Skocz do zawartości

[MakingOf] Toster Bojowy [3dmax]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Z pewnym opóźnieniem wrzucam swój making of po polsku. Nie wiem czemu napisanie go po polsku zajeło mi z 3 razy dłużej niż napisanie tego po angielsku... no nie ważne :)

 

Ps: Nazwałem wątek Making Of, ciut to nie zgodne z regulaminem, jeśli bardzo mod bedzie mnie upominał to zmienie na coś, chyba najwięcej tu o modelowaniu, więc będzie modelowanie.

 

 

 

 

Witam. W tym artykule zaprezentuje fazy tworzenia mojej ostatniej pracy – Toster Bojowy Mk. IV. Jako narzędzia posłużyły mi 3d Max 8, Photoshop CS i Vray 1.5rc2. Postaram się zwrócić uwagę na błędy jakie popełniłem, abyście mogli ich uniknąć przy swoich projektach.

 

Pomysł na stworzenie bojowego tostera pojawił się kiedy postanowiłem zapoznać znajomego z grafiką 3d. Ponieważ jego nick brzmiał Mały Dzielny Toster, pokazałem mu tutorial o modelowaniu tostera z 3dtotal.com (http://67.15.36.49/team/Tutorials/toaster/toaster_01.asp). Później wpadliśmy na pomysł udoskonalenia tostera za pomocą kilku narzędzi mordu i destrukcji. Zrobiłem kilka prostych szkiców (niestety nie przetrwały) i tak spodobał mi się ten pomysł, że postanowiłem wymodelować taką maszynę.

 

Koncept

 

Miałem tylko kilka luźnych szkiców oraz ogólny pomysł. Chciałem stworzyć maszynę która będzie zabawna, ale zarazem na tyle realistyczna, aby patrząc się na nią można było pomyśleć „Hmm... a może udało by się coś takiego zbudować”. Toster miał być zły, groźny i być marzeniem każdej pani domu. Niestety brak dokładnych planów miał bardzo negatywny wpływ na cały proces twórczy. Traciłem mase czasu na wymyślanie, zmienianie i dopasowywanie części. Wiele razy czytałem jak ważne jest posiadanie odpowiednich referencji przed przystąpieniem do pracy, a tym razem doświadczyłem tego sam.

 

 

Modeling

 

Prawie wszystko zostało zrobione za pomocą Editable Poly, z wyjątkiem okablowania. Niektóre części powstały jako niskopoligonowa klatka pod Meshsmooth, inne były czystym Editable Poly. Podczas modelowania, zwłaszcza na starszych komputerach, bardzo przydają się warstwy. Rozbiłem swój projekt na moduły, każda część łączona była w grupę, a kiedy zrobiło się ich zbyt wiele, umieszczana na osobnej warstwie. Kiedy kończyłem pracę, moje warstwy wyglądały tak:

 

layers.png

 

 

Uważam, że model wygląda o wiele bardziej przekonywująco kiedy zawiera wiele detali. Od początku starałem się je dodawać (o szczegółach napiszę później). W rezultacie w końcowej fazie projektu mój komputer nie był w stanie wyrenderować sceny, co zmusiło mnie do kończenia jej w miejscu pracy.

 

W dalszej części opisze jak powstawały główne elementy sceny.

 

Bryła Główna

 

hull.jpg

 

Zanim zdecydowałem że obudowa tostera wygląda tak jak powinna, trzy modele wylądowały w koszu (stąd nazwa Toster Bojowy mk. IV). Kadłub miał być bardzo prosty, jednak to właśnie on definiował „tosterowatość”. Charakter powinny nadawać modelowi wizjer i chłodnica. Jako inspiracji używałem obrazków klasycznych amerykańskich tosterów znalezionych na google.

 

Uchwyt broni

 

gun-mount-small.jpg

 

Kiedy zaczynałem tworzyć tą część miałem na myśli coś steampunkowego i... i nic więcej, to był prawie free-form modeling. Najpierw stworzyłem 16-boczny cylinder, a później poszło z górki. Zmodyfikowałem go trochę Insetami, Bevelami i Extrudami a na końcu dodałem kilka bardzo małych Chamferów, żeby zrobić metalową część (1). Gumowa osłona (2) powstała przy użyciu Extrude along spline i dużych chamferów. Cały obiekt kończy się czymś co ma być silnikiem elektrycznym w plastikowej obudowie (3). Na końcu dodałem za pomocą Array niskopoligonowe kule udające nity.

