Skocz do zawartości

Idlero

Members
  • Liczba zawartości

    134
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Idlero

  1. czy/ dlaczego blender ma ograniczenie wielkości obiektu do 10km? robię model gdzie 1m blendera traktuję jako 1 cm bo tak muszę ze względu na późniejszy export i brak komplikacji i błędów przy skali. I widzę że blender nie liczy-nie zmienia jednostek w transform panel powyżej 10km. Ręcznie za pomocą widgetu można przesunąć ale nie zmienia się liczbowe położenie punktu, a wpisywanie przesunięcia w transform panel powoduje dziwne przesunięcia - do granicy 10km. A potrzebuję wiedzieć gdzie się znajduje dany punkt-mieć info liczbowe.

     

    Takie rzeczy robi się podczas exportu lub importu, ważne są proporcje. Jeśli jednak ta odpowiedź cię nie satysfakcjonuje to możesz spróbować pobawić się skalą albo w 3dView -> display lub w ustawieniach sceny parametr scale w panelu Units. Tyle że to raczej nie rozwiąże idealnie twojego problemu. Skąd wynika ograniczenie do akurat 10000 unitów nie mam pojęcia :D

  2. ale+d duplicate linked to nie instancing kiedyś gdzieś to na blenderartists czytałem i tak też mi się wydawało całe życie. Chyba chodziło o to że przez linkowanie podpinasz pewne parametry. instancing działa przez particle, grup instanc i teoretycznie przez duplication w zakładce object (Czyli parent z duplikacją) (u mnie działa).

    w skrócie moje przejścia z instacingiem w blenderze są podobne do @ikkiza i niegdy nie traktowałem tego jako bug. Tylko za pierwszym razem było to dla mnie zdziwienie.

  3. Sam w sobie V-ray jest bardzo dobry. Może i lepszy niż Cycles. Ale implementacja eksportera w Blenderze na razie jest kiepska. Nie obsługuje wielu funkcji V-Raya. Dlatego nie osiągniesz pełnej jakości renderu, takiego, jak w Maxie (ani takiego, jak w Blenderze z Cyclesem).

     

    Mówisz o oficjalnym exporterze w V-raya dla blendera?

  4. Nie wiem jak mogłem przeoczyć gameplay Pierwsze o czym pomyślałem oglądając ten filmik do właśnie dociążenie tych samochodzików ale wiedz że to już obgadaliśćie. Mam jak by 2 uwagi/spostrzeżenia: 1- jak masz boosta to przyśpieszenie jest ok, ale wydaje mi się że prędkość po bonusie jest wytracane zbyt szybko (w innych grach też się z tym spotykam i jakoś mnie to zazwyczaj irytowało, to tak jakbym w jechał nagle w powietrze o innej gęstości XD). 2 - Wypadało by dodać jakąś zmianę w prędkości w zależności od tego po czym się poruszamy tzn. jezdnia/trawa/piasek, być może masz to już dodane lub jest to w planach, po prostu na gameplayu tego efektu nie zauważyłem. Planujesz docelowo zmieniać wysokość na jakiej znajduje się kamera?

     

    Ps. mapa nocna prze klimatyczna strasznie mi się podoba. :D

  5. W tej grze którą zaprezentowałeś refleksy na aucie się zmieniają w zależności od kąta. Czy u siebie też zastosujesz kilka textur które będą się zmieniać w zależności od konta. Czy może zaanimujesz teksturę lub całkiem pominiesz ten efekt. Czekam na jakiś fragment gameplay-u

  6. Bardo przyjemna postać, coś mi jego twarz nie pasuje ale to samo jest na concepcie wiec podejrzewam że jest dobrze :D Fajnie coś nowego od ciebie widzieć tym bardziej że dawno nic nie wrzucałeś :D

     

    Z tego co piszesz korzystałeś z gimpa próbowałeś może już zatopić go kritą? Jeśli tak jakie masz odczucia? Jeśli nie to dlaczego?

  7. W czym to renderujesz?

    Taka uwaga bieżnik ci się kiepsko wypali na normalce. Chodzi o te pionowe ściany to powierzchni koła. Lepiej zrobisz jak je trochę pochylisz na normalce będą lepiej wyglądać co za tym idzie sam model. Chodzi mi o coś takiego:

     

    NormalMap?action=AttachFile&do=get&target=normal_slopes_hatred.jpg

     

    Po za tym bieżnik jest dosyć "nudny"

     

    Reszta wygląda w porządku:D

  8. Dzięki za tip, co do tekstur, ale raczej nie będziemy ich modyfikować, na tym etapie byłoby z tym chyba za dużo roboty, a jeszcze jest sporo tasków do zamknięcia pełnej wersji gry. Mamy za to pomysł jak podrasować grafikę modyfikując wyłącznie oświetlenie, poszło kilka testów i jesteśmy zadowoleni z rezultatów. ...

     

    Nie chodziło mi o zmianę tekstur ale shadera którego używacie do ich wyświetlania. Ale cieszę się że znaleźliście odpowiadające wam rozwiązanie :D. Zmiana oświetlenie to też bardzo dobra opcja i w tym wypadku prawdopodobnie mniej zasobożerna.

  9. @Siemien - nie wiem jak to modelowanie u ciebie wygląda ale dużo osób które zaczynają tę przygodę (czasem nawet ja się na tym łapie) próbują robić element po elemencie bez fazy "blockout-u", dlatego jeśli już tego nie robisz radze ci zacząć używać metody od ogółu do szczegółu. Skacząc po poszczególnych elementach obiektu mniej się będziesz męczył/nudził.

  10. U4 to kombajn nie wiem czy jest sens robić coś takiego na tym silniku. Unity by spokojnie wystarczyło. Choć licencja U4 wydaje mi się dosyć kusząca a praca w nim jest przyjemna. Pisanie własnego silnika w dzisiejszych czasach jest bardzo ambitnym podejściem i za to należy wam się "szacun". Co do zbytniej jednolitości, gdybyście się zdecydowali na zmiany, możecie spróbować skorzystać z kilku tekstur nois które nakładało by się w zależności od rodzaju materiału(Przy większych powierzchniach trzeba je mixować z różnym wartościami skalowania UV). Pozwalała by ona przesuniecie wartości HUE o kilka stopni+-(warto też zmieniać Value ale w waszym wypadku to się raczej nie sprawdzi, ze względu na "toonową" grafikę). Ta technika najlepiej sprawdza się na płaskich powierzchniach organicznych, nie wiem jak to wyglądało by u was. Wydaje mi się że wystarczyło by odpowiedniego noisa dobrać i dało by rade. Oczywiście istnieją inne/lepsze sposoby ale ten wydaje mi się najszybszy i mogli byście zachować dynamikę shaderu, no chyba że efekt np. śmierci robicie w postpro.

  11. Ze zdjęciami nie powinieneś mieć problemów, ta radziecka zabawka ma wielu fanów, a i wytykać błędów czy nie dorobek na razie się nie da bo nie wiadomo co jest blockoutem a co jest skończone. Puki co nieźle, na twoim miejscu wybrał bym wersje z 3 światłami z przodu i osłonami na nie, albo przynajmniej wlotami powietrza na masce. Kształt drabinki zazwyczaj jest inny (chyba że coś przeoczyłem ta ciężarówka ma tyle wersji że nie da się spamiętać wszystkich wariacji i przeróbek jakie zostały na nich dokonane co w sumie jest na twoją korzyść, bo możesz sobie samemu pozwolić na przeróbki ale to już zależy od ciebie) i z cieńszej rurki zrobiony zderzak z przodu jest za wysoki, a kierunkowskazy są dużą, ale ufam że to elementy dodane tylko do podglądu. Dlatego czekam z niecierpliwością na postęp prac pzd.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności