Skocz do zawartości

nes

Members
  • Liczba zawartości

    54
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana nes w dniu 14 Sierpień 2013

Użytkownicy przyznają nes punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    warszawa

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

nes's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

100

Reputacja

  1. W pierwszych 12 minutach było nawet więcej niż dwa studia - napewno są tu ujęcia z Digica, napewno z Platige. Poza tym w produkcji całego filmu wzieło udział kilkanaście studiów: Square Enix, Digic, Platige Image, PuppetWorks, Image Engine, Unit Image, do tego przynajmniej dwa niezidentyfikowane studia z Chin i podejrzewam, że jeszcze sporo innych. Premiera całości za pare tygodni, zobaczymy w creditsach. pozdrawiam nes
  2. Tom Hanks w jednym z wywiadów mówił, że chętnie by zagrał w filmie o superbohaterach, ale mu nikt nie proponuje
  3. Pojawiła sie dzis wersja z creditsami. http://www.platige.com/pl/page/573-Total_War_Warhammer dobra robota chłopaki i dziewczęta nes
  4. http://platige.com/pl/page/476-The_Witcher_3_The_Trail Jakby ktoś był ciekawy, to własnie wrzuciliśmy na strone wersje z creditsami. Wbrew pozorom nie pracowała przy tym cała armia - jedna osoba od envów, jedna od kompo, jedna od fxów, jedna od symulacji ciuchów, jedna od symulacji włosów. No, a reszta już bardziej tradycyjnie zespołowo. nes
  5. M@ti: to dobry przykład, na to jak miłą firmą jest Solid :) W obrębie studia robimy podobnie, zdarza się, ze cześć assetow powstaje na stanowiskach z watermarkiem. W poprzedniej wypowiedzi chodziło mi oczywiście o freelancerow, których finalnym produktem jest zrenderowana sekwencja, dla nich wybór może nie być tak oczywisty. Jak dobrze A radzi sobie z włosami, pisał chyba Staszek wcześniej przy okazji witchera. W nowszej wersji jest jeszcze lepiej. Łyżką dziegciu pozostaje dosamplowywanie włosów w dużych motion blurach, żeby dostać naprawdę mało ziarna trzeba pojechać do góry dość mocno, ale i tak jest nieźle.
  6. SYmek: oj nawet nie będę Cię usiłował przekonywać, z teoretykiem na jego polu nie wygram:) Wiem tylko, ze te refleksy, które mogę wyklikac w piec minut w arnoldzie, zjadają wrazeniowo wszystko co udało mi się przez lata wyklikac z defaultowego vray'a :) Podlinkowany wątek ciekawy, ale zrozumienie tych wszystkich wzorów zostawię sobie jednak na stare lata. Narazie zaufam innym. Przy okazji - pod Hudym tez pięknie A śmiga, polecam jeśli jeszcze nie miałeś okazji stestować. A tu porównanie czegoś _co wyglada_ podobnie jak vrayowy Blinn z Cook-T: http://renderman.pixar.com/view/cook-torrance-shader nes
  7. SYmek: ja nie mowię ze to osiągniecie i przełom - ja mowię, ze to wyglada wielokrotnie lepiej. Ward Vrayowy daje zupełnie inne wrażenie w obrazku, nawet jeśli za nim stoją te same wzory co za modelem nazwanym 'cook-torrance' w arnoldzie. Zreszta to tylko chwilowe, o ile dobrze pamietam Vlado obiecał GGXa w zeszłym roku, nie wiem nawet czy nie jest dostępny jako plug.
  8. Arnold core jest stand alone z defaultu, exportery z softow mtoa, sitoa, atoa to odzielne programy na otwartej licencji. Ale to, ze stand alone nie oznacza ze ma gui i można sobie do tego czegoś wciągnąć np. Obj. Cierpliwości - jak to jest soft z the foundry to prędzej czy pózniej modotoa powstanie, a pewnie w wielkich studiach już jacyś ludzie to zrobili. Spodziewałbym się nawet wsparcia w pierwszej kolejności po maxsie. adek: Adek: jeśli jest to freelancer, który liczy wszystko brute forcem, a nie np. lightcachem tym lub innym, stać go na piec kompow i piec licencji (zadali takie minimum), stać go na opłatę rzędu kilkudziesięciu pln dziennie poza licencja, zależy mu na jakości, a nie na czasie renderingu - to czemu nie. To nie jest silnik do fejkowania, podmalowywania, wypalania, do małych projektów z krotkimi deadlinamu - dlatego do wszystkich kombinowanych technik duzi państwo używają zestawu arnold plus renderman, a mali państwo przeliczają vrayem GI do plików. Różnica w czasach renderingu w niektórych przypadkach może być nie do przełknięcia - 10 i wiecej razy na niekorzyść arnolda. Poza GI druga 'matematyczna' różnica to implementacja lepszego modelu speculara - wizualnie zmiana jest znaczna, a w vrayu nowym jeszcze go nie ma - na stronie pixara jest śliczne porównanie na kuleczkach, ale to za chwile będzie wszędzie. Jest bardzo dobry trial, pózniej wszystkie opcje z watermarkiem. Nie ma ograniczeń savowania legal/trial. Minus to zerowe community, jeszcze rok temu trudno było coś znaleźć, ale ostatnio ruszyło pod tym względem. nes
  9. Arnold jest z innej ligi niż vray/mental/final. Jest szybszy jeśli chodzi o setup, inny jeśli chodzi o szybkość renderingu, najszybszy jeśli chodzi o totalny brutforce. Dużo wolniejszy jeśli porównywać z rozwiązaniami keszowanymi. Po wielu latach pracy w kilku rendererach, mogę powiedzieć, ze dla mnie Arnold jest najprzyjemniejszy od strony usera, właściwie zjada na śniadanie resztę, ale bardzo wymagający jeśli chodzi o zasoby. Po przyzwyczajeniu się do looku refleksów cooktorrancowych, wszystkie bliny z v-raya śmierdzą plastikiem, podobnie GI, jeśli chodzi o wygląd to nie ma co porównywać. Dla pojedynczego usera bez renderfarmy to raczej bym nie polecał, ale dobrze poznać jak ktoś ma okazje, potestowac - otwiera oczy na inne podejście. Zdecydowanie mój ulubiony soft ostatnich lat. Do maxa nie ma oficjalnego portu, jest nieoficjalny port od pana z arnoldrender.ru nes
  10. Bardzo pomoglo kilkanascie wykładów, które zrobili maciek benczarski i michał krupa. Poza tym spora czesc zespolu pracowala od zawsze w maya, wiec jest sie kogo zapytać. Jesli chodzi o Arnolda to jest bardzo dobrą oficjalna dokumentacja (szkoda ze nie wspomina o 400 bugach), a sama obsluga renderera jest bardzo prosta. Zreszta arnold w PI nie funkcjonuje od wczoraj, pierwsze projekty reklamowe powstaly 2-3 lata temu. nes
  11. pani zupełnie na czysto wyglada tak: http://www.skene.pl/osoba/5218/Marianna-Januszewicz nie mielismy serca jej bardziej maltretować
  12. Akurat tutaj efekty byly dość sladowe, a przynajmniej nie pierwszoplanowe - fume pod maxa, real-flow renderowany arnoldem, rayfire exportowany do maya. Kilka mniejszych dymkow i symulacji zrobił benio w mayce. Konik był czesany i renderowany w Hudym (wtedy jeszcze nie bylo wyjscia do arnolda, wiec mantra). W pozostałych projektach chlopaki od fxów z miesiaca na miesiac coraz wiecej robią w houdinim.
  13. Nie w calym PI tylko na hali i to raczej częsciowo, mozna powiedzieć, ze w opcji dla ochotników. Po parunastu latach w maxsie to boli, oj bardzo boli, nie chcialbym nikogo specjalnie przekonywac do wyzszosci jednego nad drugim. Do pełnej sprawnosci sam moze dojde za trzy lata. Z drugiej strony ile lat mozna klikac w te same ikonki... A co skłoniło bezposrednio? Animacja postaci jest najlepsza w maya, rigi sa najlepsze w maya, animatorzy w wiekszosci jako pierwszy soft podaja maya. Textury i tak powstaja w Mari, modele w Zbrushu. Efekty zawsze w jakis dziwnych softach. Do ujednolicenia zostaje render i general 3d. Arnold oficjalnie do maxa sie nie zanosi - wewnetrznych i pirackich implementacji sie boje. A dla tego pana warto. Jak nie Arnold to masz super wyjscie do rendermana, w maxsie sie nie zanosi. Pipelinowo-referencyjne rzeczy duzo latwiej oprogramować. Przy naprawde skomplikowanych tematach maya wywala sie jakby odrobine mniej :) Jak zespoł jest podzielony na waskie specjalizacje, to przy ogólnej znajomosci 3d, da się opanować jedną działke w poł roku na poziomie podstawowym. nes
  14. Dziekuje w imieniu chlopaków za ciepłe przyjecie. Miałem pewne obawy czy ten szary film się spodoba szerszej publiczności, zwlaszcza po dwójce, która miała rewelacyjne recenzje. Żeby nie było za łatwo, przy tym projekcie zmienilismy glowny soft 3d i renderer. Do dziś nie wierze ze sie to udalo. Jeszcze w styczniu wiekszosc z nas nie wiedziala jak sie robi 'rotate' w maya (film w pierwszej wersji był skonczony w czerwcu). Przy okazji chciałem podziekować calej ekipie od renderingu, która sie podjeła tego samobójczego zadania. Bolało strasznie. Dodatkowo taka aktorska historia oparta na zblizeniach jest wyjatkowo niewdziecznym tematem w 3D. Niektore assety powstawaly miesiace, zeby mieć swoje dwie sekundy w filmie. Naklad pracy na klatke chyba przebił wszystkie nasze wczesniejsze projekty. Przesiadka vray/arnold - to jest kolejny etap dlugofalowego planu, który realizujemy od poltora roku. W zeszlym roku udalo nam sie przeniesc do maya o rigi, animatik i animacje, w tym roku udalo sie przynajmniej czesciowo ruszysc rendering i general 3d. Plusy - po pierwsze: mam nadzieje, ze to widać :) Po drugie Arnold jest najlepszym rendererem z jakim mialem stycznosc: gi, jakosc, szybkosc, render-time. Sporo do życzenia pozostawia implementacja w maya - jest wrażenie pracy na beta-wersji - ale po kilku miesiacach doszlismy do tego, ze to setka drobnych niuansów, których Arnold po prostu nie lubi. A te wszystkie bugi wychodzą dopiero przy naprawde skomplikowanych scenach. Za to dostajemy genialne podejscie do samplowania, mozliwosc ładowania niewyobrażalnych dla vraya ilości assetów bez straty w render-timie, poł-darmową geometrie, bardzo tani displace i, przy sporej wiedzy, dużą stabilnosc. W niektórych ujeciach na scenie bylo ponad 1500 textur rzedu 8k i liczyło normalnie. W przeciwieństwie do do vraya nie ma zaskoczeń, ze w 3 klatkach cos flika bez specjalnego powodu na bardzo wysokich parametrach - jest po prostu większe lub mniejsze ziarno. Dodatkowo mielismy okazje potestować kilka nowych rozwiazań jesli chodzi o włosy, mimike, futro. Bardzo ładnie sprawdziło sie połączenie yeti+arnold, podobnie kombo zbrush+yeti do czesania. Symulacje włosów też udało sie opanować chyba nie najgorzej, zwłaszcza jak na beta wersje. Jesli chodzi o mimike, która jest sladowa, ale do celow researchowych zrobilismy duzo wiecej niz widać w filmie, to polaczenie xsi face robot + skany FACSów + litry krwi animatorów, daly nie najgorszy efekt. Zwykle w naszych projektach najbardziej narzekamy na mimike, tutaj chyba sie udalo od tego uciec. Też daje nam to jakis punkt wyjscia do dalszych testów, na kolejnym rigu. Co do envów - tak jak vorek napisał - full 3d, tona geometrii, IBL. Najważniejsze, że udalo sie uzyskać klimat polskiej bidy. To chyba jedna z rzeczy, z której jestesmy najbardziej dumni. Bardzo pomogła mega rozbudowana sesji referencyjna i totalne trzymanie sie prawdy jesli chodzi o detal. To drzewo na srodku, które Michał zrobił, to naprawde dąb szypułkowy, najbardziej polski z polskich dębów. No i oczywiscie nie zaszkodzily koncepty Bajowskiego i kompozycja Maćka Jackiewicza. pozdrawiam nes
  15. arku, zrobiles piekny kamyk
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności