystkie. i gdzie ustawić w opcji renderu żeby nie renderowało bipeda? czy trzeba go na końcu ukryć?
-
Problemy z rigowaniem 3ds max
Zrobiłem postać która ma przypominać rycerza (pierwsza rzecz którą robe w maxie wię jest jak jest). Próbowałem wstawić bipeda, dopasowywałem envelope (czy jak to sie mówi), lecz nagolenniki mają ochraniacze na kolana, a te są traktowane jako uda przez bipeda, więc dziwnie się wyginają. Tutaj znalazłem coś na ten temat. Chodzi o podmienianie części bipeda na meshe modelu. Tak więc utworzyłem mesh podudzia razem z nagolennicą kopiując polygony. Skopiowałem ten mesh w curve editor (jak w tutorialu) i wkleiłem na właściwe miejsce w bipedzie. Efekt był taki że ta część bipeda ... zniknęła. pivot został a części nie ma. Czy może mi ktoś pomóc? Chciałbym wiedzieć dlaczego tak sie dzieje i czy jakoś mogę zrigować tą postać.
-
Powierzchnia i texturowanie
AWW przepraszam sie tak zamyśliłem nad tym że zapomniałem .JEst to 3Ds Max8 :P Poszukam jeszcze w razie czego ale prosił bym również o odpowiedz Moze mały offtop, ale przy okazji: czy jest jakiś tutorial dotyczący animowania postaci przy pomocu bipeda? Bo nie zabardzo jeszcze potrafie zanimować ruch i nie potrafie używać character studio. Wprawdzie zapamiętuje pozycke stopy, ale po wyłączeniu na czubku stopy pojawia sie kropka czerwona i ni jak nie moge poruszyć nogą, ponieważ ta cały czas sie względem niej ustawia. zaś po włączeniu zapoamiętywania pozycji kropka znika ale stowa sie nie rusza :( Wogóle od kiedy pierwszy raz kliknąłem w te funkcje to klatki sie nie robią, ciągle przerzuca do poprzedniej.
-
Powierzchnia i texturowanie
Stworzyłem obiekt plane. Wymodelowałem go. Teraz potrzebuje jednak, aby był widoczny z obu stron (miał powierzchnię). Jak mogę to zrobić? I czy można nałożyć texturę tylko na dany polygon?
-
Brak przycisków i obracania
Face dziłają :) dzieki. Bipedem pobawie się później, ale pewnie też będzie działał :) Tylko dlaczego za każdym razem mi sie fryzura rozwala?? Jak tylko scoś porusze to od razu włosy reakują
-
Brak przycisków i obracania
Żeby nie zakładać nowego tematu będę kontynuował tutaj. Kolejnym problemem jest to że przy tworzeniu oczu usunąłem polygony aby wstawić tam gałki oczne, i już widzę że to błąd. Jak moge połączyć vertexy w polygon? Drugie pytanie odnośnie obracania, bo nie wyszło mi to co chciałem przez ten pivot. Kiedy używam go, to fakt częściowo obraca się wokół punktu, ale nie taki efekt chciałem uzyskać :/ Może opiszę to inaczej. Podczas animowania bipeda chcę aby obracał się on według punktu, który znajduje się na stopie, ponieważ normalnie to muszę obracać i ustawiać ponownie w żądanym miejscu (obrót całego ciała). Czy jest jakiś inny sposób? Oglądałem jakąś prezentacje, w której wykorzystywane są warstwy i zapamiętywanie pozycji kończyn czy jakoś tak, ale jak próbowałem to zrobić, to stopy mi znikały. Zresztą w tym układzie stopa pozostaje w miejscu, a ja chcę żeby się obracała z całym ciałem.