Skocz do zawartości

matizlob

Members
  • Liczba zawartości

    363
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez matizlob

  1. mam jeszcze jednak kilka pytań, mimo że obiecywałem, że już daję Wam spokój ;) wiem, że robiąc morfing w maxie, najlepiej jest rozłączyć głowę od reszty ciała, pytanie jest, czy trzeba potem tą głowę łączyć z powrotem z ciałem? Tzn. gdy przeniosę już morfy i całą animację z motionbuildera, muszę twarz weldować z ciałem? Zauważyłem też, że wiele postaci ma kości z dopiskiem Roll i nawet jest miejsce na takie kości w motionbuilderze. Wnioskując po nazwie, są to kości pomagające w obracaniu kośćmi, co o nich sądzicie, warto robić takie kości? Czy to jest normą? Ostatnia rzecz, to exclusive merge. Wyczytałem tu na forum, aby przenosić do maxa animację tylko poprzez exclusive merge, ale nigdzie nie mogę znaleźć tej opcji, zainstalowałem najnowszy plugin fbx, przeczytałem dokumentacje, i mimo, że powinna być ta opcja w okienku importowania to jej niestety nie ma :) jeszcze raz z góry dziękuję :)
  2. mądre słowa, mało kto tworzy teraz aby wyrazić siebie, a shorty powstają, aby głównie pokazać swoje umiejętności :)
  3. słuszna uwaga z oglądaniem w niesprzyjających warunkach :) kiedyś zastanawiałem się nad tym, że w filmach aktorskich dobra gra aktora niesamowicie potęguje emocje, w filmach animowanych aktorstwo troszkę schodzi na drugi plan, może to również wpływa na słabszy odbiór :) dodam tak jeszcze, że na mnie największe emocje wywarła prosta, banalna animacja, "the piano", mimo prostoty moment, w którym kobieta całuje mężczyznę jest magiczny, mimika twarzy jest fantastyczna
  4. Dobrze to ująłeś, może właśnie o to chodzi, żeby utożsamiać się z bohaterami. W sumie w pełnych metrażach jest to normą.
  5. najtrudniejsze są początki, później już poziom prac idzie wykładniczo w górę :)
  6. Zastanowiło mnie ostatnio, że nie potrafiłem wydobyć z pamięci żadnego krótkiego filmu animowanego, który wywołałby we mnie emocje inne niż rozbawienie. Często filmy skłaniały mnie do przemyśleń, ale rzadko wywoływały emocje podczas oglądania, takie mocne emocje tu i teraz, np. wzruszenie. Co o tym sądzicie? Czy jakieś filmy wywołały u was takie emocje? Może po prostu to jest niesamowicie trudne, aby w kilku lub kilkunastu minutach przedstawić coś, co złapie widza za serce, da się? :) możecie polecić ewentualnie jakieś filmy?
  7. dziękuję Wam wszystkim, naprawdę mi to pomogło :)
  8. matizlob

    Sintel

    dziwne, że ludziom nie zależy na opowiedzeniu dobrej historii, a nie wierze, że trzeba być zawodowym scenarzystą do napisania kilkuminutowego filimu :) Teraz częściej robi się filmy aby pokazać swoje umiejętności albo możliwości sprzętu, niż aby opowiedzieć historię i wyrazić tym siebie, szkoda :)
  9. nęka mnie jeszcze jedno pytanie, chyba już ostatnie ;) czy można swobodnie powiększać i zmniejszać postać w motionbuilderze nie martwiąc się o konsekwencje? Tzn. wiem, że ogólnie się da, ale czy to nie wpłynie negatywnie na przenoszenie jej do maxa? boję się, że powiększe sobie postać, a na końcu okaże się, że jednak nie powinno się powiększać w mb :)
  10. no rig jest dość dokładny, super że można tak skopiować skin, im więcej nad tym siedzę, tym więcej widzę jak mało mam wiedzy hehe, dziękuję, bez waszej pomocy spędziłbym pewnie 10 razy wiecej czasu :)
  11. ale takie jeszcze pytanie, czemu właściwie jednostka powinna być w cm? :)
  12. dziękuję za odpowiedź, zmieniłem skalę i niestety nic się nie zmieniło, ale dobrze wiedzieć, że najlepiej robić w cm :) W skinie always deform pomogło i postać nie stoi już obok, z kośćmi i ich krzywym położeniem nic sie nie zmieniło, ale i tak fajnie, że wreszcie zobaczyłem gdzie się resetuje skalowanie :) bardzo dziękuję! :) Chyba muszę jeszcze raz po prostu zrobić szkielet i zeskinować go. Pozostaje jeszcze tylko pytanie, do jakich rozmiarów zwiększyć postać i scene? Czy może się stać tak, że np. za mocno zwiększe rozmiary i będzie to w czymś przeszkadzało? Np. podczas renderowania, gdzieś słyszałem, że render może nie chcieć ruszyć, jeśli obiekty są za duże, nie wiem na ile jest to prawdą :)
  13. Witam, zeskinowałem w Maxie postać, nadeszła pora aby przenieść ją do MotionBuildera. I tu zaczęły się schodki. Może wypunktuje moje problemy, zawsze to będzie ładniej wyglądało i lepiej się czytało :) 1. Postać w Maxie jest dość malutka w porównaniu, po przeniesieniu do MotionBuildera jest tak mała, że nie można się nawet do niej normalnie przybliżyć, nie da się na niej pracować. Próbowałem już wszystkiego, ale nie umiem zeskalować w Maxie kości i podpiętej już skóry. 2. W MotionBuilderze po przeniesieniu, postać jest obok kości, a nie "na kościach". W trakcie skinowania zmieniłem pivot postaci na centralny, w Maxie nie było błędów przez to żadnych. I nie wiem, czy da się to jakoś naprawić, praktycznie nie da się idealnie dopasować pivota tak, aby było prawidłowo :/ 3. Kolejna rzecz, to sam szkielet, którego niektóre kości nie stykają się ze sobą, są jakoś dziwnie odsunięte. Wygląda to tak: Przed skinowaniem jeszcze, niektóre kości skalowałem, czy może to być tego wina? Da się to jakoś naprawić? :) 4. I tak przy okazji rozmiaru sceny, jaki tak naprawdę powinien być rozmiar obiektów na scenie, czy najlepiej sugerować się rozmiarem tej siateczki podstawowej, czy może jednostkami? Cała scena jaką mam, a jest dość duża w porównaniu z postacią, stworzyłem ją wielkości akurat na ten standardowy kwadracik, dlatego postać jest tak właśnie mała. 5. Prawdopodobnie będe musiał od nowa robić szkieletowanie i skin postaci, jeśli nic sie nie da z tym zrobić, to mogę skopiować jakoś stare wagi do nowych kości? Tzn. czy mógłbym zrobić nowe kości, o takim samym kształcie i podłączyć pod taką samą siatkę kopiując po prostu wagi z poprzednich kości? Jeśli ktoś zna odpowiedź na jakieś z tych pytań, to będę niesamowicie wdzięczny :)
  14. no tak, ale co innego konkurs a co innego ważny np. festiwal, konkurs nie jest chyba celem komercyjnym :)
  15. troszkę źle się wyraziłem, miałem bardziej na myśli, że postacie nie są wiarygodne, w tyn sensie, że aktorstwo zeszło na drugi plan, ale może faktycznie w tym filmie pasuje taka konwencja, znów się zgadzam paradoksalnie hehe :)
  16. Ja się zgodzę z Reanimatorem, przy animacji Parigot, zauważył, że słaby jest acting. I jak się zastanowić, to i w tej i w tamtej animce nie ma aktorstwa, a postać schodzi na drugi plan, jest opowieść, w której występują postacie, ale widz nie przywiąże się do nich, nie potraktuje jako żywych, jakby zrzucić w przepaść głównych bohaterów tych filmów, ktoś by posmutniał?:) Myślę, że minusem jest brak wywołania emocji, podobnie jest w wielu filmach od Gobelinsów. Zresztą można to olać i patrzeć tylko na grafikę i prowadzenie akcji, bo obraz jest przepiękny. Nie to, że się czepiam, daleki jestem od krytykowania, chciałem jedynie zauważyć, że jest pewien trend, który zrzuca postać na dalszy plan, a przecież od zawsze w postać odgrywała w filmach najważniejszą i główną rolę.
  17. Jak to jest moi drodzy, czy robiąc na studiach film animowany, korzystając z oprogramowania zarówno udostępnionego przez uczelnie jak i kupionych przeze mnie wersji studenckich, mogę wysłać taki film na festiwale? Gdzieś czytałem tu na forum, że festiwale traktowane są jako cel komercyjny, co nie ukrywam bardzo mnie zmartwiło. Z drugiej strony studenci takich uczelni jak gobelins, mają "wstęp wolny" na niektóre festiwale (chyba, że źle coś wyczytałem, jeśli tak to przepraszam), no chyba, że na tych uczelniach oprogramowanie jest z licencjami komercyjnymi. I tak z ciekawości spytam, czy sprawdza się w ogóle legalność oprogramowania przy wysyłaniu filmu na festiwale? Z góry dziękuję za każdą pomoc :)
  18. studenci coraz częściej trzymają niesamowity poziom, respekt :)
  19. np. podnosząc rękę do góry, żeby vertexy z klatki nie szły mi za ręką, a jednocześnie, aby jak rękę przybliżę do klatki, aby vertexy z klatki mi się przesuwały :)
  20. Witam, korzystam z modyfikatora skin, skinuję postać ustawiając odpowiednie wagi dla vertexów, mam jednak pewien problem. Czy istnieje możliwość ustawienia oddziaływania kości na dany vertex, ale w zależności od tego która kość się poruszy? Tzn. np. kość ramienna działa na dany vertex w 50%, kolejne 50% to kręgosłup. Jeśli ruszamy ręką, porusza się ten vertex, jeśli działamy kręgosłupem, również. Ale czy byłaby możliwość, aby dany vertex poruszał się z różną siła w zależności od tego, którą kością ruszamy? Jeśli ręką, to np. jego wartość jest 70% dla ręki, a 30% dla kręgosłupa, a jeśli ruszamy kręgosłupem, to jego wartość jest np. 50% dla kręgosłupa i 50% dla ręki? Nie wiem czy jasno wytłumaczyłem, ale jeśli się komuś uda to zrozumieć i wie czy da się coś takiego zrobić, będę wdzięczny :)
  21. ja nigdy nie rozumiałem całego dyskutowania o komercji, przecież artysta tworzy dla widza, autor traktujący widzów nie jak równych sobie, a jako motłoch, jest mało wart jako artysta i zawsze będzie robił tylko do szufladki narzekając na głupich ludzi, którzy nie rozumieją jego dzieł, gdyby rozumieli, nagle by zmądrzeli zapewne ;)przepraszam za offtop :)
  22. a ja nie kumam o co w tym chodzi, dziwny montaż, bardzo dziwny
  23. Nie wiem jak wytłumaczyć co mi zniknęło, ale spróbuje najjaśniej jak potrafię. Do postaci podczepiony jest modyfikator skin, jeśli mając włączony ten modyfikator, klikałem na editable poly, wtedy wyskakiwało mi okieno z komunikatem i w którym miałem wybrać hold/yes, yes albo no. Problem w tym, że nacisnąłem, aby więcej nie pokazywał tego okienka, teraz mam problem, bo zachowało mi się yes, a chciałbym wybrać inną opcję, czyli potrzebuję spowrotem okienka, nie mam pojęcia jak je przywrócić.. jeśli ktoś wie, będę wdzięczny :)
  24. ciekawe jest, że krytyka często wypływa z ust początkujących, za to wielcy twórcy mają często w sobie na tyle pokory, żeby docenić nawet prace początkującego, taki paradoks, początkujący nie doceni pracy kogoś wybitnego, lecz ten wybitny doceni pracę tego początkującego :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności