Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. tak, z belzebubem ostatnio nad tym siedzieliśmy i zadziałało jak złoto.
  2. Ja od tego zaczynałem zaznajomianie sie z MB. Jak każde rozwiązanie połowiczne... jest połowiczne, czyli na dłuższą mete do dupy. Ogólnie jest to zaimplementowany control rig z MB na maxa przy pomocy SDK i skrypta. Działa całkiem ok, tyle że (max) wolno. Dużo lepsze od bipeda, ale co z tego jak jest Motionbuilder. Ja bym to ocenił, że słabsze od CAT.
  3. Raczej niemożliwe. UV sie ładnie przenosi, są kłopoty z innymi UV channelami (setami), ale mieli to rozwiązywać. Możliwe jest za to, że masz bardzo nawalone na modifier stacku w maxie (np. UV edit nad skinem).
  4. Masz inny fps mb jak w maksie, albo wystają jakieś klucze poza zasięg. A z kamerami to jest tak, że sie przenoszą tylko podstawowe właściwości: pozycja, rotacja, FOV (jakby zdefinowany nie był) i chyba tyle. Reszta to są jakieś dodatkowe właściwości kamer i nie liczyłbym, że to sie przeniesie - turntable to bardzo dziwny wymysł i nie widziałem tego w żadnym innym sofcie (może jest, ale nie wiem). Znowu ja mam specjalny rig do kamer, że działają mniej więcej jak rzeczywiste - jest to troche bardziej upierdliwe w użyciu niż pozycjonowanie na bezczela, ale ja sie przyzwyczaiłem i moge uzyskać dowolny ruch kamerą, bez gimbalenia sie po drodze, czy kłopotów z dynamiką ruchu.
  5. no bo widzisz, takie kontrolery to fajnie wyglądają na reelach z rigowania, ale praktycznie to zastosowanie ma słabe - za dużo roboty. Ja sie na ten bug ze story i custom properties to naciąłem, ale przy okazji Actor Face - bo to wygląda w sumie na taki pojemnik na custom properties i pod spodem jeszcze jakieś relations/expressions do mapowania pozycji markerów na te wspomniane wcześniej cust props - że tak se skróce. No i na story to nie robi, a szkoda. A to co pisałem wcześniej ma same zalety, trenuj :)
  6. Możesz napisać jak ten hand rig działa, bo nie mam pojęcia? Tutoriale z 3d buzz to ja przerabiałem z 4 lata temu :) Podejrzewam, że to jakieś Relations i dużo custom properties. Z tego co zauważyłem to custom properties nie bardzo lubią story, bo działają tylko pierwsze 2 (dwa). A reszte story radośnie olewa. Nie wiem, czy tak jest w Ext2, bo może poprawili. Sprawdze w wolnej chwili. A tak na marginesie to uważam te wszystkie dziwaczne rigi na palce za troche przegadane. Znowu pisze jako praktyk. Animacja na FK CTRL-Riga palców jest najszybsza. I tak w 90% chodzi o zginanie palucha, to jak dobrze sie scharakteryzuje postać to jest oś Z rotacji dla wszystkich kości. A takie rzeczy to sie moment robi w FCurves. I ładniutko tam kontroluje. A i nie traci sie czasu na ustawianie tego. Jako ćwiczenie, to owszem polecam, bo sie poznaje spód constraintów - a to zawsze dobre jest, ale do produkcji nie ma sensu. Oczywiście to moja prywatna opinia i każdy niech sobie robi jak chce. :)
  7. No wiesz, nie do końca tak jest, że poses i już. Podstawę animacji to może tak, ale wstawia sie i następuje seria poprawek - a to jest tak 80% czasu spędzonego nad danym cyklem. Z resztą robienie animacji do gameplaya to jedna z wielu rzeczy do zrobienia. Temat wstawianie propów. W sumie jest tak jak napisałeś. Robisz model w maxie, exportujesz do MB, dorzucasz do całej sceny, animujesz, w maksie wstawiasz do całej sceny propa (broń w tym wypadku) i importujesz animacje. Zaczniemy od końca. Tak, FBX plugin w trybie Exclusive Merge rozpoznaje modele po nazwie i po prostu narzuca krzywe animacyjne na odpowiednie osie (controllery w maksie, channele w mayi). Zależnie od opcji potrafi to jeszcze przesamplować. Co fajniejsze potrafi przenieść krzywą dokładnie, a nie tylko właśnie przesamplowaną - czyli sie robi w cholere kluczy, ale to rzadka sytuacja, kiedy to można ładnie użyć. A jeśli chodzi o sytuacje w Twojej scenie, to tak. Najlepiej wrzucić wszystko do fbxa i maxa i powinno działać. Tego z mapowaniem kości nie rozumiem. Chyba, że nawiązujesz do tego dziwacznego narzędzia co maxie jest. Import, albo merge animation, czy coś. :) Musi być prawidłowo scharakteryzowana postać. Prawa kość palców nogi powinna sie nazywać RightToeBase a jej koniec np. RightToeMiddle i wtedy sie ładnie to charakteryzuje. Skali nie ruszam. Wszystkie kości ZAWSZE mają skale 1. To mocno ułatwia życie. Mam nawet skrypt który resetuje skale w maxie na kościach, bo z tym jaja potrafią być. Mobu daje rade z bardzo małymi postaciami jak i bardzo dużymi - czasami trzeba tylko podnieść max wartość dla FCurves, bo nie chce wyświetlać. Zależnie od enginu/projektu wielkość postaci potrafi być bardzo różna i jeszcze mi sie nie zdażyło, żeby MB tego nie pociągnął. Tobie polecam tak samo robić, to co robisz teraz to niedobre jest, da sie to obejść, ale nie chce mi sie klepać. Skale trzeba trzymać 1 i już.
  8. Ja akuratnie używam do gierek, bo w takiej firmie pracuje, co gry robi. Tu mamy pipeline z mayą. Ale do filmików tez sie świetnie nadaje, platiże Motionbuildera dość skutecznie używają. Na przykład przy filmikach do Wieźmina Mobu był też w użyciu. No i w tym przypadku to para motionbuilder - max. A to, że zostawia klucz na klatke to bardzo dużo dobre jest, engine powinien zajmować sie kompresją, tak jest np. w Unrealu.
  9. FCurves działają i to zawsze. :) Powodów dlaczego nie wpływają na animacje może być wiele. Najczęściej takie rzeczy sie dzieją jak zaznaczasz efektor control riga i jemu zmieniasz krzywą, ale ReachIK dla tego efektora jest 0. To jest mylące, bo jak jest tak ustawione (ReachIK=0) to szkielet jest prowadzony przez rig FK, którego nie da sie wyselektować z Character Control. Jeśli nie trafiłem to musisz dokładniej mi opisać, co próbujesz zrobić, żebym wydumał co jest nie halo. PS to fajowo, że sie przydało.
  10. W story sie nie da. Przerzucasz do osobnego pliku, wrzucasz dwie takie same scharakteryzowane postaci i w tym jedna z tą animacją do mirrora. Drugiej dajesz Character Input i tą pierwszą postać i w opcjach charactera whaczasz mirror animation. MB odbija animacje po globalnej X. Plotujesz, zapisujesz jako plik, albo clip na story i wrzucasz spowrotem do sceny. Oczywiście wszystko co jest poza characterem trzeba mirrorować ręcznie. W story można odwracać animacje (w sensie puszczać od tyłu).
  11. Widze, że łapiesz co mnie bardzo cieszy, bo nie wiem, czy nie bełkocze zbyt niezrozumiale. Ja oczka ustawiam na dwie metody jedna to przez FK animuje sobie rotacje dla nich - nieprawidłowo, ale szybko daje ładne efekty. A druga to IK, czyli oczka patrzą sobie w jeden punkt i pewnie Tobie o to chodzi. Załączam pliczek z takim setupem. Używam do tego 3 points constraintów, jako Target cel dla oczków, który sie animuje, a po bokach są Hinty, czyli punkty pomocnicze co powodują, że ocza zezują tak jak jest u ludzi. Przy normalnych odległościach zezowanie jest totalnie pomijalne. Kości do oczków muszą być zrobione w maxie, nulle (dummy, pointy, locatory - jak zwał tak zwał) też lepiej sobie przygotować, bo później można sobie constrainty przemergowywać z poprzednich rigów. Aha jeszcze są Aim constrainty - dokładnie takie jak majowe, ale ja wole 3p, bo sie przyzwyczaiłem.
  12. Obywatel - kombinuj z modelem, tak zrób, żeby było coś, bo zawsze bedzie widać nieciągłość przez smooth grupy. W maksie sie to tak obchodzi, że robisz dwie części: ciało i głowe a później na stacka modyfikatorów dajesz edit poly/mesh i weldujesz te kawałki. Oczywiście postać do MB eksportujesz przed weldowaniem, a później tylko importujesz animacje - testowałem działało. Kannu, Maykel - pamiętajcie, że jedyny dozwolony tryb to exclusive merge, do maxa/mayki nie wraca cały model, tylko krzywe animacyjne TYLKO. I wtedy to ładnie działa. Ja testowałem w majkach od wersji 7 do 2008 i maksie od wersji 4 do 9. W starszych wersjach trzeba było tylko zainstalować nowsze FBX pluginy. Wypalanie animacji do każdej klatki to plotowanie. To tak jak spłaszczanie obrazka z fotoszopie.
  13. Niepotrzebne mnożenie poligonów zawsze źle wpływa na pracę w każdym programie. W tym wypadku nie ma to znaczenia, bo możesz sobie tamte meshe pokasować, a modyfikator morpher przerzuci wszystko do MB i bedzie można animować. Faktem jest jednak to, że szybkość i zużycie pamięci zależy mocno od ilości werteków morfowanego mesha. Dla MB to dużego znaczenia nie ma, ale dla maxa (przynajmniej do wersji 8) ma. Jak robisz na morfach powinieneś rozdzielić głowę od reszty ciała - tak jest ładnie, ale nie musisz. Zawsze możesz robić rig dla twarzy na kościach, ale to więcej roboty i mniejsza kontrola na wyglądem.
  14. hrydek odpowiedział DaveBorck → na temat → Animacje
    Za długie. Powiela te skille, które już pokazałeś wcześniej. Cała robota mega szacun jest, bedziesz mógł przebierać w ofertach :) Powodzenia
  15. hrydek odpowiedział wizz → na temat → Dyskusje o grafice
    We wrocku to jeszcze jest Rmg poza Virtualem. I chyba tyle.
  16. hrydek odpowiedział marcool → na temat → Rigging & Animation
    To zależy, czy masz rig przystosowany do skalowania, czy też nie. Morfy przy skalowaniu można zgubić, ale nie trzeba. Żeby cokolwiek pomóc musze wiedzieć jak to masz zapięte.
  17. To, że MB ma taki interfejs to jest bardzo przemyślane. Oni przy projektowaniu bardzo uważali, żeby był łatwy do nauki (learning curve była niska). Nawet swego czasu był o tym wątek na cgtalk. Troszku sie odróżnia od tego zaskryptowanego bajzlu co ma maya i max, ale znowu nie jest tak otwarty jak te dwa softy. W każdym razie działa jak należy. Masz problem z chainIK ? Mów co nie działa to sie rozwiąże. :) Pozdro w nowym roku.
  18. Nie ma i z tego co wiem, nie są planowane. Mięśnie sie trakuje jako dodatek, tak jak symulacja ubrań. Niewiele dodają plastycznie, a są bardzo uciążliwe obliczeniowo. Najprościej mięśnie symulować morfami podłączonymi do wychylenia kości.
  19. Wiesz, to nie jest pytanie za znajomości MB. W MB animujesz, ewentualnie ustawiasz rig. Ogólnie teraz sie stosuje dwie metody animowania mimiki twarzy: kości i morfy. W skrócie: morfy są szybsze w ustawianiu i dają większą kontrolę. kości są tańsze w obliczeniach. I tyle. I to daje dwie drogi: kości stosuje sie w grach, a morfy w renderowanych offlinowo rzeczach. Jeśli robisz pod rendering to polecam morfy. Jeśli wrzucasz do gry to kości. Oczywiście można mieszać obie metody i urozaicać. Ja sobie ostatnio wymyśliłem, że cała twarz bedzie zrobiona na kościach, ale dwa morfy będą, bo na kościach ich sie nie uda zrobić dobrze (chyba, że kości na twarz by było koło 50 - takie szkielety też widziałem). No i do tego animowane normal mapy, bo to teraz standard. Podpinać i mieszać można dowolnie i zabawa jest przednia. Tak. Jeśli robisz na kościach to jest to konieczne. Dla ust 6 do 8 kości (4 to minimum, ale to naprawde dla gier poprzedniej generacji). Na brwi po 3 na każdą, a reszta to już raczej jest oczywista. Pozdro
  20. Ja mam taką nomenklature. Szkieletowanie, to jest zbudowanie normalnego szkieletu FK bez żadnych udziwnień. Same kości. Następna rzecz to skinowanie, czyli podpięcie szkieletu no mesha za pomącą mapy wag (w maxie to modyfikator skin, w majce bind skin). Następny etap to rig, czyli uczynienie z tego szkieletu coś na czym da sie animować dość wygodnie. Przy wykorzystaniu MB to jest tak, że szkieletowanie i skinowanie wykonuje sie w podstawowym programie, a rig w motionbuilder i już. Rig w MB najczęsciej sprowadza sie tylko do zrobienia control riga - czyli zarigowania postaci, a czasami może to przybierać bardziej fantazyjne kształty jak na przykład twarz. Ot i tyle.
  21. No tani to nie jest. $4100 za stanowisko. W europie jest jakoś tak, że w eurakach wychodzi jeszcze tyćke więcej. Mniej jak max więcej jak maya complete. No, ale to nie jest soft dla hobbystów. Kupują to największe studia i sobie bardzo chwalą.
  22. Sorry, że tak późno, ale z czasem słabo. Zaczne od tego kiedy sie nie opłaca: - jak sie nie umie przerzucać pomiędzy MB a jakimkolwiek innym softem - to jest stanowczo najważniejsze - jak w docelowym sofcie jest jakieś własny rig, albo taki, który nie trawi animacji podanej w inny sposób już jego własny. To takich należą samemu zrobione rigi, gdzie rigowania wyłączyć nie można no i mój ulubieniec biped z character studio - nie animuje sie przy pomocy kości (przypiętych do siatki za pomocą weight mapy) i morfów - tu chodzi mi, że jest to symulacja ubrań, reaktorowe wypociny, czy co tam jeszcze - animacja do zrobienia to jedna kulka :) Poza tym opłaca sie w sumie zawsze. A im większy projekt tym bardziej sie opłaca. Z punktu widzenie freelancera to idealny wybór, bo MB współpracuje z każdym softem. Oczywiście są z tym jazdy, bo coś nie przechodzi, programy potrafią inaczej interpretować rotacje na kościach, czy odwieczne problemy z bindowaniem skina. Ale to wszystko jest do przezwyciężenia. I uzyskuje sie cudowną niezależność i łatwość robienia animek. To tyle w tym odcinku, trzymcie sie :)
  23. Nie ma problemu. Ostrzegam, że korzystam tylko ze skrótów Motionbuilder. Strzałka w prawo: następny klucz, w lewo poprzedni. Wszystko jest helpie. Pamiętaj, że ile kluczy widać w Transport controls jest zależne od tego co kluczujesz. Zazwyczaj animacja w miare skończona, albo z mocapu w tryie Full body da "Too much keys to display". To sie używa wtedy Selection w menu Character i Selected Properties w Key Controls. No i oczywiście zaznacza sie co chcesz kluczować - ja to robie w FCurves. Strzałki z ctrl to klatka w przód i w tył. Bardzo fajne jest trzymanie "j" i przesuwanie myszą w prawo i lewo. Możliwość przypisywania własnych klawiszy jest w pliczku tekstowym, ja mam go tutaj: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt Żeby sobie skrypty przypisać trzeba je sobie napisać i wrzucić tutaj: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ I zmodyfikować plik: c:\Program Files\Autodesk\MotionBuilder75\bin\config\Scripts\ActionScript.txt Poryte, ale tak jest i całkiem efektywnie to działa.
  24. Witam, Z wysypyaniem sie fbx pluginów to są dwie drogi: albo nowsze pluginy, albo starsza wersja maxa. Jak ktoś zna inną to z chęcią bym sie dowiedział. 3ds to bardzo ograniczony format nie użwam - wole fbx :) Tak naprawde to chodzi Ci o przenoszenie constraintów. A tutaj odpowiedź jest dość przewrotna, bo sie nie da (cośtam dopisują w tej kwestii, żeby sie dało), ale nie ma takiej potrzeby. :D Numer polega na tym, że w maksie (czy tam czymkolwiek z kombajnów 3D) robi sie szkielet i go skinuje, a w MB cały rig, czyli zależności pomiędzy podskinowanymi elementami. Czy to są kości, czy helpery, czy morfy to nie ma znaczenia. Animuje sie to ładnie w MB, PLOTUJE i wrzuca przez exclusive merge spowrotem do poprzedniego softu, gdzie sie to kończy (symulacja ubrań, oświetlenie, rendering itp.) I tyle. Jak bardzo to sobie zrobisz skomplikowane (szkielet prowadzący mesha) to już od Ciebie zależy - nie ma żadnych ograniczeń. Ważny wniosek z tego płynie, żeby w maksie poza kościami i skinem nic więcej w kwestii animacji nie robić - to wszystko robi sie w MB. Tu mogłaby nastąpić dywagacja kiedy sie opłaca używać MB, a kiedy nie, ale sobie odpuszcze. Powodzenia
  25. Animacje wrzucasz na gotową scene maxową tylko przez exclusive merge. Obekty są w scenie tylko przyjmują animację. Można jeszcze dać zwykły merge, ale to najlepiej na pustą scene - to robi niezły bajzel bo mase maxowych rzeczy idzie do dziadzi (materiały, ustawienia globalne, ustawienia renderingu itp). Nie używam tego - bez sensu. Taaaa, max :) Co moge polecić to ściągnąć najnowsze fbx pluginy. Ogólnie zazwyczaj jest lepiej poczekać na serwis paki, a później instalować najnowsze wersje. Ot tak dla bezpieczeństwa.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności