Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Blooddragon

  1. hyhy, aż się przyłacze :D kiedy się to zaczyna??
  2. To wywal PSP lamo :D Matys: Faktycznie gość bardzo Zbrushowe te potworki rysuje. Zadanie trudne jednak Naprawde da się wybrać z jego dorobku łatwiejsze postaci: http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=1&imax=20 http://www.paulbonner.net/load_colart.php?section=1&imgid=17&imax=20 Postaci z tej edycji były na podobnym poziomie skomplikowania. Oczywiscie myslę o zrobieniu postaci Trola bez jeźdźca.
  3. Drewnianych twarzy nie będzie, obiecuję:) ło, bardzo miło, że co drugi komentarz nie porusza tematu 'czy to aby napewno wyciek ?!?!?!' oraz 'Czy Geralt już zawsze będzie mówił głosem Gopa?!?!?'. Same konstruktywne opinie aż miło poczytać:)
  4. Blooddragon odpowiedział onyks → na temat → Game Art
    Źle zinterpretowałem twoje argumenty:)
  5. Blooddragon odpowiedział onyks → na temat → Game Art
    Zgadzam się z Lewusem apropo 'spuszczania się słodem'. 95% postów w wątkach nie ma żadnej wartości i utrudniają tlyko odnalezienie konkretnych postów. Przyłączyłem się tak dla draki... :D a Ty się Reanimator tak nie wymądrzaj tlyko animuj tam :D
  6. Blooddragon odpowiedział onyks → na temat → Game Art
    Model mega, bardzo czysty i ładny , doskonale nadaje się do gry :] Wielki szacun za to, że został wykonany w 2 tygodnie po godzinach - dlatego rozumiem niski detal na teksturach i ogólny pospiech widoczny na lowpoly i uvkach. Trzeba wziaść tez poprawkę na formę konkursu w którym ocenia się efekt końcowy (bjuitiszoty) a niekoniecznie poziom techniczny i faktyczny wygląd w silniku/grze. Często modele wykonywane na DW nie maja nic wspólnego z modelami do gier - posiadają elementy lub formę niemożliwą do poprawnego oskinowania i często prezentowane są z jednego lub dwóch ujęć. (Weźmy na przykład zwycięzce pierwszej edycji który zawsze prezentowany był od przodu a z tyłu miał... płaską płytę) Pokaz nam Lewus jakiś model który będzie bardziej artystyczny i technicznie PRO bo to forum powoli umiera. (bez sarkazmu)
  7. Blooddragon odpowiedział onyks → na temat → Game Art
    Fajna pracka! :p
  8. Matys, fajna pracka ;P hehehe
  9. Next one. Kurcze robienie głowy dziennie chyba przynosi efekty, każdą kolejną robi się jakoś łatwiej:) Ta zajęła mi prawie 2 godziny, chciałem żeby była w możliwie podobna do oryginału, co udało się przeciętnie: Wszystkie głowy mają ta samą bazę:
  10. No no Michalo, widać postępy;) Spróbuj używać standardowego brusha z lazymousem, to pędzel antycelulitowy :] Morte -wsumie w tym ćwiczeniu nie chodzi o robienie wystrzałowych modeli tlyko poprawnych anatomicznie i robienie ich szybko. Matys, fajnie Hela wyszła, oczy znacznie lepiej niż poprzednio. Masz faktycznie coś nie tak z pozycją szyi na basemeshu, gowa jest wychylona do przodu. Słabo wyszła partia kość policzkowa - nos. Ja wszucam tego turbo-lewara z 3d.sk, nie zgrałem nowych referencji:) Zapomniałem dorobić zarost i brwi.
  11. Matys ty mi tu nie 'fajno-prackuj', bo w pracy i tak potem dostaje zjebe, że model ssie:D Tomala - dzięki za miło powitanie, ładnie się rozwijasz na tym wątku:) michalo - spróbuj najpierw podłubać na niższych podziałach, po twoich modelach widać ze za szybko dzielisz siatke. Hehe odnośnie drugiej głowy, to faktycznie- kręgosłup powinien być z drugiej strony szyi;) Wrzucam drugą głowę, kolejny gentleman z 3d.sk :) Hm.. taki negroidalny arab o niskim IQ:P
  12. No Matys, czas troche poćwiczyć, dołączam się jak ustalaliśmy:) Pierwsza główka faktycznie najlepiej ci wyszła, kolejne mają chyba alienowate oczy. Ja zaczynam od grubaska, chyab nie przekroczyłem 1,5h
  13. Blooddragon odpowiedział Matys → na temat → Game Art
    No rewelacja!! Ja nie potrafie takich rzeczy modelować wogóle:) narazie w innej epoce siedzę;) Wiec poprzyczepiam się do organiki;) - ucho nieanatomicznie ułożone, powinno być rozpięte pomiędzy dolną krawędzią nosa a dolną linią brwi - jak na załaczonym obrazku - słabo zarysowane brwi, zbyt obłe - brak pępka - grube paluszki pozdrawiam
  14. no pisałem przecież wcześniej, ze na texturze głowy ekwipunek jeszcze będzie:) torby noże itd. Nie mam narazie czasu wogóle, chyba dopiero w weekend wrócę do texturowania:( eh...
  15. no faktycznie mogłem, teraz mają tą samą texturę naromiast nieco różniące się normalki. Ręce są mirrorowane.
  16. Jednak nie miałem czasu na texturki... Wrzucam sięc siatke i zooma na nos;) Matys: do hipoly jakas baza jest potrzebna tak czy siak, chyab ze ktos lubi Z-sfer modelowac ale to marnowanie czasu i nadaje sie tlyko do orgniki
  17. Miło ze sie podoba:) Sam jestem troche niezadowonony z modelu tej głowy:( Oczy sa jakoś dziwnie ustawione i policzki zkaszanione, ale modeling głowy jeszcze mnie troche przerasta:/ O głowach kobiet nawet nie wspomnę:D Narazie widać na modelu tylko normal i diffusa, na specular, dodatkowy bump na normalu alfy i transcluency na uszach przyjdzie czas po diffusie, po prostu potrzebuje skonczonego diffusa jako bazy. Mapki maja 2048 jak pisałem w pierwsyzm poście. Wieczorem wrzucę UV i flata bo teraz w pracy siedze:) Postaram się też coś podłubać. Bro- Ja zaczynam staroświecko od low poly, bo to cały midpoly jakos do mnie nie przemawia. Pipeline do tej postaci mam taki: lowpoly w maxie -> dzielenie modelu w maxie, zagęszczanie i chamferowanie każdego kawałka -> hipoly przygotowanych w maxie elementów w zbrushu -> polycruncher do optymalizacji siatki zbrusha -> import do maxa -> obsypywanie hipoly detalem (nity, szwy itd.) -> dopasowanie pierwotnego modelu lowpoly do zaimportowanego hipoly, ewentualne poprawki siatki i optymalizacja -> UV lowpoly -> projekcja w maxie Goście z Epica mówili ze napierw robią model mid poly - taki poglądowy z oddzielnych brył na bazie którego montuja zarówno hipoly jak i lowpoly. Reszta produkcji przebiega tak samo. Co do tutoriala to hmmm moglbym pare screenshotów z opisem porobić, bo video to może przy innej okazji:) Do zarostu użyłem kilku zdjęć włosów, jednego wąsa, brody, balansu kolorów i zanikającego pędzla o niewielkiej grubości. To jak?:) Pozdrawiam
  18. No to wracam po krótkiej przerwie:) Zacząłem dłubać textury ale troche mi źródeł w domu brakuje:D Najpierw głowa, zaznaczam ze to jeszcze bliżej początku niz końca. Dojda poparzenia tatuarze itd itp... wszystko w swoim czasie:] Brodę też troche alphami upapram bo kanciasta jest. Co do kantów to jeszcze policzek troche nie daje rady... jakoś sproboje go zagęscić.
  19. wydaje mi sie, że po dołożeniu sporej taraczy i topora góra postaci dobrze zagra z butami, następnym razem obiecuję dopracować koncept:) tymczasem wrzucam projekcję głowy i w tym tygodniu to tyle pozdrawiam!
  20. coś tak dziwnie ucichło, tyle szumu narobiliscie z tymi bitwami teamowymi i co?
  21. no i po projekcji
  22. Matys - obczajam:) faktycznie troche się boje ze góra będzie zbyt skromna. Ale olewam to bo nie am co rozgrzebywac skończonego, przykolejnym modelu się poprawię i zrobie koncept:) Lewus - ale wzdłuż tego szwu puściłem żemyki:) DonMario - doceniam:) Wrzucam obiecaną siatkę. Narazie pierwsza cześć mieszcząca się na texturze ciała. Noga jest zmapowana symetrycznie, ręka i narzędzia znajdą się na texturze głowy. Dzisiaj postaram się typa zprojektować, nareszcie mam trochę czasu:)
  23. tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)
  24. własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:) Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)
  25. Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności