Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Liczba zawartości

    415
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Blooddragon

  1. pojawia się, tylko czeka aż się uzbiera @_Arti_ - takie pytania juz tutaj padły, były tez odpowiedzi :) ad4. Scenariusz powstawał równolegle z produkcją. Jednak od początku wiedzieliśmy w jakich miejscach będzie się toczyła akcja gry. Pozwoliło nam to na pracę nad postaciami tła bez zagrożenia, że nie będzie dla nich miejsca w fabule. Oczywiście było kilka wyjątków ;) Postaci główne tworzyliśmy na końcu, kiedy fabuła była już zamknięta. Taką kolejność przyjęliśmy jednak z zupełnie innego powodu. Każdy kolejny model wyglądał lepiej od poprzednich, stąd produkcję najważniejszych postaci najlepiej było maksymalnie odsunąć w czasie. ad5. Modele tła tworzymy z komponentów, każdy set zawiera 2-3 torsy, 2 pary nóg, 3 pary rąk itd.. W praktyce jedna komponentowa postać to 3 pełne modele. Majstrujemy różne takie... dodateczki ;) Coś na pewno ci się spodoba, jednak takiego konkretnego rozwiązania nie braliśmy po uwagę, ponieważ wymagało by skalowania przeciwników. Przesiekałbyś się przez grę bez żadnej przyjemności, bo utopiec z prologu jest taki sam jak utopiec z aktu 2. Jednak specjalistą od gameplay'a nie jestem :)
  2. My zajmujemy się tworzeniem gry. Marketing, DRM i serwery to nie nasza działka. Problemów z aktywacją nie będę tutaj komentował, natomiast osobiście zarówno z gry jak i kampanii marketingowej jestem bardzo zadowolony. Gra ma trochę błędów, nie wszystko udało nam się naprawić na czas. Natomiast kolejne patche będą systematycznie usuwały znalezione błędy i poprawiały wydajność gry. To nie my decydujemy o premierze. Data była ustalona i musieliśmy wyrobić się na czas. Bo tak sobie wymyśliliśmy :) O ile dobrze się orientuję, wszytko jest wymyślane w naszym dziale marketingu w kooperacji z marketingiem CDProjekt 'Blue'(poza stronami internetowymi, forum itd.). Papercrafty były rezultatem wewnętrznego konkursu na press-pack. Wpadł na nie designer Jakub Rokosz. Ostatnie pytania trochę zbaczają z ustalonego tematu. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie grafiki/cutscen/lokacji/animacji to pytajcie, żale można natomiast wylewać na naszej stronie internetowej :)
  3. Poprawimy się :) Zakończenie gry przegrało nierówna walkę z czasem.. Rigów nie robimy, tym akurat zajmują się artyści techniczni i animatorzy. Natomiast wykonanie całego modelu łącznie ze skinowaniem i eksportem robi jedna osoba. Wyjątkiem są głowy, do których zbrushe w większości przygotował Bartek Gaweł - po prostu robi to fenomenalnie. Wydaje mi się, że taki system pracy daje więcej satysfakcji z własnej pracy. Skinując modele i ustawiając ich parametry w silniku poznajemy ich wady i ograniczenia. Dzięki temu każdy kolejny model wygląda i działa coraz lepiej. Kiedyś próbowaliśmy rozdzielać pracę na więcej osób, jedna osoba robiła zbrusha, druga model lowpoly, trzecia tekstury, czwarta skin. Ale to nie sprawdzało się najlepiej, trwało dłużej i powodowało błędy. Rozłożenie UV nie pasowało 'texturatorowi', loopy poligonów nie pasowały artystom technicznym i tak dalej. Teraz każdy model 'należy' do jednej osoby i to ona zajmuje się wszystkimi sprawami/ poprawkami związanymi z tym modelem i jest za niego odpowiedzialna. Grzebanie w 'cudzym' modelu nie jest u nas mile widziane ;)
  4. Hmmm, jesteś pewien, że dotrwałeś do końca creditsów? Słyszałem już takie głosy, a później okazywało się, że te osoby jednak znajdują się w creditsach. Trzeba tlyko chwilę poczekać :) Twoja wypowiedź brzmi nieco prowokacyjnie. Tak, jedna osoba robi wszystko. Modele głównych postaci powstają krócej - od 15 do 20 dni, a drugoplanowe dłużej, około 30 dni.
  5. Grafik postaci odpowiada za cały cykl życia modelu - od doprecyzowania konceptu z rysownikiem, do ustawienia shaderów w silniku. Każdy etap powstawania modelu jest oceniany w gronie grafików-postaci, koncept-artystów i art-directora. Finalna ocena następuje po jej wyekportowaniu do silnika i zestawieniu z innymi modelami. Jeżeli odstaje albo nie pasuje do reszty, jest poprawiana lub po prostu robiona od nowa. W Wiedźminie 1 rigowaniem i skinowaniem postaci zajmowała się jedna osoba - Patryk Brzozowski. W postanowiliśmy go trochę odciążyć i każdy grafik sam skinuje swoją postać. Patryk dostarcza natomiast masę pomocnych skryptów i rozwiązań ułatwiających ten proces.
  6. Jan Marek i Bartek Gaweł. Kilka postaci zaprojektował też Grzegorz Krysiński.
  7. Warto dodać, że taki pipeline przyjęliśmy pod koniec projektu, po zainwestowaniu 2 lat pracy w próby z mockupowaniem twarzy. System wstawiania eventów do dialogów jest bardzo prosty i daje przeciętne rezultaty. Nie mieliśmy czasu na jego dopracowanie. Dodatkowo, co gorsza nie starczyło czasu na ustawienie tych eventów w większości dialogów. mimika vs cdpr - 2:0. Ale nie poddamy się :)
  8. -Przy Wiedźminie 2 nie współpracowaliśmy z Przemkiem. -Twarze są wypadkową ciekawych ludzi znalezionych w internecie. Czasem są to zdjęcia aktoró, czasem przypadkowych ludzi. Nie ma w grze głowy wzorowanej na jakiejś konkretnej twarzy(poza twarzami zwycięzców konkursu "Dopplera"). -Konceptow powstaje dużo, z regóły jest 5 - 10 propozycji, potem jedna wybrana jest iterowana kilkukrotnie. Było też kilka postaci robionych od nowa, bo po czasie koncept już się nie podobał :) Gamedev to bardzo czasochłonne zajęcie. Dla mnie pierwsze 3 miesiące 2011 to praca średnio od 10 do 23, większość sobót i część niedziel w pracy. Było też pare nocek. Wcześniej też lekko nie było, 2010 na wysokich obrotach, końcówka w crunchu i żadnego urlopu od półtora roku :) Natężenie pracy zależy też od działu. QA miała najgorzej.. nie wychodzili z pracy od pół roku.. i nadal tam siedzą :( Praca w zespole, wymienianie doświadczeń i wzajemna motywacja. A zacząć trzeba od udzielania sie na forum :) Nie trzeba kończyć szkoły filmowej żeby dobrze prowadzić kamerę. Odpowiadając: Kamera była prowadzona świadomie przez naszych najlepszych specjalistów :) (w tym Reanimatora, który stworzył na przykład cutscenę zamykającą prolog)
  9. Sculpt twarzy, było wiele propozycji.
  10. Na to pytanie odpowiadaliśmy dziesiątki razy na naszym forum, w serwisach internetowych, konferencjach, nawet w publikacjach prasowych... Nieuważnie szukałeś. W skrócie - postaci w Wiedźminie 2 wyglądają duzo lepiej i naturalniej. Geralt z jedynki, nawet zagęszczony i poprawiony wyglądał przy nich jak kartofel :] Zespół w studiu wahał się w granicach 70 - 90 osób. Przepis na Art wyglądał tak: 3x konceptartysta 5x postaciowiec 4x animator 4x animator cutscen (tutaj proporcje się zmieniały) 10x lewelowiec Wszystko razem zamieszać i lekko wstrząsnąć. Te twarze modelował (w Zbrushu) Bartek Gaweł. Zajęły mu 2-3 dni. Przeważnie robi 2 główki dziennie, ale te były ważne :) Model LP głowy powstaje w 1 dzień. W postaciach outsourcowaliśmy jedynie LOD postaci, które później i tak zrobiliśmy od nowa. Niestety po doświadczeniach z Wiedźmina 1 zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie zrobić cały content in-house.
  11. @Adek: Patche są standardem. Nikt nie przetestuje gry tak dobrze, jak setki tysięcy graczy :) Projekt był na tyle złożony, że niemożliwe byłoby zdebugowanie go w 100%. Wszystkie błędy zgłoszone na forum, wysłane do nas mailem, czy znalezione przez nas w sieci (na przykład w formie 'śmiesznych' filmików z gry ) trafiają do bazy błędów. Przypisujemy im priorytety i systematycznie naprawiamy wrzucając do kolejnych patchy. Żeby daleko nie szukać GameCorner opublikował wczoraj filmik na którym widać, ze Triss po scenie 'basenowej' nie ubiera się i pozostaje naga. Niby śmiesznie, ale testowaliśmy tą sytuację dziesiątki razy i nie mieliśmy takiego problemu. Jutro będziemy rozkminiać dlaczego tak się mogło stać. Inną sprawą jest tak zwany "Patch 0". Patch ten pozwala nam na przedłużenie pracy nad projektem o mniej więcej miesiąc. W momencie kiedy gra idzie to tłoczni, a musi się to stać najpóźniej miesiąc przed premierą, my możemy nadal pracować i naprawiać znajdowane na bieżąco błędy. W Wiedźminie 2 Patch 0 dodatkowo pozwalał na aktywację gry, eliminując tym samym problem wycieku sprawnej gry do sieci przed premierą. Za patchowanie gry odpowiada natomiast launcher , który pobiera poprawkę, rozpakowywuje archiwa gry i zastępuje wybrane pliki nowszymi.   @prrrszalony: Za dużo pytań :P Jeśli chodzi o inne gry to głównie inspirowaliśmy się technologią i mechaniką. Crisisem, Uncharted, Batmanem czy Deamon Souls. Szczególnie ta ostatnia produkcja oraz narzekania graczy na zbyt niski poziom trudności Wiedźmina 1 skłoniły nas do przemyślenia balansu walki ;) Ale o samej walce więcej może napisać Tomek. Pozostałe dwa pytania z mojej perspektywy: Jestem dumny z jakości wykonania postaci, a w kolejnym projekcie chciałbym zobaczyć lepszą mimikę :) @Wizzardius Ja zacząłem przygodę tutaj na Max3d.pl :D
  12. Postaci pierwszoplanowe mają jeden zestaw takstur w rozdzielczośći 2k. Postaci drugoplanowe mają 2k na ciało i 1k na głowę. Tekstura ciała tych postaci jest wypełniona różnymi komponentami (ręce nogi, akcesoria), dlatego pojedyncza postać drugoplanowa wykorzystuje tlyko cześć swojej tekstury. Ile poly ma wypakowany wiedźmin... hmmm ponad 35k.
  13. Reanimator, zamiast pierdoły wymyślać miałeś przelot kamery nad obozem robić i co.... ? :]
  14. CDP RED jak juz wspomniał Reanimator
  15. No naraszcie się zmusił i zapostował :) Pięciogwiazdkowa robota i szacun za cierpliwść po godzinach pracy.. :)
  16. hyhy, aż się przyłacze :D kiedy się to zaczyna??
  17. To wywal PSP lamo :D Matys: Faktycznie gość bardzo Zbrushowe te potworki rysuje. Zadanie trudne jednak Naprawde da się wybrać z jego dorobku łatwiejsze postaci: http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=1&imax=20 http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=17&imax=20 Postaci z tej edycji były na podobnym poziomie skomplikowania. Oczywiscie myslę o zrobieniu postaci Trola bez jeźdźca.
  18. Drewnianych twarzy nie będzie, obiecuję:) ło, bardzo miło, że co drugi komentarz nie porusza tematu 'czy to aby napewno wyciek ?!?!?!' oraz 'Czy Geralt już zawsze będzie mówił głosem Gopa?!?!?'. Same konstruktywne opinie aż miło poczytać:)
  19. Blooddragon

    Postać 3D: Slaine

    Źle zinterpretowałem twoje argumenty:)
  20. Blooddragon

    Postać 3D: Slaine

    Zgadzam się z Lewusem apropo 'spuszczania się słodem'. 95% postów w wątkach nie ma żadnej wartości i utrudniają tlyko odnalezienie konkretnych postów. Przyłączyłem się tak dla draki... :D a Ty się Reanimator tak nie wymądrzaj tlyko animuj tam :D
  21. Blooddragon

    Postać 3D: Slaine

    Model mega, bardzo czysty i ładny , doskonale nadaje się do gry :] Wielki szacun za to, że został wykonany w 2 tygodnie po godzinach - dlatego rozumiem niski detal na teksturach i ogólny pospiech widoczny na lowpoly i uvkach. Trzeba wziaść tez poprawkę na formę konkursu w którym ocenia się efekt końcowy (bjuitiszoty) a niekoniecznie poziom techniczny i faktyczny wygląd w silniku/grze. Często modele wykonywane na DW nie maja nic wspólnego z modelami do gier - posiadają elementy lub formę niemożliwą do poprawnego oskinowania i często prezentowane są z jednego lub dwóch ujęć. (Weźmy na przykład zwycięzce pierwszej edycji który zawsze prezentowany był od przodu a z tyłu miał... płaską płytę) Pokaz nam Lewus jakiś model który będzie bardziej artystyczny i technicznie PRO bo to forum powoli umiera. (bez sarkazmu)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności