Skocz do zawartości

hrydek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez hrydek

  1. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No wiesz, takie pytanie troche mało konkretne. Obrazek: Scenka w załączniku. Robi sie to tak jak każdy inny contraint. Tworzysz i wrzucasz kości w odpowiednie miejsca - to masz na obrazku. Zauważ jak poustawiałem gimbale dla kości i dla efektora, coby łatwo sie w krzywych grzebało. Dodałem też dwie custom properties, które włączają i wyłączają ChainIK i Rotation, przez Realtions Constraint. Taki troche lepsiejszy rig, dość podobny do tego z Charactera. Wygięciem kolana steruje sie Twistem z properties ChainIK. Proste.
  2. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Widzisz, ciężko o takie porównanie, bo raczej nie ma ludzi coby bardzo dobrze znali oba systemy. Ja sie nie czuje kompetentny napisać co lepsze, a co gorsze, chociaż troche w CAT poanimowałem. Siląc sie najakieś porównanie jednak to uważam, że CAT sie dobrze nadaje do mniejszych projektów (na przykład reklamy). Jedna postać i wszystko robione w maksie wtedy tak. Motionbuilder to już jest bardzo mocne narzędzie do dużych projektów i dajnie niesamowitą swobode w wyborze softu w którym animacja ostatecznie ląduje (chociaż tu znajomy mówi, że z XSI sie krzaczy ostro - ale to może nie wystarczająco posiedział nad tym). Ja mam mocne doświadczenie z mają i maxem i to tych softów wrzuca sie bez problemów. CAT obcina współprace z mają od razu - albo czyni to bardzo trudnym. Reaktor - robiliśmy taki projekt, co wymagał animacji ciuchów na kościach (lądowało to w grze) i pomimo, że mamy jako główny soft majke, to szmaty zrobiliśmy w maxowym reaktorze i też dało rade, przy CAT to niemożliwe. Ja bym podsumował tak: CAT to fajne, proste narzędzie wystarczające do niewielkich projektów maxowych. Jak chce sie łatwości przerzucania pomiędzy softami (dużo dobra rzecz dla freelancera) i robić duże rzeczy to już wyłącznie Motionbuilder. Teraz jeszcze dorzucają obsługę FBX do Houdiniego i z tego co widzę też grzebią, żeby umożliwić połączenie Motionbuilder - Character Studio także ten format nie umiera tylko sie mocno rozwija. I o to chodzi, i o to chodzi - dobrze jest grać w drużynie skazanej na sukces. hehehehe
  3. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No z pająkami i ośmiornicami to jest o tyle trudniej, że control rig weźmie na siebie tylko 4 kończyny, a reszte można albo sztukować drugim control rigiem - co powoduje pewne problemy, albo trzaskać rig samemu. Z character extensions to całkiem przyjemne i ładnie działa. A z tym, że lepiej mieć wszystko w jednej scenie to sie całkowicie zgadzam, tylko jest taki problem, że to jest niemożliwe przy bardziej skomplikowanych scenach.
  4. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    tak, z belzebubem ostatnio nad tym siedzieliśmy i zadziałało jak złoto.
  5. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja od tego zaczynałem zaznajomianie sie z MB. Jak każde rozwiązanie połowiczne... jest połowiczne, czyli na dłuższą mete do dupy. Ogólnie jest to zaimplementowany control rig z MB na maxa przy pomocy SDK i skrypta. Działa całkiem ok, tyle że (max) wolno. Dużo lepsze od bipeda, ale co z tego jak jest Motionbuilder. Ja bym to ocenił, że słabsze od CAT.
  6. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Raczej niemożliwe. UV sie ładnie przenosi, są kłopoty z innymi UV channelami (setami), ale mieli to rozwiązywać. Możliwe jest za to, że masz bardzo nawalone na modifier stacku w maxie (np. UV edit nad skinem).
  7. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Masz inny fps mb jak w maksie, albo wystają jakieś klucze poza zasięg. A z kamerami to jest tak, że sie przenoszą tylko podstawowe właściwości: pozycja, rotacja, FOV (jakby zdefinowany nie był) i chyba tyle. Reszta to są jakieś dodatkowe właściwości kamer i nie liczyłbym, że to sie przeniesie - turntable to bardzo dziwny wymysł i nie widziałem tego w żadnym innym sofcie (może jest, ale nie wiem). Znowu ja mam specjalny rig do kamer, że działają mniej więcej jak rzeczywiste - jest to troche bardziej upierdliwe w użyciu niż pozycjonowanie na bezczela, ale ja sie przyzwyczaiłem i moge uzyskać dowolny ruch kamerą, bez gimbalenia sie po drodze, czy kłopotów z dynamiką ruchu.
  8. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    no bo widzisz, takie kontrolery to fajnie wyglądają na reelach z rigowania, ale praktycznie to zastosowanie ma słabe - za dużo roboty. Ja sie na ten bug ze story i custom properties to naciąłem, ale przy okazji Actor Face - bo to wygląda w sumie na taki pojemnik na custom properties i pod spodem jeszcze jakieś relations/expressions do mapowania pozycji markerów na te wspomniane wcześniej cust props - że tak se skróce. No i na story to nie robi, a szkoda. A to co pisałem wcześniej ma same zalety, trenuj :)
  9. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Możesz napisać jak ten hand rig działa, bo nie mam pojęcia? Tutoriale z 3d buzz to ja przerabiałem z 4 lata temu :) Podejrzewam, że to jakieś Relations i dużo custom properties. Z tego co zauważyłem to custom properties nie bardzo lubią story, bo działają tylko pierwsze 2 (dwa). A reszte story radośnie olewa. Nie wiem, czy tak jest w Ext2, bo może poprawili. Sprawdze w wolnej chwili. A tak na marginesie to uważam te wszystkie dziwaczne rigi na palce za troche przegadane. Znowu pisze jako praktyk. Animacja na FK CTRL-Riga palców jest najszybsza. I tak w 90% chodzi o zginanie palucha, to jak dobrze sie scharakteryzuje postać to jest oś Z rotacji dla wszystkich kości. A takie rzeczy to sie moment robi w FCurves. I ładniutko tam kontroluje. A i nie traci sie czasu na ustawianie tego. Jako ćwiczenie, to owszem polecam, bo sie poznaje spód constraintów - a to zawsze dobre jest, ale do produkcji nie ma sensu. Oczywiście to moja prywatna opinia i każdy niech sobie robi jak chce. :)
  10. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No wiesz, nie do końca tak jest, że poses i już. Podstawę animacji to może tak, ale wstawia sie i następuje seria poprawek - a to jest tak 80% czasu spędzonego nad danym cyklem. Z resztą robienie animacji do gameplaya to jedna z wielu rzeczy do zrobienia. Temat wstawianie propów. W sumie jest tak jak napisałeś. Robisz model w maxie, exportujesz do MB, dorzucasz do całej sceny, animujesz, w maksie wstawiasz do całej sceny propa (broń w tym wypadku) i importujesz animacje. Zaczniemy od końca. Tak, FBX plugin w trybie Exclusive Merge rozpoznaje modele po nazwie i po prostu narzuca krzywe animacyjne na odpowiednie osie (controllery w maksie, channele w mayi). Zależnie od opcji potrafi to jeszcze przesamplować. Co fajniejsze potrafi przenieść krzywą dokładnie, a nie tylko właśnie przesamplowaną - czyli sie robi w cholere kluczy, ale to rzadka sytuacja, kiedy to można ładnie użyć. A jeśli chodzi o sytuacje w Twojej scenie, to tak. Najlepiej wrzucić wszystko do fbxa i maxa i powinno działać. Tego z mapowaniem kości nie rozumiem. Chyba, że nawiązujesz do tego dziwacznego narzędzia co maxie jest. Import, albo merge animation, czy coś. :) Musi być prawidłowo scharakteryzowana postać. Prawa kość palców nogi powinna sie nazywać RightToeBase a jej koniec np. RightToeMiddle i wtedy sie ładnie to charakteryzuje. Skali nie ruszam. Wszystkie kości ZAWSZE mają skale 1. To mocno ułatwia życie. Mam nawet skrypt który resetuje skale w maxie na kościach, bo z tym jaja potrafią być. Mobu daje rade z bardzo małymi postaciami jak i bardzo dużymi - czasami trzeba tylko podnieść max wartość dla FCurves, bo nie chce wyświetlać. Zależnie od enginu/projektu wielkość postaci potrafi być bardzo różna i jeszcze mi sie nie zdażyło, żeby MB tego nie pociągnął. Tobie polecam tak samo robić, to co robisz teraz to niedobre jest, da sie to obejść, ale nie chce mi sie klepać. Skale trzeba trzymać 1 i już.
  11. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja akuratnie używam do gierek, bo w takiej firmie pracuje, co gry robi. Tu mamy pipeline z mayą. Ale do filmików tez sie świetnie nadaje, platiże Motionbuildera dość skutecznie używają. Na przykład przy filmikach do Wieźmina Mobu był też w użyciu. No i w tym przypadku to para motionbuilder - max. A to, że zostawia klucz na klatke to bardzo dużo dobre jest, engine powinien zajmować sie kompresją, tak jest np. w Unrealu.
  12. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    FCurves działają i to zawsze. :) Powodów dlaczego nie wpływają na animacje może być wiele. Najczęściej takie rzeczy sie dzieją jak zaznaczasz efektor control riga i jemu zmieniasz krzywą, ale ReachIK dla tego efektora jest 0. To jest mylące, bo jak jest tak ustawione (ReachIK=0) to szkielet jest prowadzony przez rig FK, którego nie da sie wyselektować z Character Control. Jeśli nie trafiłem to musisz dokładniej mi opisać, co próbujesz zrobić, żebym wydumał co jest nie halo. PS to fajowo, że sie przydało.
  13. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    W story sie nie da. Przerzucasz do osobnego pliku, wrzucasz dwie takie same scharakteryzowane postaci i w tym jedna z tą animacją do mirrora. Drugiej dajesz Character Input i tą pierwszą postać i w opcjach charactera whaczasz mirror animation. MB odbija animacje po globalnej X. Plotujesz, zapisujesz jako plik, albo clip na story i wrzucasz spowrotem do sceny. Oczywiście wszystko co jest poza characterem trzeba mirrorować ręcznie. W story można odwracać animacje (w sensie puszczać od tyłu).
  14. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Widze, że łapiesz co mnie bardzo cieszy, bo nie wiem, czy nie bełkocze zbyt niezrozumiale. Ja oczka ustawiam na dwie metody jedna to przez FK animuje sobie rotacje dla nich - nieprawidłowo, ale szybko daje ładne efekty. A druga to IK, czyli oczka patrzą sobie w jeden punkt i pewnie Tobie o to chodzi. Załączam pliczek z takim setupem. Używam do tego 3 points constraintów, jako Target cel dla oczków, który sie animuje, a po bokach są Hinty, czyli punkty pomocnicze co powodują, że ocza zezują tak jak jest u ludzi. Przy normalnych odległościach zezowanie jest totalnie pomijalne. Kości do oczków muszą być zrobione w maxie, nulle (dummy, pointy, locatory - jak zwał tak zwał) też lepiej sobie przygotować, bo później można sobie constrainty przemergowywać z poprzednich rigów. Aha jeszcze są Aim constrainty - dokładnie takie jak majowe, ale ja wole 3p, bo sie przyzwyczaiłem.
  15. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Obywatel - kombinuj z modelem, tak zrób, żeby było coś, bo zawsze bedzie widać nieciągłość przez smooth grupy. W maksie sie to tak obchodzi, że robisz dwie części: ciało i głowe a później na stacka modyfikatorów dajesz edit poly/mesh i weldujesz te kawałki. Oczywiście postać do MB eksportujesz przed weldowaniem, a później tylko importujesz animacje - testowałem działało. Kannu, Maykel - pamiętajcie, że jedyny dozwolony tryb to exclusive merge, do maxa/mayki nie wraca cały model, tylko krzywe animacyjne TYLKO. I wtedy to ładnie działa. Ja testowałem w majkach od wersji 7 do 2008 i maksie od wersji 4 do 9. W starszych wersjach trzeba było tylko zainstalować nowsze FBX pluginy. Wypalanie animacji do każdej klatki to plotowanie. To tak jak spłaszczanie obrazka z fotoszopie.
  16. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Niepotrzebne mnożenie poligonów zawsze źle wpływa na pracę w każdym programie. W tym wypadku nie ma to znaczenia, bo możesz sobie tamte meshe pokasować, a modyfikator morpher przerzuci wszystko do MB i bedzie można animować. Faktem jest jednak to, że szybkość i zużycie pamięci zależy mocno od ilości werteków morfowanego mesha. Dla MB to dużego znaczenia nie ma, ale dla maxa (przynajmniej do wersji 8) ma. Jak robisz na morfach powinieneś rozdzielić głowę od reszty ciała - tak jest ładnie, ale nie musisz. Zawsze możesz robić rig dla twarzy na kościach, ale to więcej roboty i mniejsza kontrola na wyglądem.
  17. hrydek odpowiedział DaveBorck → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Za długie. Powiela te skille, które już pokazałeś wcześniej. Cała robota mega szacun jest, bedziesz mógł przebierać w ofertach :) Powodzenia
  18. hrydek odpowiedział wizz → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    We wrocku to jeszcze jest Rmg poza Virtualem. I chyba tyle.
  19. hrydek odpowiedział marcool → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    To zależy, czy masz rig przystosowany do skalowania, czy też nie. Morfy przy skalowaniu można zgubić, ale nie trzeba. Żeby cokolwiek pomóc musze wiedzieć jak to masz zapięte.
  20. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    To, że MB ma taki interfejs to jest bardzo przemyślane. Oni przy projektowaniu bardzo uważali, żeby był łatwy do nauki (learning curve była niska). Nawet swego czasu był o tym wątek na cgtalk. Troszku sie odróżnia od tego zaskryptowanego bajzlu co ma maya i max, ale znowu nie jest tak otwarty jak te dwa softy. W każdym razie działa jak należy. Masz problem z chainIK ? Mów co nie działa to sie rozwiąże. :) Pozdro w nowym roku.
  21. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Nie ma i z tego co wiem, nie są planowane. Mięśnie sie trakuje jako dodatek, tak jak symulacja ubrań. Niewiele dodają plastycznie, a są bardzo uciążliwe obliczeniowo. Najprościej mięśnie symulować morfami podłączonymi do wychylenia kości.
  22. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Wiesz, to nie jest pytanie za znajomości MB. W MB animujesz, ewentualnie ustawiasz rig. Ogólnie teraz sie stosuje dwie metody animowania mimiki twarzy: kości i morfy. W skrócie: morfy są szybsze w ustawianiu i dają większą kontrolę. kości są tańsze w obliczeniach. I tyle. I to daje dwie drogi: kości stosuje sie w grach, a morfy w renderowanych offlinowo rzeczach. Jeśli robisz pod rendering to polecam morfy. Jeśli wrzucasz do gry to kości. Oczywiście można mieszać obie metody i urozaicać. Ja sobie ostatnio wymyśliłem, że cała twarz bedzie zrobiona na kościach, ale dwa morfy będą, bo na kościach ich sie nie uda zrobić dobrze (chyba, że kości na twarz by było koło 50 - takie szkielety też widziałem). No i do tego animowane normal mapy, bo to teraz standard. Podpinać i mieszać można dowolnie i zabawa jest przednia. Tak. Jeśli robisz na kościach to jest to konieczne. Dla ust 6 do 8 kości (4 to minimum, ale to naprawde dla gier poprzedniej generacji). Na brwi po 3 na każdą, a reszta to już raczej jest oczywista. Pozdro
  23. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Ja mam taką nomenklature. Szkieletowanie, to jest zbudowanie normalnego szkieletu FK bez żadnych udziwnień. Same kości. Następna rzecz to skinowanie, czyli podpięcie szkieletu no mesha za pomącą mapy wag (w maxie to modyfikator skin, w majce bind skin). Następny etap to rig, czyli uczynienie z tego szkieletu coś na czym da sie animować dość wygodnie. Przy wykorzystaniu MB to jest tak, że szkieletowanie i skinowanie wykonuje sie w podstawowym programie, a rig w motionbuilder i już. Rig w MB najczęsciej sprowadza sie tylko do zrobienia control riga - czyli zarigowania postaci, a czasami może to przybierać bardziej fantazyjne kształty jak na przykład twarz. Ot i tyle.
  24. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    No tani to nie jest. $4100 za stanowisko. W europie jest jakoś tak, że w eurakach wychodzi jeszcze tyćke więcej. Mniej jak max więcej jak maya complete. No, ale to nie jest soft dla hobbystów. Kupują to największe studia i sobie bardzo chwalą.
  25. hrydek odpowiedział Obywatel → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Sorry, że tak późno, ale z czasem słabo. Zaczne od tego kiedy sie nie opłaca: - jak sie nie umie przerzucać pomiędzy MB a jakimkolwiek innym softem - to jest stanowczo najważniejsze - jak w docelowym sofcie jest jakieś własny rig, albo taki, który nie trawi animacji podanej w inny sposób już jego własny. To takich należą samemu zrobione rigi, gdzie rigowania wyłączyć nie można no i mój ulubieniec biped z character studio - nie animuje sie przy pomocy kości (przypiętych do siatki za pomocą weight mapy) i morfów - tu chodzi mi, że jest to symulacja ubrań, reaktorowe wypociny, czy co tam jeszcze - animacja do zrobienia to jedna kulka :) Poza tym opłaca sie w sumie zawsze. A im większy projekt tym bardziej sie opłaca. Z punktu widzenie freelancera to idealny wybór, bo MB współpracuje z każdym softem. Oczywiście są z tym jazdy, bo coś nie przechodzi, programy potrafią inaczej interpretować rotacje na kościach, czy odwieczne problemy z bindowaniem skina. Ale to wszystko jest do przezwyciężenia. I uzyskuje sie cudowną niezależność i łatwość robienia animek. To tyle w tym odcinku, trzymcie sie :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności