Ardeni Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 SIema :) Polycount 1009trisów kilka textur 512x512 z normalkami ( niektóre textury są te same dla wielu obj) 1
max_1989 Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Nie jest najgorzej ale razi mnie jedno, teksturka drzewka jest w bardzo dobrej jakosci a tych lisci/porosli w fatalnej :\. Jest to spowodowane chyba po prostu lenistwem i nie dopracowaniem tekstury zielonych elementów :) bo z tego co widac poświeciłeś całą teksturke na jeden rodzaj roslinek. PS: ladnie wygląda na minaturce :] pzdr.
Master Kiełbaster Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 blade i jednolite to to :* a i koncept nie ciekawy...
ledyr Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 łądńię :) liscie mi sie tylko nie podobają pzdr
Ardeni Napisano 26 Grudzień 2006 Autor Napisano 26 Grudzień 2006 OK więc teraz trochę ja napisze, żeby nie było: Model przeznaczony jest do pewnej gry, widok izometryczny więc nic z fpp itp Texturki były ustalone, ponieważ wiele innych modeli korzysta z tych samych zestawów. Tyle sprostowania, to info powinno być już na początku, mój błąd. Wiec obrzucajcie to mięchem dalej :P :)krytyka dobra rzecz
`Ibanez Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 To iście model do DeamonetH,poznaje. Pozdrawiam.
Ardeni Napisano 26 Grudzień 2006 Autor Napisano 26 Grudzień 2006 'Ibanez -> Tego modelu nie ujrzysz w DH
`Ibanez Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Hmm to dziwne bo napisałeś że jest przeznaczony do pewnej gry,mało tego na twoim portfolio zobaczyłem żeby sie upewnić czy do DeamonetH to jest,a jeśli chodzi o model to mi się podoba. Pozdrawiam.
moss Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Ibanez ardeni mial na mysli iz ten model niebedzie izuty w grze a to dalego poniewaz zaszly zmiany technicze i niektore zeczy musza poprostu zostac przerobione. Model ten albo podobny znajdzie sie w grze z tym iz bedzie prezentowal sie lepiej i tyle dokladnie moge napisac dlaczego:)
Bro Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Troche mało urozmaicone - co nie oznacza że złe ale mogłeś dodać troce detalu coś w stylu tego .... chyba że polycount nie pozwalał Pozdro
ognisty Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 łoo bro jaki super koncept :D:D ardeni - dlamnie tez to Twoja jakos tak srednio ...
kurt_hectic Napisano 28 Grudzień 2006 Napisano 28 Grudzień 2006 bro zaczal to ja dokoncze... chodzi mi o "normalki" :\ nie moglem tego tak zostawic... ( dla takich obiektow jak to drzewo taka metoda wystarczy w 100% i zajmie Ci 15 sekund czasu!!!) :::> normalka wypiekana w p.szopie (pluginem nvidii) pobiera info o glebi z oryginalnej fotki> to co jest czarne jest wklesle to co jasne jest wypukle. dzieki temu mozemy fajnie oszukiwac i zarazem w 100% wykorzystywac owy plugin. mamy fotke> uswiadamiamy sobie co ma byc wklesle, a co wypukle, potem zamieniamy foto na black&white > image>adjustments>DESATURATE. potem uzywamy krzywych > CTR+M . i teraz wazne info: wyobrazamy sobie normalke (tak jak wyzej napisalem) jako powierzchnie wklesle, wypukle i normalne... jestesmy obecnie w skali: biale, czarne i odcienie szarego, dlatego mamy : czarne> wklesle, biale> wypukle, normalne powierzchnie to 50% szarosci!!!(looknijcie na line- na dole jest fx koncowy). w krzywych ladnie wszystko picujemy. ustawienia z obrazka sprawdzaja sie bardzo czesto > srodkowe punkty sa w okolicach srodka aby normalne powierzchnie byly na poziomie 50% szarosci. poza tym w tym momencie likwidujemy caly syf> czyli kaszke jaka powstaje z jakis drobnych elementow...(dolna kropka uwidocznia 100 % czarne elementy- jak sami sie pobawicie krzywimi to wczesniej czy pozniej dojdziecie do mniej wiecej takiego ustawienia co pokazalem...) trzeba to wszystko zlikwidowac ^^. w obiektach gdzie textura ma wielkosc 256x 256 pixeli(oczywiscie 512 czy tysiaczek tez to sie tyczy > wszedzie mozna cos *********), bardzo czesto jest tak, ze trzeba sie skupic na pokazaniu tylko i wylacznie glownych wypuklosci i wkleslosci, a olac "detale", ktore po wyexportowaniu do gry i tak zleja sie w jedna kaszke i beda nijak wygladac!!!. jak wyexportujesz liscia z taka normalka jak zrobiles to tak jak empeck gdzies pisal powstana tylko gluty. ...wszyscy maja takie przyzwyczajenia, ze nawet jak nie trzeba to i tak zrobia ta normalke > byle by byla i byle byla widoczna...nie wazne, ze wyglada jak gluty, musi byc i koniec....ja na przyklad tak mialem ze specularem... po pewnym czasie zagalopowalem sie i wszystkim obiektom, ktore robilem dawalem chodzby lekki polysk > ERROR....czaicie, nie? aha i jeszcze jedno > nie mowie, ze zrobilem te normalki idealnie > chcialem pokazac tylko metode... zawsze 3a wyexportowac modelik z texturami, shaderami itd. i zobaczyc jak w enginie to wyglada...
Ardeni Napisano 28 Grudzień 2006 Autor Napisano 28 Grudzień 2006 Dzięki Tomku, już trochę się wyjaśniło, mam nadzieje że następnym razem będzie lepiej. Obiekt który tutaj nieszcześliwie pokazałem zrobiony został jakieś 3 miechy temu i od tego czasu niektóre rzeczy się zmieniły (mam na myśli umiejętności jeśli takowe posiadam) Bro -> pozwolę sobie użyć konceptu który tutaj zlinkowałeś, chyba że masz coś przeciwko, jeśli tak to pisz i krzycz :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się