Minigun

 

minigun-small.jpg

 

Po prostu uwielbiam ten typ broni, mógłbym umieszczać go w każdym militarnym projekcie jaki robię. Na internecie jest masa obrazków minigunów, wiec jest z czego wybierać. Chociaż minigun składa się w zasadzie z paru połączonych cylindrów, warto zadbać o detale. Takie rzeczy jak wcięcia na lufie czy pierścienie powodują, że model nie wygląda prymitywnie.

 

Amunicja

 

ammo.jpg

 

Pocisk był luźno wzorowany na półcalowej amunicji Browninga do CKMów. Pocisk i metalowa część łącząca są jednym obiektem, który skopiowałem (Instance) po spline'ie wiodącym od miniguna do magazynka. Później wystarczyło poobracać poszczególne pociski tak, aby nie było przerw w połączeniu.

 

Magazynek

 

ammobox.jpg

 

Wiem, że magazynek do miniguna powinien być o wieeeele większy. Chciałem jednak, aby przypominał on tosta, dlatego też jest prostą skrzynką na amunicję.

 

Rakiety

 

rockets-low.jpg

 

Drugi tost-slot został zajęty przez wyrzutnie rakiet. Tutaj zaczęły się pierwsze problemy wynikające z braku konkretnego designu. Pierwszy model wyrzutni rakiet wzorowałem na skrzynce z rakietami jakie można zobaczyć w np. Mechwarriorze. Niestety wyglądało to dość prymitywnie, dlatego postanowiłem zrobić 3 rakiety na podpórkach, z zewnętrzym okablowaniem.

 

rocketbox-old.jpg

 

 

Ramię

 

arm-small.jpg

 

Następny problem z brakiem designu. Miałem masę pomysłów na to, co można dać na drugą stronę tostera. Mechaniczny nóż, mikser, cyber-rękę, piłę łańcuchową lub tarczową... Wygrała piła na cyber-ręce. Miało to wyglądać jak domowa przeróbka – ucięta ręka z zamontowaną na siłę piłą.

 

Piła

 

saw-small.jpg

 

Jako że miałem troche problemów zanim wymodelowałem ostrze piły tak jak chciałem, postanowiłem stworzyć mini-tutorial, żeby inni nie musieli się męczyć.

 

 

Krok 0: Znajdź dobry obrazek referencyjny ostrza (jak zwykle wujek google się kłania)

Krok 1: Stwórz cylinder o średnicy i wysokości takiej, jaką ma mieć ostrze piły. Ilość ścianek cylindra będzie liczbą ząbków piły (w tym wypadku 36).

sawblade-tut1.png

Krok 2: Skonwertuj cylinder do Editable Poly, zaznacz i wykasuj wszystko oprócz 1 ścianki.

sawblade-tut2.png

Krok 3: Wymodeluj ząbek z poligona który zostawiłeś. Tnij, wyciągaj, przesuwaj – rób co chcesz, tylko nie zmieniaj granic poligona.

sawblade-tut3.png

Krok 4: Teraz musisz skopiować ząbek. Użyj shift + rotate albo Arraya. Wa każdym razie musisz zrobić precyzyjny obrót. W moim wypadku musiałem obrócić ząbek o 10 stopni i wykonać jego 35 kopii.

sawblade-tut4.png

Krok 5: Voila. Teraz wystarczy połączyć wszystkie ząbki w jeden obiekt, zweldować vertexy i mamy piłę.

sawblade-tut5.png

 

Nogi

 

leg-small.jpg

 

Tutaj moje zdolności designu zawiodły na całej linii. Przez długi czas nie mogłem zaprojektować czegoś, co by pasowało do tostera. Myślałem nad sześcioma dużymi kołami, takimi, jakie znajdują się w transporterach opancerzonych albo buggy - niestety toster zaczął przypominać wrotkę... Gąsienice jak u czołgu wydawały się dobrym pomysłem, jednak powodowały że toster był bardzo niski i wyglądał bardzo statycznie. Wtedy wypróbowałem mechaniczne nogi. Idea bardzo mi się spodobała, ale zaprojektowanie ich nie było już takie łatwe. Poniżej można zobaczyć jeden z nieudanych projektów. W końcu zdecydowałem się na nogi przypominające pająka.

 

legs-rejected.jpg

 

Detale

 

details-small.jpg

 

Tak jak pisałem na początku, detale ożywiają scenę i czynią ją bardziej interesującą. Tutaj można zobaczyć z bliska małe obiekty które zrobiłem do tego modelu. Na dole mamy trzy typy śrubek, do których jako referencje posłużyły zdięcia z wikipedii. Kable to spline'y, które najpierw wyginałem ręcznie, a na koniec dorzuciłem na nie modyfikatory twist i FFD. Przegub ręki zaczął jako zwykła sphere, później masa beveli, cutów itp. - jak wyobraźnia poniesie. Podobnie z przegubami nóg, tylko że w tym wypadku zaczynałem od cylindra.

 

panel-small.jpg

 

Na boku tostera dorzuciłem mały panel sterujący wzrorowany na starych urządzeniach elektrycznych, jakie miałem okazję oglądać w szkole średniej.

 

Tosty

 

toasts-wire.jpg

 

 

Czym byłby toster bez tostów u boku? Jak widać są to proste boxy powyginane za pomocą FDD.

 

Przerwa ze względu na ograniczenie obrazkowe...

  • Like 2
  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Textury / Materiały

 

Nie ma tutaj zbyt wiele do napisania. Jak widać, scena prawie w ogóle nie korzysta z tekstur. Zrobiłem w Photoshopie kilka prostych tekstur dla ostrza piły, silniczka elektrycznego i mikrofalówki. Jestem dumny głównie z obteksturowania tostów. Obrazek powstał z paru zdięć chleba z dużą dawką Burn Tool. Dodałem również mapę displacement. Niestety podczas renderów testowych powodowała ona błędy, więc nie została użyta w finalnym renderze i tosty są na nim dość płaskie.

 

toasts-small.jpg

 

Materiały również są proste. Większość z nich jest plastikopodobna z odbiciami Fresnela. Na metalowych częściach użyłem materiałów z http://www.vray-mateirals.de.

 

Rendering / Lighting

 

Dopiero niedawno przesiadłem się na vray'a, więc nie powiem zbyt wiele – są o wiele lepsze źródła do nauki tego renderera niż to making of :). Nad blatem ustawilem pięć wąskich, prostokątnych świateł (vray area light), a nad sceną - jedno duże wypełniające. Dla Global Illumination użyłem Irradiance map oraz Light cache, obniżyłem też saturację do 0,7 żeby zapobiec nadmiernemu color bleedingowi. Color mapping ustawiłem na exponential.

 

Po ostatecznym renderingu scena wyglądała dość płasko, zdcydowałem się więc na dodanie Ambient Occlusion. W vray'u jest to dość proste, wystarczy użyć Vray Light Material oraz Vray Dirt. Poniżej można zobaczyć ustawienie moich materiałów. Dokładny opis uzyskania Ambient Occlusion pass można znaleźć na: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?id=26

 

 

ao1.png

ao2.png

 

Do celów postprodukcji wyrenderowałem z-depth pass. Użyłem do tego scanline'a gdyż vray nie wygładzał krawędzi.

 

 

Postprodukcja

 

 

Postprodukcja była bardzo prosta. Wszystkie rendery (główny render, z-dept pass i AO pass) zostały wrzucone do Photoshopa. Z-depth pass posłużył jako Depth Map w filtrze Lens Blur (tym filtrem potraktowałem również AO pass). Mieszanie Ambient Occlusion pass zostało ustawione na Multiply a przezroczystość zmiejszona na 60%.

 

ao-pass.jpg

Ambient Occlusion Pass

 

depth.jpg

Z-depth Pass

 

final-clear.jpg

Clear Render

 

final-ao.jpg

Final Render + Ambient Occlusion at 60% Multiply

 

tosterfinal-smal.jpg

Final Render + Ambient Occlusion at 60% Multiply + Field of Depth

 

Na koniec kilka renderów w stylu toon... no i oczywiście podziękowania dla tych, którzy pomagali mi na łamach max3d.pl w WIPie oraz dla 3Jane która uczyniła ten tekst czytelnym dla ludzi... :)

 

front-small.jpg

 

left-small.jpg

 

right-small.jpg

 

top-small.jpg

 

 

Mam nadzieje że miło się czytało i coś można było z tego wyciągnąć :)

pozdrawiam

Mirach

  • Confused 2
Napisano

mirach fajny making of

może pomoże mi skończyć mojego robocika zaczołem go z rok temu i przerwałem bo komp nie wyrabiał a teraz nie mam za bardzo pomysłu jak te części co modelowałem oddzielnie sleić w całość ;)

 

niestety :(

You must spread some Reputation around before giving it to mirach again.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności