Skocz do zawartości

Idlero

Members
  • Liczba zawartości

    134
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Idlero

  1. http://www.blendernation.com/2014/09/29/edit-multiple-objects-at-once-with-the-multiedit-addon/
  2. Próbowałeś może przy exporcie w opcjach exportera OBJ skale ustawić x100? z fbx tak robię i nie ma najmniejszych problemów
  3. Takie rzeczy robi się podczas exportu lub importu, ważne są proporcje. Jeśli jednak ta odpowiedź cię nie satysfakcjonuje to możesz spróbować pobawić się skalą albo w 3dView -> display lub w ustawieniach sceny parametr scale w panelu Units. Tyle że to raczej nie rozwiąże idealnie twojego problemu. Skąd wynika ograniczenie do akurat 10000 unitów nie mam pojęcia :D
  4. @drakul według mnie to jest bug, powinno działać to w taki sposób jak to opisałeś(wydaje mi się bardziej intuicyjni). Jeśli jednak taki był zamysł developerów wypadało by ich poprosić o zrobienie kolejnego checkboxa
  5. to już dziwne co to możesz podesłać plik testowy w którym coś takiego u ciebie występuję?
  6. Świetne latadło. Na mój gust za ciemno ale klimatycznie :D
  7. ale+d duplicate linked to nie instancing kiedyś gdzieś to na blenderartists czytałem i tak też mi się wydawało całe życie. Chyba chodziło o to że przez linkowanie podpinasz pewne parametry. instancing działa przez particle, grup instanc i teoretycznie przez duplication w zakładce object (Czyli parent z duplikacją) (u mnie działa). w skrócie moje przejścia z instacingiem w blenderze są podobne do @ikkiza i niegdy nie traktowałem tego jako bug. Tylko za pierwszym razem było to dla mnie zdziwienie.
  8. Powiększ teksturę przynajmniej 2 razy a najlepiej co najmniej 4 razy i wtedy 1 pixel może robić rowekiem
  9. viewportXF jak by ktoś był zaciekawiony do poczytania o czym @monio mówi http://wiki.blender.org/index.php/User:Jwilkins
  10. Idlero

    Auto update textures

    Kiedyś korzystałem z tego https://sites.google.com/site/pointatstuffweb/external-paint-autorefresh ale nie wiem czy w nowych wersjach działa. Osobiście preferuje stare dobre alt+R^^
  11. Mówisz o oficjalnym exporterze w V-raya dla blendera?
  12. Idlero

    Szybki gameart #2

    Nie wiem jak mogłem przeoczyć gameplay Pierwsze o czym pomyślałem oglądając ten filmik do właśnie dociążenie tych samochodzików ale wiedz że to już obgadaliśćie. Mam jak by 2 uwagi/spostrzeżenia: 1- jak masz boosta to przyśpieszenie jest ok, ale wydaje mi się że prędkość po bonusie jest wytracane zbyt szybko (w innych grach też się z tym spotykam i jakoś mnie to zazwyczaj irytowało, to tak jakbym w jechał nagle w powietrze o innej gęstości XD). 2 - Wypadało by dodać jakąś zmianę w prędkości w zależności od tego po czym się poruszamy tzn. jezdnia/trawa/piasek, być może masz to już dodane lub jest to w planach, po prostu na gameplayu tego efektu nie zauważyłem. Planujesz docelowo zmieniać wysokość na jakiej znajduje się kamera? Ps. mapa nocna prze klimatyczna strasznie mi się podoba. :D
  13. wpisz sobie w googla "tiled texture" or "seamless texture" jak do tego dodasz tutorial to masz masę materiału np.
  14. Idlero

    Szybki gameart #2

    W tej grze którą zaprezentowałeś refleksy na aucie się zmieniają w zależności od kąta. Czy u siebie też zastosujesz kilka textur które będą się zmieniać w zależności od konta. Czy może zaanimujesz teksturę lub całkiem pominiesz ten efekt. Czekam na jakiś fragment gameplay-u
  15. Idlero

    [wip] Teczka3d : rice is nice

    Bardo przyjemna postać, coś mi jego twarz nie pasuje ale to samo jest na concepcie wiec podejrzewam że jest dobrze :D Fajnie coś nowego od ciebie widzieć tym bardziej że dawno nic nie wrzucałeś :D Z tego co piszesz korzystałeś z gimpa próbowałeś może już zatopić go kritą? Jeśli tak jakie masz odczucia? Jeśli nie to dlaczego?
  16. Idlero

    Szybki gameart #2

    Musze przyznać że z projektu na projekt wygląda to coraz lepiej. Historia jest jak najbardziej czytelna.
  17. Druga tekstura od góry przy postaciach to emission czy spec?
  18. Idlero

    Teczka3d: Kiao

    W czym to renderujesz? Taka uwaga bieżnik ci się kiepsko wypali na normalce. Chodzi o te pionowe ściany to powierzchni koła. Lepiej zrobisz jak je trochę pochylisz na normalce będą lepiej wyglądać co za tym idzie sam model. Chodzi mi o coś takiego: Po za tym bieżnik jest dosyć "nudny" Reszta wygląda w porządku:D
  19. Nie chodziło mi o zmianę tekstur ale shadera którego używacie do ich wyświetlania. Ale cieszę się że znaleźliście odpowiadające wam rozwiązanie :D. Zmiana oświetlenie to też bardzo dobra opcja i w tym wypadku prawdopodobnie mniej zasobożerna.
  20. Tekstu takowego nie kojarzę choć może coś by się znalazło, ale np. filmiki Sebastian König jak ten może coś ci rozjaśnić jak coś jeszcze sobie przypomnę to dopiszę
  21. @Siemien - nie wiem jak to modelowanie u ciebie wygląda ale dużo osób które zaczynają tę przygodę (czasem nawet ja się na tym łapie) próbują robić element po elemencie bez fazy "blockout-u", dlatego jeśli już tego nie robisz radze ci zacząć używać metody od ogółu do szczegółu. Skacząc po poszczególnych elementach obiektu mniej się będziesz męczył/nudził.
  22. U4 to kombajn nie wiem czy jest sens robić coś takiego na tym silniku. Unity by spokojnie wystarczyło. Choć licencja U4 wydaje mi się dosyć kusząca a praca w nim jest przyjemna. Pisanie własnego silnika w dzisiejszych czasach jest bardzo ambitnym podejściem i za to należy wam się "szacun". Co do zbytniej jednolitości, gdybyście się zdecydowali na zmiany, możecie spróbować skorzystać z kilku tekstur nois które nakładało by się w zależności od rodzaju materiału(Przy większych powierzchniach trzeba je mixować z różnym wartościami skalowania UV). Pozwalała by ona przesuniecie wartości HUE o kilka stopni+-(warto też zmieniać Value ale w waszym wypadku to się raczej nie sprawdzi, ze względu na "toonową" grafikę). Ta technika najlepiej sprawdza się na płaskich powierzchniach organicznych, nie wiem jak to wyglądało by u was. Wydaje mi się że wystarczyło by odpowiedniego noisa dobrać i dało by rade. Oczywiście istnieją inne/lepsze sposoby ale ten wydaje mi się najszybszy i mogli byście zachować dynamikę shaderu, no chyba że efekt np. śmierci robicie w postpro.
  23. Dobra robota, zacnie to wygląda choć jak na mój gust zbyt niebiesko(później szaro :D ) jednak tworzy to jakiś specyficzny klimat. Podejrzewam wiele dobrej zabawy dla dwojga. Gratuluje :)
  24. Idlero

    Teczka3d: Kiao

    Ze zdjęciami nie powinieneś mieć problemów, ta radziecka zabawka ma wielu fanów, a i wytykać błędów czy nie dorobek na razie się nie da bo nie wiadomo co jest blockoutem a co jest skończone. Puki co nieźle, na twoim miejscu wybrał bym wersje z 3 światłami z przodu i osłonami na nie, albo przynajmniej wlotami powietrza na masce. Kształt drabinki zazwyczaj jest inny (chyba że coś przeoczyłem ta ciężarówka ma tyle wersji że nie da się spamiętać wszystkich wariacji i przeróbek jakie zostały na nich dokonane co w sumie jest na twoją korzyść, bo możesz sobie samemu pozwolić na przeróbki ale to już zależy od ciebie) i z cieńszej rurki zrobiony zderzak z przodu jest za wysoki, a kierunkowskazy są dużą, ale ufam że to elementy dodane tylko do podglądu. Dlatego czekam z niecierpliwością na postęp prac pzd.
  25. Jak by ktoś nie wiedział to w unrealu 4 jest system metryczny by default.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności