smola_sfc Posted November 11, 2004 Posted November 11, 2004 Witam! Mam takie małe pytanko, jak ograniczyć poziom przekazywania koloru z jednej płaszczyzny na drugą przy renderowaniu z GI+FG Czy jest to zależne od właściwości zastosowanego materiału, czy od właściwości światła? Załączam próbną fotę wnętrza Materiał ściany jest biały, a tekstura podłogi moim zdaniem rzuca zbyt dużą poświatę na sklepienie. Czy da sie coś z tym zrobić? Proszę o pomoc.... Pozdrawiam, smola_sfc
greg_jg Posted November 11, 2004 Posted November 11, 2004 jak ograniczyć poziom przekazywania koloru z jednej płaszczyzny na drugą przy renderowaniu z GI+FGOperujesz parametrami: Energy, Decay, dodatkowo w GI i FG wartościami pola "Trace Depth". zależne od właściwości zastosowanego materiału, czy od właściwości światła?Od jednego i drugiego.
smola_sfc Posted November 11, 2004 Author Posted November 11, 2004 Jest tak: Zmniejszyłem wartość Trace Depth do 3, jednocześnie zwiększając wartość Decay. Zwiększyłem też liczbę fotonów jako takich. Niestety scena ściemniła się dosyć drastycznie, a nie o to chodziło... Jeśli chodzi o zależność odbić od materiałów to podłoga odbijająca nieporządane fotony jest z drewna (specular=0,gloss=0) Czy jest jakaś inna mozliwość niwelowania takich nieporządanych odbić? smola_sfc
greg_jg Posted November 11, 2004 Posted November 11, 2004 Musisz odpowiednio wyważyć Energy/Decay, a aby to zrobić trzeba wykonać sporo testów. Dokonywane zmiany w parametrach nie mogą być „zbyt skokowe”. Zobacz jeszcze to: klik
martez Posted November 14, 2004 Posted November 14, 2004 Ja proponuje zmniejszyć wartość decay wraz ze mniejszeniem wartości trace depth. Wtedy scena będzie jaśniejsza i color bleed mniejszy. O ile dobrze sie orientuje poprzez zmniejszenie trace depth zmniejszysz ilość odbić wiązek światła, co spowoduje słabsze wypełnienie pomieszczenia, natomiast zmniejszenie wartości decay zmniejszy tracenie energii w wiązce światła dzięki czemu scena staje sie jaśniejsza. U mnie sie to sprawdziło.
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now