Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Warszawa

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Blooddragon's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Reacting Well Rare
  • First Post Rare
  • Collaborator Rare
  • Week One Done
  • One Month Later

Recent Badges

14

Reputacja

  1. Podczas całego Eventu przed EC-1 stoją Foodtrucki i realizują vouchery 🙂 Staramy się wybierać różnorodne i dobre, żeby dla każdego było coś miłego.
  2. W tym roku też będzie Open Day i będzie dużo większy i bogatszy w content. Będziemy go także re-brandować na 'Art For All' - myślę, że warto będzie wpaść chociaż na ten jeden dzień do Łodzi 🙂
  3. pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera @_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :) ad4. Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;) Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie. ad5. Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele. Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)
  4. My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony. Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry. To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas. Bo tak sobie wymyśliliśmy :) O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz. Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)
  5. Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem.. Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba. Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie. Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej. Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej. Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)
  6. Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie. Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.
  7. Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa. W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.
  8. Jan Marek i Bartek Gaweł. Kilka postaci zaprojektował też Grzegorz Krysiński.
  9. Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy. System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów. mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)
  10. -Przy Wiedźminie 2 nie współpracowaliśmy z Przemkiem. -Twarze są wypadkową ciekawych ludzi znalezionych w internecie. Czasem są to zdjęcia aktoró, czasem przypadkowych ludzi. Nie ma w grze głowy wzorowanej na jakiejś konkretnej twarzy(poza twarzami zwycięzców konkursu "Dopplera"). -Konceptow powstaje dużo, z regóły jest 5 - 10 propozycji, potem jedna wybrana jest iterowana kilkukrotnie. Było też kilka postaci robionych od nowa, bo po czasie koncept już się nie podobał :) Gamedev to bardzo czasochłonne zajęcie. Dla mnie pierwsze 3 miesiące 2011 to praca średnio od 10 do 23, większość sobót i część niedziel w pracy. Było też pare nocek. Wcześniej też lekko nie było, 2010 na wysokich obrotach, końcówka w crunchu i żadnego urlopu od półtora roku :) Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :( Praca w zespole, wymienianie doświadczeń i wzajemna motywacja. A zacząć trzeba od udzielania sie na forum :) Nie trzeba kończyć szkoły filmowej żeby dobrze prowadzić kamerę. Odpowiadając: Kamera była prowadzona świadomie przez naszych najlepszych specjalistów :) (w tym Reanimatora, który stworzył na przykład cutscenę zamykającą prolog)
  11. Sculpt twarzy, było wiele propozycji.
  12. Na to pytanie odpowiadaliśmy dziesiątki razy na naszym forum, w serwisach internetowych, konferencjach, nawet w publikacjach prasowych... Nieuważnie szukałeś. W skrócie - postaci w Wiedźminie 2 wyglądają duzo lepiej i naturalniej. Geralt z jedynki, nawet zagęszczony i poprawiony wyglądał przy nich jak kartofel :] Zespół w studiu wahał się w granicach 70 - 90 osób. Przepis na Art wyglądał tak: 3x konceptartysta 5x postaciowiec 4x animator 4x animator cutscen (tutaj proporcje się zmieniały) 10x lewelowiec Wszystko razem zamieszać i lekko wstrząsnąć. Te twarze modelował (w Zbrushu) Bartek Gaweł. Zajęły mu 2-3 dni. Przeważnie robi 2 główki dziennie, ale te były ważne :) Model LP głowy powstaje w 1 dzień. W postaciach outsourcowaliśmy jedynie LOD postaci, które później i tak zrobiliśmy od nowa. Niestety po doświadczeniach z Wiedźmina 1 zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie zrobić cały content in-house.
  13. @Adek: Patche są standardem. Nikt nie przetestuje gry tak dobrze, jak setki tysięcy graczy :) Projekt był na tyle złożony, że niemożliwe byłoby zdebugowanie go w 100%. Wszystkie błędy zgłoszone na forum, wysłane do nas mailem, czy znalezione przez nas w sieci (na przykład w formie 'śmiesznych' filmików z gry ) trafiają do bazy błędów. Przypisujemy im priorytety i systematycznie naprawiamy wrzucając do kolejnych patchy. Żeby daleko nie szukać GameCorner opublikował wczoraj filmik na którym widać, ze Triss po scenie 'basenowej' nie ubiera się i pozostaje naga. Niby śmiesznie, ale testowaliśmy tą sytuację dziesiątki razy i nie mieliśmy takiego problemu. Jutro będziemy rozkminiać dlaczego tak się mogło stać. Inną sprawą jest tak zwany "Patch 0". Patch ten pozwala nam na przedłużenie pracy nad projektem o mniej więcej miesiąc. W momencie kiedy gra idzie to tłoczni, a musi się to stać najpóźniej miesiąc przed premierą, my możemy nadal pracować i naprawiać znajdowane na bieżąco błędy. W Wiedźminie 2 Patch 0 dodatkowo pozwalał na aktywację gry, eliminując tym samym problem wycieku sprawnej gry do sieci przed premierą. Za patchowanie gry odpowiada natomiast launcher , który pobiera poprawkę, rozpakowywuje archiwa gry i zastępuje wybrane pliki nowszymi.   @prrrszalony: Za dużo pytań :P Jeśli chodzi o inne gry to głównie inspirowaliśmy się technologią i mechaniką. Crisisem, Uncharted, Batmanem czy Deamon Souls. Szczególnie ta ostatnia produkcja oraz narzekania graczy na zbyt niski poziom trudności Wiedźmina 1 skłoniły nas do przemyślenia balansu walki ;) Ale o samej walce więcej może napisać Tomek. Pozostałe dwa pytania z mojej perspektywy: Jestem dumny z jakości wykonania postaci, a w kolejnym projekcie chciałbym zobaczyć lepszą mimikę :) @Wizzardius Ja zacząłem przygodę tutaj na Max3d.pl :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności