Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Blooddragon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  1. Ten rok był trochę wyjątkowy, w 2026 wracamy do wrześniowych terminów :)
  2. Niestety, nie było budżetu na video, żeby bilety utrzymać na najniższym możliwym poziomie :( Apropo dzieciaków - za rok na AFA by PLAF zrobimy kącik dla bąków, żeby miały się gdzie kreatywnie wyżyć :D Ale na ostatnim PLAF już były nagrywki i Ci co byli maja dostęp do Vaulta z większością wykładów. NA razie nie planujemy sprzedawać dostępów, zobaczymy jak to się rozwinie.
  3. @piotr_forkasiewicz na stronie jest program z rozwijanymi opisami wykładów (zielone strzałeczki w prawy dolnym rogu) Dzisiaj musieliśmy go na chwile zciągnąć ale już wisi spowrotem: https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all
  4. Widzimy się w pierwszym rzędzie na wykładzie Klicora ;)
  5. Wydarzenie już w ten weekend, zerknijcie na plan - myślę że warto będzie wpaść :) https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all#agenda
  6. Podczas całego Eventu przed EC-1 stoją Foodtrucki i realizują vouchery 🙂 Staramy się wybierać różnorodne i dobre, żeby dla każdego było coś miłego.
  7. W tym roku też będzie Open Day i będzie dużo większy i bogatszy w content. Będziemy go także re-brandować na 'Art For All' - myślę, że warto będzie wpaść chociaż na ten jeden dzień do Łodzi 🙂
  8. pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera @_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :) ad4. Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;) Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie. ad5. Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele. Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)
  9. My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony. Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry. To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas. Bo tak sobie wymyśliliśmy :) O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz. Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)
  10. Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem.. Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba. Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie. Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej. Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej. Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)
  11. Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie. Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.
  12. Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa. W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.
  13. Jan Marek i Bartek Gaweł. Kilka postaci zaprojektował też Grzegorz Krysiński.
  14. Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy. System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów. mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.