Skocz do zawartości

Blooddragon

Members
  • Liczba zawartości

    417
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Blooddragon

  1. Blooddragon

    Postać 3D: Slaine

    Model mega, bardzo czysty i ładny , doskonale nadaje się do gry :] Wielki szacun za to, że został wykonany w 2 tygodnie po godzinach - dlatego rozumiem niski detal na teksturach i ogólny pospiech widoczny na lowpoly i uvkach. Trzeba wziaść tez poprawkę na formę konkursu w którym ocenia się efekt końcowy (bjuitiszoty) a niekoniecznie poziom techniczny i faktyczny wygląd w silniku/grze. Często modele wykonywane na DW nie maja nic wspólnego z modelami do gier - posiadają elementy lub formę niemożliwą do poprawnego oskinowania i często prezentowane są z jednego lub dwóch ujęć. (Weźmy na przykład zwycięzce pierwszej edycji który zawsze prezentowany był od przodu a z tyłu miał... płaską płytę) Pokaz nam Lewus jakiś model który będzie bardziej artystyczny i technicznie PRO bo to forum powoli umiera. (bez sarkazmu)
  2. Next one. Kurcze robienie głowy dziennie chyba przynosi efekty, każdą kolejną robi się jakoś łatwiej:) Ta zajęła mi prawie 2 godziny, chciałem żeby była w możliwie podobna do oryginału, co udało się przeciętnie: Wszystkie głowy mają ta samą bazę:
  3. No no Michalo, widać postępy;) Spróbuj używać standardowego brusha z lazymousem, to pędzel antycelulitowy :] Morte -wsumie w tym ćwiczeniu nie chodzi o robienie wystrzałowych modeli tlyko poprawnych anatomicznie i robienie ich szybko. Matys, fajnie Hela wyszła, oczy znacznie lepiej niż poprzednio. Masz faktycznie coś nie tak z pozycją szyi na basemeshu, gowa jest wychylona do przodu. Słabo wyszła partia kość policzkowa - nos. Ja wszucam tego turbo-lewara z 3d.sk, nie zgrałem nowych referencji:) Zapomniałem dorobić zarost i brwi.
  4. Matys ty mi tu nie 'fajno-prackuj', bo w pracy i tak potem dostaje zjebe, że model ssie:D Tomala - dzięki za miło powitanie, ładnie się rozwijasz na tym wątku:) michalo - spróbuj najpierw podłubać na niższych podziałach, po twoich modelach widać ze za szybko dzielisz siatke. Hehe odnośnie drugiej głowy, to faktycznie- kręgosłup powinien być z drugiej strony szyi;) Wrzucam drugą głowę, kolejny gentleman z 3d.sk :) Hm.. taki negroidalny arab o niskim IQ:P
  5. No Matys, czas troche poćwiczyć, dołączam się jak ustalaliśmy:) Pierwsza główka faktycznie najlepiej ci wyszła, kolejne mają chyba alienowate oczy. Ja zaczynam od grubaska, chyab nie przekroczyłem 1,5h
  6. Blooddragon

    Postać 3D: paniena

    No rewelacja!! Ja nie potrafie takich rzeczy modelować wogóle:) narazie w innej epoce siedzę;) Wiec poprzyczepiam się do organiki;) - ucho nieanatomicznie ułożone, powinno być rozpięte pomiędzy dolną krawędzią nosa a dolną linią brwi - jak na załaczonym obrazku - słabo zarysowane brwi, zbyt obłe - brak pępka - grube paluszki pozdrawiam
  7. no pisałem przecież wcześniej, ze na texturze głowy ekwipunek jeszcze będzie:) torby noże itd. Nie mam narazie czasu wogóle, chyba dopiero w weekend wrócę do texturowania:( eh...
  8. no faktycznie mogłem, teraz mają tą samą texturę naromiast nieco różniące się normalki. Ręce są mirrorowane.
  9. Jednak nie miałem czasu na texturki... Wrzucam sięc siatke i zooma na nos;) Matys: do hipoly jakas baza jest potrzebna tak czy siak, chyab ze ktos lubi Z-sfer modelowac ale to marnowanie czasu i nadaje sie tlyko do orgniki
  10. Miło ze sie podoba:) Sam jestem troche niezadowonony z modelu tej głowy:( Oczy sa jakoś dziwnie ustawione i policzki zkaszanione, ale modeling głowy jeszcze mnie troche przerasta:/ O głowach kobiet nawet nie wspomnę:D Narazie widać na modelu tylko normal i diffusa, na specular, dodatkowy bump na normalu alfy i transcluency na uszach przyjdzie czas po diffusie, po prostu potrzebuje skonczonego diffusa jako bazy. Mapki maja 2048 jak pisałem w pierwsyzm poście. Wieczorem wrzucę UV i flata bo teraz w pracy siedze:) Postaram się też coś podłubać. Bro- Ja zaczynam staroświecko od low poly, bo to cały midpoly jakos do mnie nie przemawia. Pipeline do tej postaci mam taki: lowpoly w maxie -> dzielenie modelu w maxie, zagęszczanie i chamferowanie każdego kawałka -> hipoly przygotowanych w maxie elementów w zbrushu -> polycruncher do optymalizacji siatki zbrusha -> import do maxa -> obsypywanie hipoly detalem (nity, szwy itd.) -> dopasowanie pierwotnego modelu lowpoly do zaimportowanego hipoly, ewentualne poprawki siatki i optymalizacja -> UV lowpoly -> projekcja w maxie Goście z Epica mówili ze napierw robią model mid poly - taki poglądowy z oddzielnych brył na bazie którego montuja zarówno hipoly jak i lowpoly. Reszta produkcji przebiega tak samo. Co do tutoriala to hmmm moglbym pare screenshotów z opisem porobić, bo video to może przy innej okazji:) Do zarostu użyłem kilku zdjęć włosów, jednego wąsa, brody, balansu kolorów i zanikającego pędzla o niewielkiej grubości. To jak?:) Pozdrawiam
  11. No to wracam po krótkiej przerwie:) Zacząłem dłubać textury ale troche mi źródeł w domu brakuje:D Najpierw głowa, zaznaczam ze to jeszcze bliżej początku niz końca. Dojda poparzenia tatuarze itd itp... wszystko w swoim czasie:] Brodę też troche alphami upapram bo kanciasta jest. Co do kantów to jeszcze policzek troche nie daje rady... jakoś sproboje go zagęscić.
  12. wydaje mi sie, że po dołożeniu sporej taraczy i topora góra postaci dobrze zagra z butami, następnym razem obiecuję dopracować koncept:) tymczasem wrzucam projekcję głowy i w tym tygodniu to tyle pozdrawiam!
  13. coś tak dziwnie ucichło, tyle szumu narobiliscie z tymi bitwami teamowymi i co?
  14. Matys - obczajam:) faktycznie troche się boje ze góra będzie zbyt skromna. Ale olewam to bo nie am co rozgrzebywac skończonego, przykolejnym modelu się poprawię i zrobie koncept:) Lewus - ale wzdłuż tego szwu puściłem żemyki:) DonMario - doceniam:) Wrzucam obiecaną siatkę. Narazie pierwsza cześć mieszcząca się na texturze ciała. Noga jest zmapowana symetrycznie, ręka i narzędzia znajdą się na texturze głowy. Dzisiaj postaram się typa zprojektować, nareszcie mam trochę czasu:)
  15. tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)
  16. własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:) Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)
  17. Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.
  18. Tony- trzeba trochę pojechać żeby postać charakterystyczna była, brakowało mi jakiegoś cieższego detalu. Ledyr - koleś nie ma wygladać jak Arni :) ma brzuszek piwny itd, łapy pogrubie na lowpoly. Pozatym to jaki detal? Wszytsko bedzie widoczne:) Dobrze wykonana normalmapa niesamowicie procentuje na skończonym modelu donMario -jekiś ta koncept jest, maluje sobie w PS po renderach. Ale nie nadaje się to do pokazania;) No i HP w miare gotowe, teraz jeszcze troche detalu w maxie i ewentualnie plecy podciągnę. ...kurcze szwu spodni nie pociągnąłem po części z ochraniaczmi...
  19. Por@szek - no kicha w tej części, podłubałem tam troche ale efekt nadal jest słaby, poprawie to jeszcze. Bro - widziałem :D:D:D koleś jest już częściowo 'zainspirowany' tym filmem;) Kuba_ -racja, przesadziłem, pogrubię nadgarstki na modelu LP po projekcji. Ćwieki i kolce są poustawiane w maxie. Praktycznie każdy element przed podróżą do zbrusha był zagęszczany chamferowany itd. płyty pancerza z low poly rpzerobiłem an high poly w maxie, mocno zagęszczony model wrzuciłem do zbrusha w celu dodania wgnieceń i rys. donMario- miał mieć prostacki wyraz twarzy:) dzięki wielkie za komentsy i krytyki, pomagacie:) Niestety zacząłem odczuwać brak konceptu:P Czegoś brakowało mi w modelu, za grzeczny troche jest, domodelowałem więc do nagolennieków smocze rogi :) Mam nadzieję, że trochę przez to spoteżnieje. Mimo to model wydaje sie bogatszy patrząc z tyłu... chociaż z przodu na pasku planuję dodać jeszcze nieco ustrojstwa do polowań na smoki:)
  20. nigdy nie udało mi się anatomicznego kciuka zrobic:) trudno sie mowi, może przy nastepnym modelu pomęczę tą partię:) wrzucam gotowe HP torsu, sporo niedociągnięć i mało detalu, ale naprawde nie ma sensu dłużej tego meczyć, fakturę nadam normalce w PS, po zrobieniu textury. Część 'ubrania' będzie też pokryta kolczugą.
  21. hehe chciałem ukryć te paznokcie, ale nie wyszło:D jeszcze je podłubie zo do Z3 to własnie znalazłęm rozwiązanie, pare dni temu pewien światły człowiek na zbrush central wpadł an rozwiązanie: w preferences/importexport ustawiamy jak na obrazku działa działa:)
  22. cholera... wcześniej importowałm OJB z Z3 do Z2 i potem exportowałem do crunchera, myślałem ze to wina słabego kompa... msuze Z2 w takim razie odszukać.. misiaczka nie porzuciłem, skonczony będzie, problem z tym ze z roboty wychodzę tlyko na spanie:)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności