Zawartość dodana przez nes
-
Kingsglaive: Final Fantasy 15 - The First 12 Minutes
W pierwszych 12 minutach było nawet więcej niż dwa studia - napewno są tu ujęcia z Digica, napewno z Platige. Poza tym w produkcji całego filmu wzieło udział kilkanaście studiów: Square Enix, Digic, Platige Image, PuppetWorks, Image Engine, Unit Image, do tego przynajmniej dwa niezidentyfikowane studia z Chin i podejrzewam, że jeszcze sporo innych. Premiera całości za pare tygodni, zobaczymy w creditsach. pozdrawiam nes
-
Wiedźmin - film aktorski - pierwsze informacje
Tom Hanks w jednym z wywiadów mówił, że chętnie by zagrał w filmie o superbohaterach, ale mu nikt nie proponuje
-
Total War: Warhammer - cinematic wykonany przez Platige Image
Pojawiła sie dzis wersja z creditsami. http://www.platige.com/pl/page/573-Total_War_Warhammer dobra robota chłopaki i dziewczęta nes
-
Wiedźmin 3 - zobacz nowy cinematik otwierający grę
http://platige.com/pl/page/476-The_Witcher_3_The_Trail Jakby ktoś był ciekawy, to własnie wrzuciliśmy na strone wersje z creditsami. Wbrew pozorom nie pracowała przy tym cała armia - jedna osoba od envów, jedna od kompo, jedna od fxów, jedna od symulacji ciuchów, jedna od symulacji włosów. No, a reszta już bardziej tradycyjnie zespołowo. nes
-
Arnold otwarty dla wszystkich! Demo/trial
M@ti: to dobry przykład, na to jak miłą firmą jest Solid :) W obrębie studia robimy podobnie, zdarza się, ze cześć assetow powstaje na stanowiskach z watermarkiem. W poprzedniej wypowiedzi chodziło mi oczywiście o freelancerow, których finalnym produktem jest zrenderowana sekwencja, dla nich wybór może nie być tak oczywisty. Jak dobrze A radzi sobie z włosami, pisał chyba Staszek wcześniej przy okazji witchera. W nowszej wersji jest jeszcze lepiej. Łyżką dziegciu pozostaje dosamplowywanie włosów w dużych motion blurach, żeby dostać naprawdę mało ziarna trzeba pojechać do góry dość mocno, ale i tak jest nieźle.
-
Arnold otwarty dla wszystkich! Demo/trial
SYmek: oj nawet nie będę Cię usiłował przekonywać, z teoretykiem na jego polu nie wygram:) Wiem tylko, ze te refleksy, które mogę wyklikac w piec minut w arnoldzie, zjadają wrazeniowo wszystko co udało mi się przez lata wyklikac z defaultowego vray'a :) Podlinkowany wątek ciekawy, ale zrozumienie tych wszystkich wzorów zostawię sobie jednak na stare lata. Narazie zaufam innym. Przy okazji - pod Hudym tez pięknie A śmiga, polecam jeśli jeszcze nie miałeś okazji stestować. A tu porównanie czegoś _co wyglada_ podobnie jak vrayowy Blinn z Cook-T: http://renderman.pixar.com/view/cook-torrance-shader nes
-
Arnold otwarty dla wszystkich! Demo/trial
SYmek: ja nie mowię ze to osiągniecie i przełom - ja mowię, ze to wyglada wielokrotnie lepiej. Ward Vrayowy daje zupełnie inne wrażenie w obrazku, nawet jeśli za nim stoją te same wzory co za modelem nazwanym 'cook-torrance' w arnoldzie. Zreszta to tylko chwilowe, o ile dobrze pamietam Vlado obiecał GGXa w zeszłym roku, nie wiem nawet czy nie jest dostępny jako plug.
-
Arnold otwarty dla wszystkich! Demo/trial
Arnold core jest stand alone z defaultu, exportery z softow mtoa, sitoa, atoa to odzielne programy na otwartej licencji. Ale to, ze stand alone nie oznacza ze ma gui i można sobie do tego czegoś wciągnąć np. Obj. Cierpliwości - jak to jest soft z the foundry to prędzej czy pózniej modotoa powstanie, a pewnie w wielkich studiach już jacyś ludzie to zrobili. Spodziewałbym się nawet wsparcia w pierwszej kolejności po maxsie. adek: Adek: jeśli jest to freelancer, który liczy wszystko brute forcem, a nie np. lightcachem tym lub innym, stać go na piec kompow i piec licencji (zadali takie minimum), stać go na opłatę rzędu kilkudziesięciu pln dziennie poza licencja, zależy mu na jakości, a nie na czasie renderingu - to czemu nie. To nie jest silnik do fejkowania, podmalowywania, wypalania, do małych projektów z krotkimi deadlinamu - dlatego do wszystkich kombinowanych technik duzi państwo używają zestawu arnold plus renderman, a mali państwo przeliczają vrayem GI do plików. Różnica w czasach renderingu w niektórych przypadkach może być nie do przełknięcia - 10 i wiecej razy na niekorzyść arnolda. Poza GI druga 'matematyczna' różnica to implementacja lepszego modelu speculara - wizualnie zmiana jest znaczna, a w vrayu nowym jeszcze go nie ma - na stronie pixara jest śliczne porównanie na kuleczkach, ale to za chwile będzie wszędzie. Jest bardzo dobry trial, pózniej wszystkie opcje z watermarkiem. Nie ma ograniczeń savowania legal/trial. Minus to zerowe community, jeszcze rok temu trudno było coś znaleźć, ale ostatnio ruszyło pod tym względem. nes
-
Arnold otwarty dla wszystkich! Demo/trial
Arnold jest z innej ligi niż vray/mental/final. Jest szybszy jeśli chodzi o setup, inny jeśli chodzi o szybkość renderingu, najszybszy jeśli chodzi o totalny brutforce. Dużo wolniejszy jeśli porównywać z rozwiązaniami keszowanymi. Po wielu latach pracy w kilku rendererach, mogę powiedzieć, ze dla mnie Arnold jest najprzyjemniejszy od strony usera, właściwie zjada na śniadanie resztę, ale bardzo wymagający jeśli chodzi o zasoby. Po przyzwyczajeniu się do looku refleksów cooktorrancowych, wszystkie bliny z v-raya śmierdzą plastikiem, podobnie GI, jeśli chodzi o wygląd to nie ma co porównywać. Dla pojedynczego usera bez renderfarmy to raczej bym nie polecał, ale dobrze poznać jak ktoś ma okazje, potestowac - otwiera oczy na inne podejście. Zdecydowanie mój ulubiony soft ostatnich lat. Do maxa nie ma oficjalnego portu, jest nieoficjalny port od pana z arnoldrender.ru nes
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
Bardzo pomoglo kilkanascie wykładów, które zrobili maciek benczarski i michał krupa. Poza tym spora czesc zespolu pracowala od zawsze w maya, wiec jest sie kogo zapytać. Jesli chodzi o Arnolda to jest bardzo dobrą oficjalna dokumentacja (szkoda ze nie wspomina o 400 bugach), a sama obsluga renderera jest bardzo prosta. Zreszta arnold w PI nie funkcjonuje od wczoraj, pierwsze projekty reklamowe powstaly 2-3 lata temu. nes
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
pani zupełnie na czysto wyglada tak: http://www.skene.pl/osoba/5218/Marianna-Januszewicz nie mielismy serca jej bardziej maltretować
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
Akurat tutaj efekty byly dość sladowe, a przynajmniej nie pierwszoplanowe - fume pod maxa, real-flow renderowany arnoldem, rayfire exportowany do maya. Kilka mniejszych dymkow i symulacji zrobił benio w mayce. Konik był czesany i renderowany w Hudym (wtedy jeszcze nie bylo wyjscia do arnolda, wiec mantra). W pozostałych projektach chlopaki od fxów z miesiaca na miesiac coraz wiecej robią w houdinim.
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
Nie w calym PI tylko na hali i to raczej częsciowo, mozna powiedzieć, ze w opcji dla ochotników. Po parunastu latach w maxsie to boli, oj bardzo boli, nie chcialbym nikogo specjalnie przekonywac do wyzszosci jednego nad drugim. Do pełnej sprawnosci sam moze dojde za trzy lata. Z drugiej strony ile lat mozna klikac w te same ikonki... A co skłoniło bezposrednio? Animacja postaci jest najlepsza w maya, rigi sa najlepsze w maya, animatorzy w wiekszosci jako pierwszy soft podaja maya. Textury i tak powstaja w Mari, modele w Zbrushu. Efekty zawsze w jakis dziwnych softach. Do ujednolicenia zostaje render i general 3d. Arnold oficjalnie do maxa sie nie zanosi - wewnetrznych i pirackich implementacji sie boje. A dla tego pana warto. Jak nie Arnold to masz super wyjscie do rendermana, w maxsie sie nie zanosi. Pipelinowo-referencyjne rzeczy duzo latwiej oprogramować. Przy naprawde skomplikowanych tematach maya wywala sie jakby odrobine mniej :) Jak zespoł jest podzielony na waskie specjalizacje, to przy ogólnej znajomosci 3d, da się opanować jedną działke w poł roku na poziomie podstawowym. nes
-
The Witcher 3: Wild Hunt - Killing Monsters Cinematic Trailer
Dziekuje w imieniu chlopaków za ciepłe przyjecie. Miałem pewne obawy czy ten szary film się spodoba szerszej publiczności, zwlaszcza po dwójce, która miała rewelacyjne recenzje. Żeby nie było za łatwo, przy tym projekcie zmienilismy glowny soft 3d i renderer. Do dziś nie wierze ze sie to udalo. Jeszcze w styczniu wiekszosc z nas nie wiedziala jak sie robi 'rotate' w maya (film w pierwszej wersji był skonczony w czerwcu). Przy okazji chciałem podziekować calej ekipie od renderingu, która sie podjeła tego samobójczego zadania. Bolało strasznie. Dodatkowo taka aktorska historia oparta na zblizeniach jest wyjatkowo niewdziecznym tematem w 3D. Niektore assety powstawaly miesiace, zeby mieć swoje dwie sekundy w filmie. Naklad pracy na klatke chyba przebił wszystkie nasze wczesniejsze projekty. Przesiadka vray/arnold - to jest kolejny etap dlugofalowego planu, który realizujemy od poltora roku. W zeszlym roku udalo nam sie przeniesc do maya o rigi, animatik i animacje, w tym roku udalo sie przynajmniej czesciowo ruszysc rendering i general 3d. Plusy - po pierwsze: mam nadzieje, ze to widać :) Po drugie Arnold jest najlepszym rendererem z jakim mialem stycznosc: gi, jakosc, szybkosc, render-time. Sporo do życzenia pozostawia implementacja w maya - jest wrażenie pracy na beta-wersji - ale po kilku miesiacach doszlismy do tego, ze to setka drobnych niuansów, których Arnold po prostu nie lubi. A te wszystkie bugi wychodzą dopiero przy naprawde skomplikowanych scenach. Za to dostajemy genialne podejscie do samplowania, mozliwosc ładowania niewyobrażalnych dla vraya ilości assetów bez straty w render-timie, poł-darmową geometrie, bardzo tani displace i, przy sporej wiedzy, dużą stabilnosc. W niektórych ujeciach na scenie bylo ponad 1500 textur rzedu 8k i liczyło normalnie. W przeciwieństwie do do vraya nie ma zaskoczeń, ze w 3 klatkach cos flika bez specjalnego powodu na bardzo wysokich parametrach - jest po prostu większe lub mniejsze ziarno. Dodatkowo mielismy okazje potestować kilka nowych rozwiazań jesli chodzi o włosy, mimike, futro. Bardzo ładnie sprawdziło sie połączenie yeti+arnold, podobnie kombo zbrush+yeti do czesania. Symulacje włosów też udało sie opanować chyba nie najgorzej, zwłaszcza jak na beta wersje. Jesli chodzi o mimike, która jest sladowa, ale do celow researchowych zrobilismy duzo wiecej niz widać w filmie, to polaczenie xsi face robot + skany FACSów + litry krwi animatorów, daly nie najgorszy efekt. Zwykle w naszych projektach najbardziej narzekamy na mimike, tutaj chyba sie udalo od tego uciec. Też daje nam to jakis punkt wyjscia do dalszych testów, na kolejnym rigu. Co do envów - tak jak vorek napisał - full 3d, tona geometrii, IBL. Najważniejsze, że udalo sie uzyskać klimat polskiej bidy. To chyba jedna z rzeczy, z której jestesmy najbardziej dumni. Bardzo pomogła mega rozbudowana sesji referencyjna i totalne trzymanie sie prawdy jesli chodzi o detal. To drzewo na srodku, które Michał zrobił, to naprawde dąb szypułkowy, najbardziej polski z polskich dębów. No i oczywiscie nie zaszkodzily koncepty Bajowskiego i kompozycja Maćka Jackiewicza. pozdrawiam nes
- Obiekt 3D - Skałka Animacja
-
„Hero and The Message” - zwiastun
W shorcie pt. Samoloty chmury byly renderowane scanlinem+vertex color z vraya+plaskie facy, w filmie pt. Latajace Pociagi sekwencja lotu w chmurach renderowana byla przy uzyciu Vue. Zadnego z tych rozwiazań nie polecam, chyba że potrzebujesz dokładnie takich stylizowanych, malarskich chmur jakie Damian zrobił.
-
„Hero and The Message” - zwiastun
Mogliby sie nawet obrazić, jakby ktoś ich pingwinki nazwał prostym patentem :) O panie, jakbysmy taki shaderowo-displejsowo-futerkowy kosmos umieli uzyskać w vrayu..... Az sobie odswiezyłem papier z Siggraphu. Bardzo ładnie przypomina o naszym miejscu w szeregu, zwlaszcza jak sie spojrzy date publikacji. Ale przynajmniej kamerke podobną mamy od niedawna.
-
„Hero and The Message” - zwiastun
W kreditsach pojawia sie Nice Ninja - takie małe studio z Dani - kilku animatorów. Podzlecilismy im animacje postaci do kilku sekwencji, głównie po to, żeby zdywersyfikować ryzyko. Zreszta nie było tego duzo - moze kilkanascie procent całej animacji postaci w filmie. Z tymi animatorami dobrymi w PL co ich nie ma - to sie chyba juz zrobiło urban legend. W ostatnich latach, moze dzieki tej legendzie, pojawilo sie bardzo duzo animatorów, i przynajmniej kilkunastu bardzo utalentowanych. Moze nie jest jakos super - bo przy grach i prostej reklamie dosc trudno sie wyciwiczyc w pozatechnicznych aspektach animacji - ale z mojej perspektywy jakos strasznie w PL pod tym wzgledem juz nie jest. No i przynajmniej w tym projekcie zupełnie nie mamy sie czego wstydzić - najlepsze ujecia powstały i tak w Polsce. I pod wzgledem wydajnosci, i pod względem jakosci duzo bardziej bylismy zadowoleni z tego co robili chlopcy (i dziewczeta) w studio i na freelansie, niz nasi przyjaciele z Zachodu. Z tego co pamietam - Nenow, który reżyserował animacje, duzo czesciej obrażał matki dunki, niz matki polski piszac komentarze do ujeć.
-
„Hero and The Message” - zwiastun
...bo sie nie ma do czego przyczepić :) Fakt, to troche odstaje. Atakowanie futra na wielbłądku i drugorzednych koniach wydawało mi sie zbyt ryzykowne produkcyjnie, dlatego odpuscilismy na starcie. One maja w filmie kilka ujeć na krzyż, wolelismy sily przeniesc w inne miejsce. A takie teksturowo-displacowe siersci jakoś mi nie siedzłay w stylistyce. Dla mnie to zawsze wyglada tanio. Stad taki minimalizm. Obiecuje, ze w drugiej czesci bedzie wiecej futrzanych zwierzątek.
-
„Hero and The Message” - zwiastun
troche wiecej obrazków: http://www.behance.net/gallery/HERO-AND-THE-MESSAGE/8538087
-
Cyberpunk 2077 - jak tworzono teaser
Ekstrapolujac planujemy przynajmniej 10 nieruchomych postaci w kolejnym dwuminutowym spocie.
-
Cyberpunk 2077
http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released Można sciągnąc twarz Lee - od dobrych paru lat zresztą. Brawa dla Pana, ze oddał swoja twarz na otwartej licencji - dzieki temu jest w co drugim tescie szaderów. Jak przegrzebiesz jego strony, to jest jeszcze kilka inny darmowych modeli, były linkowane nawet na max3d.
-
Cyberpunk 2077
Powiedzmy, że zdania u nas są podzielone jeśli chodzi o opłacalonść przedsiewzięcia. Poza samym skanem, dużą pozycje w excelu stanowi sam wycieczka do studia, bo trzeba spakować oprócz aktorki pare osob z obsługi. A efektowi nadal brakowało dużo do oczekiwań. Ale jesli chodzi o plusy to po pierwsze czas, po drugie jakość. Dość dużo czasu zajmuje dojscie nawet do takiej bazy jaka dostajemy od reki ze skanera. Po drugie dojscie do takiej bazy tradycyjnie, ręcznie wymaga naprawde dużych umiejetnosci i wyrobionego oka. Takich ludzi, którzy to moga zrobić w kilka dni, jest naprawde niewielu. I to nie chodzi o same noski, ale proporcje czy chociażby draperie. Niby coś co kazdy gość od gier robi na codzień, ale naprawde fajnie, przekonywująco ułożone załamania tkanin to sie widzi raz na kilkadziesiat modeli. A tutaj mamy odrazu. I cięzko dyskutowac z czymś co mamy dane w formie face'ów. No i te wszystkie niedoskonałosci, niesymetrie, zaburzenia proporcji - bez naprawde najwyższych umiejetnosci rzezbiarskich cieżko zrobić twarz z 'defektami', która mimo to nadal zachowuje estetyke. To nie jest rozwiązanie fire-and-forget, jeszcze nie jest, na dzis jak dla mnie to zaledwie bardzo dobra referencja. Bez zdolnego czlowieka z zbrushem samo sie nie zrobi. W dłuższej perspektywie, paru lat bedzie historia jak z mocapem - pewne typy zadań zacznie robić maszyna. Przy czym nie sądze, żeby to jakos przekosiło nagle modelerów. Bo tak jak i z mocapem - upowszechnienie tej techniki nie spowodowało nagle odpływu animatorów - po prostu robi sie lepsze, bardziej złożone rzeczy. Jak jest zapotrzebowanie to blizej realizmu, albo poprostu wiecej i łatwiej. Zresztą ktoś te maszyny zawsze musi obsługiwać, a koniec końców i tak liczy sie pomysł. I tak jak z animacją, zostaje nadal ocean animacji stylizowanej, kartoonowej, nierealistycznej - gdzie i mocap, i skan moze być nadal tylko pomocą. Ja bym powiedział, ze czas i pieniądz na drugim miejscu, najwazniejsze, że łatwiej dojsc do efektu powyzej sredniej. Mniejsze ryzyko, że pojdzie do filmu potworek. No i chyba najwazniejsza sprawa: łatwość i dotykalnosc decyzji artystycznych. Wybiera sie aktorke, która jaka jest kazdy widzi, wybiera sie ubranie, którego mozna dotknąć - a nie wybiera sie szkic, który daje zaledwie mgliste przyblizenie tego, co bedzie finałem. To jest głowny powód dla którego projekty - zeby daleko nie szukać, w pixarze - na wczesnym etapie powstaja w glinie. Banalne, ale każdy kto robi piećdziesiata poprawke kształtu serka w reklamce, wie gdzie jest bol. Dodatkowo nawet garażowymi metodami dostajemy baze do tekstur - ja czekam aż to sie rozwinie, bo tu jest duzo wiecej do zrobienia. Zresztą same skany modeli maja dluższa historie niż edit poly - były juz na początku, w ciemnych wiekach jurassic parku - ale głównie dlatego, ze nie było narzedzi do 3D. Ale to juz inna historia.
-
Cyberpunk 2077
Wreszcie ktoś zauważył, że były skany, a nic nie mówilismy żeby nie psuć wtorkowej niespodzianki, chociaż w creditsach było. Gdzieś w zabawach w trololo z Dziadkiem umknęło widocznie. Bo nie chce mi się wierzyć, że dla wszystkich to chleb powszedni. Jak dla mnie to niesamowita sprawa, że taka technologia trafia pod strzechy. A zwłaszcza niesamowite jest to, ze jest na tyle tania i dostępna, ze można użyć w nawet naszych poł-amatorskich projektach. Ja się strasznie jaram. Oczywiście to nie jest tak, ze się robi copy-paste modelu, to zaledwie daleka referencja, trzeba się podeprzeć zdjęciami, ale dzięki temu przechodzą właśnie takie rzeczy jak krzywy nos pani. Jak sie zobaczy w viewporcie tak z frontu, to ten nosek jest naprawde krzywy, tak z 5 stopni leci na boczek. Nie ma szans żeby tradycyjną metodą cos takiego powstało, właśnie przez głupie dążenie do perfekcji w detalu większości grafików. Zresztą wyżej podpisany kolega Tomala i Maciek wiedzą najlepiej ile pracy kosztowało, mimo skanów, żeby doprowadzić do tego co widać na ekranie. Ale coś w tym musi być skoro sto postów, a po modelach jeszcze nikt nie pojechał. Więcej we wtorkowym making-ofie, w miedzyczasie można sobie coś więcej przeczytać na stronie i facebooku Lee Perry Smitha. Policjantem bez twarzy jest Prokop Piotr, Baggins gdzieś tam leży zastrzelony.
-
Cyberpunk 2077
własnie wybił milion na youtubku no maćku, jeszcze tysiac razy tyle i przebijesz dziwaka z korei