Skocz do zawartości

Cpt.Obvious

Members
  • Liczba zawartości

    1 447
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Ostatnia wygrana Cpt.Obvious w dniu 23 Grudzień 2012

Użytkownicy przyznają Cpt.Obvious punkty reputacji!

1 obserwujący

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Cpt.Obvious's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

382

Reputacja

  1. Dzieki :) RE: gildia filmowa (zwiazek zawodowy): http://www.adg.org/ Tu mozna poczytac wszystkie informacje. Dla leniwych - jesli film jest robiony przez studio (Fox, Universal, Sony, WB, Disney etc) w USA, zeby przy nim pracowac jako ilustrator trzeba nalezec do ADG. FIlmy robione poza rejonem USA nie maja takiego obowiazku.
  2. Po zalogowaniu dostalem info ze musze zmienic haslo bo minelo 421 dni.,. uff ten czas leci. Ogolnie sorki za cisze, 99% prac wrzucam wylacznie na facebooku. Tak czy inaczej, kilka nowosci: Na poczatek, 2 pracki z Jupiter Ascending Wachowskich, ktore pojawily sie w Empire UK w tym miesiacu. http://milakunisweb.org/gallery/thumbnails.php?album=1411&page=1 I kilka artow z ksiazki nad ktora pracuje, Showtime (http://www.showtimebook.com/)
  3. ostatni update jest calkowicie wypluty z photoshopa. jak zwykle zdrowy mix fotek i pedzli (z naciskiem na to pierwsze)
  4. Nowa ilustracja w 1 poscie. Przy okazji, jakis czas temu pojawil sie trailer do Seventh Son w rez. Sergei'a Bodrova, film przy ktorym mailem okazje pracowac razem z Markiem Okoniem. Zajmowalem sie glownie designem monsterow oraz pomoc przy kostiumie Mother malkin (Julianne Moore). http://www.youtube.com/watch?v=XQt6lYJHIOA
  5. Brushpack do pobrania dla zainteresowanych :) Brush Pack v0.1
  6. Dla tych, ktorym nie udalo sie zalapac na sobotni interview z CGMA, link ponizej: http://www.cgmainterviews.com/interview-with-the-masters-featuring-maciej-kuciara.html
  7. Marek, az sie zaczerwienilem :)
  8. masz)rum - Michal Iwanicki, engine programmer w ND, pracowal wraz z lighting artistami nad ulepszaniem silnika swiatla. Nie chce sklamac, ale directional soft-shadows (miekkie cienie czytajace kierunek oswietlenia na mapach) oraz bounce light to byla glownie jego dzialka. PS: Dorzucam obrazek z poczatku projektu, jeden z kilku pomyslow na infected, ktory byl zaledwie trybikiem w calej masie pomyslow. Dla ciekawostki dodam tylko ze WSZYSTKIE postacie zaprojektowal 1 rysownik - Hyoung Taek Nam.
  9. Adek - bede sie starac, 90% pary idzie na fb :) Kalifornia raczej na stale, no chyba ze nas deportuja... TLOU to najlepiej oceniana gra i najlepszy finansowy debiut tego roku. Mimo ze pracowalem przy projekcie i w istocie znalem przebieg kampani, pierwszy playthrough skonczyl sie dosc spora iloscia ciarek na plecach i kilkoma naprawde ekstremalnie emocjonalnymi momentami, ktore wydaje mi sie, gracze zapamietaja na dlugie dlugie lata. Na metacritic gracze oceniaja TLOU duzo lepiej niz Bioshock, UC2 czy nawet RDR. Moze to zabrzmi jak subiektywan opinia, ale naprawde warto kupic PS3 dla samej histori opowiedzianej w grze. Dla mnie to byl jeden z najwazniejszych projektow przy jakim pracowalem, duzo wazniejszy niz znaczna czesc filmow, w tym X-Men czy nawet Guardians of the Galaxy. Nezumi - pierwszy obrazek (concept poczatkowego ujecia do trailera VGA 2011) to glownie zmanipulowane fotki z photoshopowymi podmalowkami. Podczas dzisiejszego CGMA opowiadalem powierzchownie na ten temat, mam tez zamiar zrobic w niedalekiej przyszlosci jakas sesyjke na livestream'ie, gdzie polamuje cos podobna technika. Varmer - interview byl dzis. CGMA opublikuje calosc rozmowy poprzez kanal youtube, dla zainteresowanych napewno bede umieszczac link przez facebooka. Coyote - zobacze co da sie zrobic z step-by-step'ami. Wszystkie pokazane obrazki musze przepuscic przez marketing w ND:) Tak czy inaczej jak juz wspomnialem, bedzie livestream, bedzie mozna podgladac na zywo
  10. Hej! No wiec chyba juz z rok czasu nie zagladalem na forum, ale jest okazja zeby cos nowego wrzucic i zalozyc nowa teczke. Dla zainteresowanych.. po roku czasu w Polsce zatesknilismy z zona za Kalifornia i trzeba bylo wrocic. Niestety minelismy sie z Markiem o jakies pol roku i brakuje nam tutaj tego misiaka ;) Marku wroc! Anyway, ostatnie tygodnie wiosny spedzilem crun****ac przy TLOU pracujac glownie z lighting artistami i Brucem Straleyem - ogolnie 5-6 tyg szybkich podmalowek i tweakow.. az zal pokazywac! No ale w okresie 2010-2012 nazbieralo sie kilka conceptow, a poniewaz artbook juz w ksiegarniach to i jest mozliwosc pokazania czesci co fajniejszych prac. Concepty chronologicznie.. Dla tych ktorzy nie grali jeszcze w TLOU, a zamierzaja (powinni!!), uwaga, ponizej MILD SPOJLERY (luzno odnoszace sie do story, raczej lokacji). Update: Wrzucam prace narysowana dla Applibot, Galaxy Saga. Ilustracja postaci space bounty huntress z mocami telekinezy. Update2: wczesny concept infected: Update: Zapomnialem dorzucic projekt okladki dla europejskich magazynow, ktora malowalem pare tygodni temu. Moze to nie ten poziom co master Okon, moze kiedys go dogonie... Przy projekcie pomagali mi animator z ND David Lam oraz lightig artist Leandro Amaral. Od otrzymania renderow mialem zaledwie 2-3 dni, wiec troche krwi sie przelalo Concepty do trailera VGA 2011: Boston: Lincoln: Pittsburgh: Suburbs: Winter: Wild:
  11. mialy byc koty w roznych przebraniach, a tu fajne malunki tlou :-]
  12. premature post, arty z trailera cyberpunka opublikuje juz niedlugo..
  13. @n-pigeon: dopiero teraz zwrocilem uwage na lape bedzie do poprawki @CzAk1 - raczej pragmatyczne podejscie do concept artu ogolem, niz preferencje czy znudzenie. Od calkiem dlugiego czasu przestalem rozdzielac prace na 2d,3d etc, a zaczalem traktowac to raczej jedynie jako zestaw narzedzi.
  14. @gnacik - napisalem ktortki tutorial dla 3d artist magazine na ten temat jak tylko sie pojawi to podlinkuje. Anyway, w koncu znalazlem troche wolnego czasu zeby zajac sie swoimi wlasnymi projektami i podrzucam cos nad czym pracuje juz od jakiegos czasu. Bedzie podobnych ilustracji wiecej. Doping mile widziany ;)
  15. kilka porad przed snem: -strona internetowa - po angielsku jak mowia wszyscy, bez zadnych fajerwerkow. 1 klikniecie i ma byc obrazek, i to najlepszy jaki masz. kontakt, cos o tobie, nic wiecej nie trzeba. nawet nie musisz na kategorie dzielic, mozesz zrobic dzial gallery lub portfolio i tam wsadzic same petardy. -thumbsy i szkice do bloga. do portfolio wyczesane pracki. -thumbsy ci ciekawe wychodza, ale juz poza nimi mogloby byc duzo lepiej, wiec... -rysuj rysuj i jeszcze raz rysuj. wszyscy ludzie z wyzszych polek skilla ktorych znam to mega pasjonaci i po pracy dalej pracuja (jak nie dla klienta, to nad swoimi projektami). nie ma innej metody zeby poprawic swoje portfolio. trzeba poprostu przebrnac przez X godzin zeby byc lepszym, concept art jak kazde inne rzemioslo, im wiecej godzin poswiecisz, tym lepszy bedziesz (jedynie shaddy jest typem czlowieka, ktory stara sie pracowac jak najmniej :) ). -nie boj sie eksperymentowac i pakowac do swoich prac rozne medium. -kopiowanie stylu innych artystow jest dobrym treningiem, mozna sie wiele z tego nauczyc. polecalbym jednak zeby twoje wlasne prace ktore chcesz wystawiac jako reprezentacyjne, byly w twoim stylu - nad ktorym i tak bedziesz pracowal cale zycie ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności