Zawartość dodana przez Cpt.Obvious
-
Teczka 2D: a właściwie to Szkicownik
ja pamietam jak te dupy wygladaly w 2005 i musze ci powiedziec tomku, zazdroszcze ci takich dup!
- cptobvious
- cptobvious
-
cptobvious
chyba sie jednak kiedys skusze na ten video tut heh. chociaz wszystko juz opisalem w tym watku (mam oczywiscie swoje brudne sekrety ktorych nie chce zdradzic). anyway, zarzucam jeszcze 2 pracki z tego tygodnia. Enviro z texturkami (chyba pierwszy interior od dosc dlugiego czasu..) oraz recycling 2 wczesniejszych szkicy + pierwsza proba malowania postaci bez referencji (korzystalem w sumie z struttura uomo zeby zboxowac poze).
- cptobvious
-
The Witcher 2- trailer
Mialem raczej na mysli fakt, ze kosztowniejszy marketing wcale nie oznacza mniej zyskow.
-
The Witcher 2- trailer
warhammer sprzedawal sie bardzo dobrze. W pierwszy miesiac zaliczyli 800tys subskrypcji, fakt ze calosc upadla nie wynika z promocji i marketingu, lecz z faktu ze gra byla jednym wielkim workiem bledow + tragiczna dystrybucja i support ze strony europejskiego wydawcy GOA (+ fraud jaki zaliczyli odnawiajac subskrypcje ludziom ktorzy ja wycofali i sciagajac z ich konta pieniadze bez ich wiedzy). Dragon age w pierwszy weekend zszedl 450k , nie uwazam tego za slaby wynik. A i marketing nie byl az tak agresywny, jak w przypadku megamachiny activision i MF2. Gersy sprzedaly sie duzo nizej niz oczekiwano swoja droga. Trzeba jednak oddzielic fakt powstawania CGI animatikow jako bezposredni wplyw na ilosc sprzedanych kopi. To tylko czesc kosztow ogolnych przeznaczanych na marketing. Jakiekolwiek to filmiki nie beda (ingame'owe trailery tez zajmuja czas i jakas tam ilosc developerow ktorzy musza te sceny przygotowac, oczywiscie jest to tansze niz outsourcing do blur). Pieniazki wydane na marketing (czy to CGI, czy plakaty, czy reklama w tv) to 70% sprzedazy o ile dobrze pamietam z raportow na gamasutra. Wiec jesli kosztujacy 300k trailer wyrenderowany w postrpodukcyjnym studio bedzie nakrecal hype, te 300k zwracaja sie pozniej w ostatecznym rozliczeniu po sprzedazy.
-
cptobvious
uzywam od ponad roku i nie widze rys takze podejrzewam ze jest si. Nie wiem jak to tyjdzie w przelozeniu za pare lat. Ale ekran jest solidny. No chyba ze planujesz malowac nozyczkami, lub dusisz piorkiem mocno po powierzchni. edit: przerobilem obrazek kilku-minutowymi poprawkami, cos mi jednak tam nie siedzialo :)
-
The Witcher 2- trailer
halo odst odstrzelilo taki liveaction + CGI, ze na GT najwiecej zarabiali producenci pieluch :P Cinematiki w sumie jak reanimator napisal no i w duzej mierze zalezy od decyzji kreatywno-marketinkowych. Taki pre-render czy tez czysty CGI czesto dobrze robi (halo, wow, warhammer, dragon age). Czasem tez zmusza do przedluzenia developmentu o pare lat kiedy do CGI doklei sie etykiete realtime (aka killzone2). No a czasem prerender z enginu wystarcza na potrzeby gry bo wyglada wystarczajaco zajebiscie zeby ludzie lykneli ze to realtime 100% :)
- cptobvious
- cptobvious
-
Zwycięzcy BAFTA Video Games Awards
no i ND znow posprzatali ;)
-
The Witcher 2- trailer
Generalnie fajny trailer, szkoda ze nie ma ambientu w audio tylko muzyczka, troche brakuje tego momentami. Witchera buzia jest slaba w porownaniu do reszty postaci w trailerze. Elf czy ziomek przy ognisku wygladaja duzo fajniej (mowie tu glownie o ciekawosci bryly :P). Reszta trzyma fajnie klimat, kilka ujec daje mocno rade (taki micostorytelling:P).
-
Teczka 2D: comander_barnik
tych 5 stateczkow z poprzedniego posta bardzo fajne, podoba mi sie styl i concept. enviro troche mniej ,ale tez fajne, bardzo luzne dorbe na thumbnailsy. podkolorowane wersje monotonne za to, troche nudne swiatlo i przydaloby sie troche kolorystyke rozbic i odejsc od cieplych monochromow.
- cptobvious
- cptobvious
-
Wywiad z Marcinem Filipkiem nt. filmu "Bieg"
biglebowski ja poprosze tego zgrzewke. infinity ward to kolo 60 luda, z czego raczej mniej niz 10% to character artists. Prawda inne terminy sa, zwykle od 2-3tyg do 2-3 miesiecy na postac, chyba ze to majn hiro to wtedy sie ciagnie jak smrod po gaciach przez pol projektu :) Zasadnicza roznica natomiast jest taka, ze postac robiona do gry to highpoly (kilotony poligonow), LOD's do tego jeszcze musi isc z rigiem i szkieletem dopasowanie bo zbyt wielu szkieletow w gre wsadzic sie nie da (fpsy!). I inne duperele o ktorym przy filmie/reklamie sie nie mysli. Inny pipeline, wiec nie ma co wogole porownywac jesli o terminy chodzi. Anyway, podziwiam czas wykonania, szczegolnie ze jak napisal baggins, od kartki papieru. Oczywiscie ze sie robi tak by trafic z produktem do wybranej grupy odbiorcow a wszelki inny polishing zwykle jest malo oplacalny (chyba ze sie ma w firmie nolife na pluszach). Natomiast poskladane to schludnie, elementy jakosciowo wszystkie spojnie nic nie odstaje jakas niesamowita sraka w kontrascie do superduper podmalowki wiec jest naprawde pieknie.
-
Wywiad z Marcinem Filipkiem nt. filmu "Bieg"
plusssz u helmutow niet :/
-
Wywiad z Marcinem Filipkiem nt. filmu "Bieg"
baggins ty lepiej powiedz czym wy platigow karmicie ze w 3 miesiace robicie takie fajne cos
-
cptobvious
sceny konstruuje na szkicu, referka pomaga ten szkic doprowadzic do takiego stanu jaki sie ma w glowie :) Oczywiscie mozna malowac z foty i bedzie pieknie i slicznie, ale duzo sie z tego nie da nauczyc, bo powiedzmy, namalowanie tej samej sceny tyle ze z innego kata bedzie juz raczej koszmarem. Pracujac jako rysownik jednak sie trzeba liczyc ze twoj supervisor nagle ci zmieni kierunek tej samej pracy o 180'stopni i jesli malowanie z referki to jedyna rzecz ktora sie potrafi, to raczej dlugo tenze supervisor z Toba pracowac nie bedzie chcial.
-
cptobvious
Anom, bardzo dobre to dvd, nieco poszerzajace sposob myslenia na temat scenek i obiektow. A skoro juz o obserwowaniu zachowania sie swiatla na strutkurach, dorzucam 3 godzinne malowansko custom brushami, na blogu zarzucilem caly set z kilkoma nowymi pedzlami (glownie liscie, ktore uzylem do tla wlasnie w tym doodlu).
-
cptobvious
@ Underboogie - google ?:P A tak na serio, mam swoj dosc obszerny set roznych fotografi (osobistych, tych royalityfree oraz googlowych). Duzo z tego co pytasz juz wspomnialem pare razy w tym watku. Najbardziej pomagaja jednak fotki ktore uwypuklaja swiatlo na roznych powierchniach, jak te powierchnie te swiatlo odbijaja etc. To jakby rozbic scene na render pasy i puszczac kazdy pokolei obserwujac zachowanie poszczegolnych obiektow, skad lapia swiatlo, jak swiatlo odbijaja, jak swiatlo przepuszczaja, jak zachowuje sie cien etc.
-
cptobvious
@Joel - roznie. czasem tak czasem nie. zawsze jest szkic (lub ich kilka) ktory leci z glowy. pozniej dopiero dobieram to co mi potrzebne do skonczenia pracy. do postaci korzystam z referek, zwykle dobieram kilka ciekawych ktore pozwola mi mniej wiecej wyczaic co chce zobaczyc na obrazku. Nie lubie 1-to-1 dlatego ze w 99% przypadkach nie moge znalezc takiej refki jaka mi potrzeba. Dlatego korzystam z skrotow, wsadzam czasem elementy ktore zakryja moj ogolny brak checi walkowania anatomi ludzkiej ;) Czuje sie lepiej w environmentach. Co do oswietlenia scen. Zwykle wiem skad chce widziec swiatlo, jakie to ma byc swiatlo, jaka wstepna kolorystyka. Referencje oczywiscie patrze i patrze duzo ale staram sie raczej z nich korzystac jako zrodlo wiedzy niz gotowy schemat. Nie wyobrazam sobie pracy bez referencji, mam za mala glowe na to, Mullins zreszta tez chyba ma z tego co mowil w swoim gnomonowym master class ;) Sa wyjatki gdzie mixuje textury i fotorefki zeby zasugerowac dodatkowe ciekawe oswietlenie czy detal. Zaczalem natomiast unikac textur w szkicach i raczej ograniczam sie tylko do patternow tudziez inszych asow spod rekawa ;) Mam nadzieje ze to troche naswietla. pozdr
-
cptobvious
- cptobvious
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności