Skocz do zawartości

Tomala

Members
  • Liczba zawartości

    3 026
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Odpowiedzi dodane przez Tomala

  1. Nie używam Substance paintera bo ostatnio więcej robiłem modeli pod druk albo wymagających kilka razy 8k na udim'ach  a z tego co wiem substance painter sobie z tym nie radzi. Może się mylę i już to ogarnia? Ogólnie do texturowania jest to mega soft i muszę go ogarnąć na czasie.

    Może ktoś wie czy da się tam bezproblemowo malować między udim'ami mapki 8k?

     

  2. Ja też nie będę słodził bo nie o to tu chodzi.

    Wszystko fajne poza głową. Włożyłeś trochę roboty i warto by było zaprezentować model w całości ale głowa odstaje od reszty. W najnowszej wersji zmieniła się tylko wielkość gałek ocznych a reszta dla mnie jest nieprzekonująca. Groom fajny i tutaj masz umiejętności wystarczające. Shader skóry też spoko ale model psuje wszystko. Być może nie widziałeś tego bo Ci się opatrzył i do tego skupiłeś się na innych elementach renderu jak światło, groom itd ale ja Ci mówię pociśnij model głowy i wtedy wszystko się zmieni na lepsze.

    Te łapki z TexturingXYZ wyglądają bardzo spoko, jak zastosujesz to do detalu skóry na twarzy to będzie gicior. Ja tego w życiu nie używałem  ani Mari ale widzą że efekt jest mega realistyczny jeśli chodzi o sam detal. Tylko nie zrób tego błędu że skupisz się na detalu zamiast na ogólnej bryle bo ona jest najważniejsza a resztę wiem że zrobisz super.

  3. Detal xyz?

    Co do ust to nie muszę googlować, mam na dysku z kilkadziesiąt gb referencji ust wszystkich ras i grup etnicznych świata, pewnie złe wybrałem. Tego modelu już nie będę poprawiał bo dużo innych czeka na zrobienie. kiedyś się nauczę, innej opcji nie ma 🙂

     

  4. Klicek ależ oczywiście że pójdę w asymetrię i to wyraźną, w tym tkwi cały urok i klucz do realizmu. Tu jest symetria niemalże 100% 😀 To jest na razie taki poligon doświadczalny 😉 nie zależy mi na pokazywaniu tego gdzieś i zdobywaniu lajków ale feedback i krytyka jest mile widziana. Chcę się podszkolić w nowych narzędziach. Nie ukrywam że się podjarałem mayką i arnoldem i xgenem bo to dla mnie nowość 😀 Przy okazji testuję nowe uniwersalne assety jak np ząbki, tu jest sreen z marmoseta i oczy. Zrobiłem np trzy modele dla różnych typów tęczówki.

    teeth.jpg

    iris_types.jpg

    • Like 3
  5. Roughness też może nie grać nie był ustawiony w sumie raz na oko. Nie ma tu mapy dla speculara i roughness.

    SSS ustawiłem tak żeby nie bił po oczach ale muszę to tez ogarnąć ale bez map się chyba nie obejdzie.

    Tu zwiększyłem trochę sss tak że w wielu miejscach wyglada lepiej a w niektórych mógłby być jeszcze większy ale  powieki już się "zapaliły"

     

     

    black_model4.jpg

    black_model5.jpg

    • Like 2
  6. Taki szybki teścik na razie modelu żeby zobaczyć jak to wygląda ze wszystkim. Włosy, shader tyle że są. Włosy użyłem z poprzedniego modelu tylko skróciłem i rozczochrałem trochę. Twarz full symmetry.

    Robię kilka główek na raz i ciągle brakuje czasu żeby tego xgena pociągnąć do przodu ale w następnych wrzutkach już się postaram dopieścić.

     

     

    black_model1.jpg

    black_model2.jpg

    black_model3.jpg

    black_model4.jpg

    black_model5.jpg

    black_model6.jpg

    • Like 1
  7. Hej Gryzoń, dzięki za feedback. W wszystkim masz rację. To taka główka do testów zrobiona w tym tyg, w sumie zrobiłem trzy azjatyckie gęby a tylko do tej miałem brwi dopasowane i poszła pod render. Speculara nie ma wcale jeśli chodzi o mapę, tylko suwaki. Włosy wiem że maga proste, po prostu się podjarałem że udało mi się je zrobić tak szybko w xgenie i zrobiłem parę rednerków 🙂 Samego materiału też jeszcze dobrze nie ogarniam.

    Teraz będę męczył temat babyhair i małych włosków na twarzy i ogólnie realizmu włosów. Może macie jakieś tutoriale do xgena w tym temacie?

    Mi bardzo pomogły te dwie serie:

     

     

  8. Hej, w tym tyg wykonałem swoje pierwsze rendery w mayce i w arnoldzie. Obiecałem sobie że więcej w maxie nie będę działał z takimi renderami przede wszystkim z powodu włosów ale też miałem starego maxa 2013 i starego v-raya.

    Wiem że shader wygląda słabiutko ale jestem zadowolony że już ogarniam prawie wszystko co potrzebne żeby zrobić render postaci i włosy. Te na renderze są proste bo chciałem jak najszybciej sprawdzić wszystko w akcji.

     

    rend1.jpg

    rend2.jpg

    rend3.jpg

    rend4.jpg

    rend5.jpg

    • Like 4
    • Thanks 1
  9. No właśnie dynamesh będzie tylko do zrobienia elementu który wytnie puste miejsce w środku żeby ograniczyć ilość materiału do druku. Chyba że jest jakiś soft który umożliwia automatyczne ustawienie grubości ścianki, ja się nie znam. Ostatnio jak robiłem pod druk to prosili żeby zrobić np grubość ścianki 4mm dla life size bustu to potraktowałem pushem w maxie a miejsca które się zbaboliły w zbrushu na szybko podrzeźbiłem. Jak chcesz to wydrukować bez pustki w środku to po prostu robisz albo najpierw dynamesh każdego elementu i wszystkie do kupy łączysz booleanem albo najpierw boolean jak nie masz tam nie wiadomo ile poly i na to dynamesjh na końcu. Wszystko co teraz jest w środku czy się przenika zniknie po booleanie przecież.

  10. Bardzo ładne to jest. Co do druku to nie wiem w czym problem przecież jest Boolean w zbrushu. Łączysz to do kupy Booleanem, kopiujesz toola, dajesz dynamesha pomniejszasz(tzn push czy inflate nie wiem jak to się w zbrushu nazywa), tweakujesz problematyczne miejsca i robisz mesha do wycięcia środka żeby to było puste w środku. Oryginalnego mesha traktujesz po zastosowaniu booleana decimation masterem, wycinasz dziurę tym drugim toolem i masz gotowe do druku.

  11. Gryzoń podejdź sobie do lustra,  odchyl głowę do tyłu tak żebyś widział czubek nosa między oczami i unieś górne powieki najwyżej jak się da żebyś mógł zobaczyć krzywiznę gałki ocznej. Popatrz na wewnętrzną część górnej powieki, tę która styka się z gałką a zobaczysz krzywiznę gałki ocznej i będziesz mógł oszacować jej średnicę. Weź pod uwagę że w realu gałka oczna jest lekko spłaszczona od strony soczewki ale tego broń boże nie rób bo nie warto. Tutaj daję przykład jak to wygląda przy wymiarach które podałem na początku tej strony. Popatrz w lustrze jak wysunięta do przodu jest część wewnętrzna oka przez to że znajdują się tam spojówki. Widać to też na grafice która wrzucam:

     

     

    galki.jpg

    • Like 1
  12. Ale ja nic takiego nie napisałem. Napisałem że gałka oczna ma średnicę nieco ponad 2,5cm a odległość między środkami gałek to 65mm. Między dwie gałki wchodzi prawie półtora gałki przy takiej średnicy i rozstawie.  Nie wiem jak mam prościej wytłumaczyć jak ma zrobić oczy żeby były tak jak u większości ludzi. U Harrego te oczy są za duże co widać w poście... hmm, widocznie numeracja postów to też już epoka kamienia 😉

  13. Problem z oczami jest taki że gałki oczne są za duże i przez to powieki wyglądają płasko, do tego okolice spojówek i one same są do zrobienia. Ogólnie to u większości ludzi rozstaw między środkami gałek ocznych albo inaczej, między środkami źrenic wynosi 65mm a średnica gałki ocznej o ile dobrze pamiętam 2,52-2,53cm. Pamiętaj też o prawidłowej średnicy tęczówki która nie pamiętam ile wynosi ale coś koło 1,1 może 1,2cm(piszę z głowy). Zrób takie oczy i osadź je w prawidłowym odstępie, dopasuj powieki i koniecznie zrób spojówki a oczy na pewno będą wyglądały lepiej.

    Fajnie że dzielisz się setupem materiałów. Ja majki nie znam ale teraz będę się uczył xgena więc może skorzystam 🙂 

    • Like 1
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności