Skocz do zawartości

Alibaba

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Alibaba

  1. Alibaba odpowiedział grunio → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Bardzo fajne. Grunio, a w ktorym miejscu maja to osiedle budowac?
  2. Alibaba odpowiedział deel77 → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Cacuszaka to na stronie dponda mozna znalezc, tylko trzeba zaczac od strony glownej bo sa po roznych podkatalogach porozrzucane. Linka na strone glowna w linkach znajdziesz:)
  3. Alibaba odpowiedział deel77 → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Raportowalem, zreszta o ile wiem to nie ja jeden. A bledow jest multum. Glownie zwiazanych z nodami i edycja guideow. Jesli idzie o lw 10, to jak juz ktos na forum Newteka obliczyl: miedzy 9 a 9.5 minelo 26 miechow wiec pewnie masz racje co do tych trzech lat:)
  4. Alibaba odpowiedział deel77 → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Swoja droga skoro byl to juz mogli mimo bledow zostawic. Szczegolnie ze np. FiberFX, ktory co chwila powoduje jakis critical error, zostawili.
  5. Alibaba odpowiedział deel77 → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Faktycznie byl, nawet niezauwazylem:) Pewnie dlatego bo uzywam tych plugow lub modo do tego. http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm
  6. Alibaba odpowiedział deel77 → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    W becie tez nie bylo:) Moze sobie plug zewnetrzny dolorzyles i zapomniales o tym?;) Co do szybkosci. U mnie jest zdecydowanie lepiej. Z tym ze jesli ustawicie wszysko w GI tak samo jak w poprzednich wersjach tej roznicy predkosci nie zobaczycie. Natomiast nowe opcje powoduja gigantyczne przyspieszenie. Wedlug mnie najlepsze x.5 od czasow 6.5
  7. Ta metoda to nic nowego, i w zadnym wypadku nie symuluje zasloniecia snopu swiatla w przestrzeni 3d. Przede wszystkim w tej metodzie obiekt nie odksztalca stozka swiatla tylko co najwyzej go zaslania, a to nie zupelnie to samo. Mozesz uzyc zamiast emitera (w tym wypadku zamiast noise) ksztalt danego obiektu, ale bedzie ci ten ksztalt rozmywac na pelnej dlugosci stozka swiatla, a w rzeczywistosci nigdy tak nie jest. Pozatym w wypadku ruchu swiatla wzgledem obiektu zmienia sie tez punkt widzenia obiektu przez swiatlo, a tego nie da sie w ten sposob zasymulowac. Troche zawile wyszlo, ale mam nadzieje, ze wiesz o co mi chodzi.
  8. Tracking radzi sobie wylacznie z pozycja w dwuwymiarowej przestrzeni. Mysle ze nie w tym jest problem. Samo stworzenie stozka swiatla w programie do kompozycji jest proste. Ale jesli w tym stozku swiatla postawisz jakis obiekt (w twoim wypadku napis) i bedzie animowal pozycje i kat tego swiatla, to ksztalt tego stozka bedzie sie dynamicznie zmienial. Tego soft do kompozycji nie zrobi. Przynajmniej jesli mowimy o przestrzeni 3d. Natomiast jesli wyrenderujesz scene na passach, z usunietymi niepotrzebnymi obiektami, powinna sie wyrenderowac bardzo szybko. W kompozycji po prostu polaczysz tlo z wyrenderowanym passem.
  9. Alibaba odpowiedział Markus King → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    To jedno z tych filozoficznych pytan, typu co bylo pierwsze shader czy poligon?:) Ale co to robi w tym w tym dziale?
  10. Alibaba odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Mozna, pod warunkiem, ze obydwa modele maja identycznie ponumerowane vertexy. Inaczej to nie wyjdzie. Robisz to za pomoca Copy UV's / Paste UV's. Juz nie pamietam, ale chyba trzeba tez po wszystkim dac merge na calosc.
  11. Alibaba odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    viater nie da sie odpowiedziec na to pytanie. Podstawa dobrej skory jest dobre oswietlenie i oteksturowanie. Uzyte shadery czy nody sa drugorzedne. Mozesz uzyskac realistyczna skore w ogole z nich nie korzystajac. Po twoim przykladzie uwazam ze jestes na dobrej drodze. Popracuj nad teksturami jeszcze troche (glownie nad spec) i przede wszystkim nad oswietleniem a powinno byc lepiej. Szczerze mowiac Simple Skin w ogole nie polecam, nadaje sie do nalorzenia na manekin. Jesli juz sie przy sss upierasz to duzo lepiej zbudowac swoj wlasny material korzystajac z kappaII lub omega.
  12. Alibaba odpowiedział Nimrod → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    To jedyny powod dla ktorego jest taki wypasny? :D
  13. Alibaba odpowiedział G.P → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Do tego nie potrzebujesz zadnych masek :D loader z mapa glebi podlaczasz do Channel booleans. Masz tam zakladkeAuxillary channels. Zaznaczasz enable i wstawiasz w Z channel luminance BG. To wszystko podczepiasz w Depth blur, a jako imput dolaczasz obrazek ktory chcesz zblurowac. To wszystko. Widzisz, nie doczytalem, mialo byc bez depth blura:) W bitmap mask wkladasz mape glebi, a typ wybierasz jako luminance, i to podlaczasz pod blura, z tym ze nie pod niebieski input tylko szary.
  14. Alibaba odpowiedział G.P → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Pewnie ze mozna obejsc, chocby nakladajac wpierw maske na Bg porzadanej wielkosci. Z tym ze ja preferuje akurat klucze. W fusionie jest pare takich kwiatkow z ktorymi na szczescie zawsze mozna sobie poradzic. Z transform tez mozna, tylko poniewaz on tez jest w fusion skaszaniony unikam go jak ognia :D Dlatego bo o ile brightness dziala zawsze na jednym pikselu (dlatego ciezko go nazwac efektem jak Symek pisal) tak glow wlasciwie nigdy.
  15. Alibaba odpowiedział G.P → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    no wlasnie nie do wszystkich. Do takich rzeczy jak brightness, czy ogolnie korekcji barwnej to sie zgodze. Ale np. glow juz bym Ci nie radzil w taki sposob zakladac. Ogolnie do tworzenia maski z obrazka sluzy Bitmap mask, problem w tym ze w fusionie jest lekko skopana. Mianowicie tworzy maske o rozdzielczosci projektu podanej w preferencjach, wiec w sytuacji kiedy pracujesz z materialami o roznych rozdzielczosciach moze to sporo krwii napsuc. Mozna to obejsc stosujac chociazby klucze.
  16. Alibaba odpowiedział G.P → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Symek ma racje. Tu nie dokonca chodzilo o zwykla maske. W fusionie do efektow mozna podpiac dwa rodzaje masek. Jedna (niebieski trojkacik) wycina obszar na ktory dzialal filtr, natomiast druga (szary trojkacik) wskazuje obszar na ktory filtr ma zadzialac. Roznica jest dosyc znaczna. Jesli przykladowo na obraz nalozymy efekt highlight dodajacy rozblyski na obszarach o zadanej jasnosci, i nalorzymy na to pierwsza maske (np. okrogla) to rozblyski zostanie nalozone na calosc, a nastepnie sciete do ksztaltu maski. Jesli ten sam efekt nalorzymy z druga maska, najpierw zostanie ograniczony obszar dzialania i dopiero wtedy zostana nalorzone rozblyski.
  17. Alibaba odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do pierwszych dwoch pytan: to nie wiem, nie uzywam Fprime. Natomiast jesli chodzi o trzecie pytanie, to nie jest takie proste. Kazdy renderer liczy wszystkie poly chocby po to by sie dowiedziec ktorych moze nie liczyc:) Twoje pytanie powinno raczej brzmiec; Czy LW liczy wszystkie poly bedace w polu widzenia kamery, nawet te przykryte przez inne sciany. Jesli wlozysz powiedzmy tysiac boxow jeden w drugi, to Lw w trybie classic wyrenderuje Ci wszystkie. Dla odmiany kamera w trybie perspective( lub jakikolwiek innym z dodanych w lw9) policzy ci tylko box widoczny. Dlatego w niektorych przypadkach, gdzie poly gesto nachodzily na siebie, kamera classic bedzie duzo wolniejsza od perspective. W prostych scenach jest odwrotnie. Zanim wszedl lw9 w takich sytuacjach obchodzilo sie ograniczenia kam. classic dodajac przed obiektyw przezroczysty plane, ktory wymusza rendering tylko widocznych poly. W tej chwili nie ma takiej potrzeby, po prostu uzywasz kamery perspective.
  18. Alibaba odpowiedział ciacho191 → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    Wiekszosc tekstur mozna przerobic na seamless. W kazdym razie mirroring to nie jest najlepsza metoda. w PS uzyj najpierw filtra offset z opcja wrap around i z przesunieciem rownym polowie szerokosci i wysokosci. W tym momencie krawedzie beda 'seamless' ale srodek nie. Clone Tool latwo to skoryguje.
  19. Alibaba odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Normalmapa wyglada duzo lepiej od bump mapy, ale to tez oszustwo. Dlatego na blizszych ujeciach krawedzie dachu beda wydawaly sie plaskie. Co do wykonania. Musisz spreparowac model 3d dachu. Modelujesz jedna dachowke, nastepnie ja powielasz by otrzymac wycinek dachu, z tym ze polozonego na plane XZ. Renderujesz to w layocie kamera rownolegla skierowana o 90st w dol. Z tym ze wczesniej dodajesz shader NormalColor w surface editorze. Zostanie Ci jeszcze takie przyciecie obrazka by stworzyc teksture powtarzalna i nalorzenie na dach. Robisz to w node editor za pomoca noda Normal map. PS. Alternatywa dla tej metody jest uzycie pluga microwave. Choc najlepiej jest to robic w modo lub zbrush. Na forum zbrusha widzialem kiedys tutorial jak korzystac z normalmap w lw. Polecam, o ile wczesniej z normalmapami nie pracowales.
  20. Alibaba odpowiedział viater → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Co do dachowek. A nie mozesz wypalic geometri do normal mapy? Przy takich ujeciach nikt nie rozpozna roznicy.
  21. Alibaba odpowiedział Ford Prefect → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    To nie zupelnie tak. Korzystaja z roznych, o ile wskazales sciezke do pliku. Natomiast czasami zdarza sie sytuacja, w momencie gdy na tym samym systemie zainstalowane sa rozne wersje lw, ze uruchamiasz powiedzmy lw9 tuz po tym gdy pracowales na 9.3. wtedy na ogol 9.3 uruchamia sie z hubem od 9 i moze to powodowac problemy z plikami konfiguracyjnymi.
  22. Alibaba odpowiedział Ford Prefect → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    NIgdy mi sie nie zdarzylo. W sumie jedyne co mi przychodzi do glowy to ze masz zainstalowanych pare wersji lw i sie kaszania konfigi do nich. Ale pewny nie jestem.
  23. Alibaba odpowiedział Kefas → na odpowiedź w temacie → Lightwave 3D
    Wybierz mape UV i zaznacz w widoku UV wszystkie poly nalerzace do tej mapy. Wytnij je i przenies na inny layer. W pierwszym layerze powinny ci pozostac punkty lezace na granicy mapy i to one stanowia problem. Przesun je poza wspolrzedne UV (niewazne gdzie, wazne bys mogl je latwo potem wyselekcjonowac i by nie lezaly na zasadniczej siatce), a nastepnie z powrotem wklej wyciety wczesniej fragment. Zapodaj merge na calosc (musisz to zrobic by lw poprawnie obliczal normalne). Powinienes miec zaznaczone na czerwono punkty na granicy siatki, i odsuniete na bok punkty z poczatkowej mapy UV. Wyselekcjonuj te ostatnie i uzyj clear map.
  24. Alibaba odpowiedział Ramsez → na odpowiedź w temacie → Inne
    Do przesuwania obrazu uzyj move tool. Po prostu wybierz narzedzie i kursorem przesuwasz o dana liczbe pikseli. Co do join to masz racje. To bez sensu. Dlatego mysle ze nie chodzi tu o scalenie warstw a zlinkowanie. Wtedy przesuwajac jeden layer przesuwaja sie tez inne. Ten shape uzyskujesz albo za pomoca color range albo color wand. Dodajesz kanal alpha, kolorujesz go na czarno, nastepnie wybierasz layer, magic wandem uzyskujesz shape, przelaczasz sie spowrotem na alpha i wypelniasz selekcje kolorem bialym. Przy czym nie wiem po co alpha jest potrzebna w tym wypadku:)
  25. Alibaba odpowiedział Gordy → na odpowiedź w temacie → Inne
    Nie wiem co Geometry aproxymation w XSI ma wspolnego z zaokraglaniem krawedzi, ale domyslam sie ze chodzi Ci o subdivision level. Zmieniasz to w ten sam sposob co w XSI, poprostu naciskajac '+' i '-'. Natomiast jesli idzie o zmiane przyciagania do krawedzi, to mozesz uzyc edge weight tool.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności