Skocz do zawartości

martez

Members
  • Liczba zawartości

    187
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez martez

  1. chyba bardzo zależało ci na szybkim renderingu, ja bym jednak zwiększył próbkowanie GI bo cienie są słabem, mało szczegułowe ;), ale ogólnie bardzo pozytwna pracka...
  2. gdyby nie ten robaczek to by mi sie nie podobało..a tak bardzo fajnie :)
  3. hmm you can use lighttracer to produce light bounces...btw nice image.
  4. coś jakby z klawiszami na fortepianie było nie tak jak nalezy...poza tym bardzło ładnie. Czy obekty były modelowane również w blenderze ? 2 minuty powiadasz ? szok !
  5. No napewno dzewucha sie ucieszy...pobaw sie jeszcze kaustyką, może wyjść coś ciekawego.
  6. Widać, że nie lubisz pająków...nieciekawy żywot mu zmalowałas...ale fajnie ci to wyszło, plastelinowo, komicznie...
  7. Pracka przyjemna według mnie, ma jakiś klimacik...przydało by sie poprawić kontrast w B&W.
  8. taki troche dino mutant...ale podoba mi sie
  9. martez

    VRaySpawner50.exe nie startuje

    Jeśli w większości swoich prac korzystasz z GI to zapomnij o netrenderingu w Vrayu. Przed końcowym renderingiem każdy komp musi przeliczyć osobno irrmape, więc nawet mając dwa kompy jeden ślimak drugi błyskawica, to ten drugi bedzie musiał czekać aż ten pierwszy przekalkuluje irrmape. Poza tym DR Vraya ponoć nie był najlepiej wykonany, występują problemy na niektórych konfiguracjach. Poczekaj na Vray 1.5 ponoc ta opcja ma być znacznie poprawiona. pozdrawiam
  10. martez

    pojazd 3D: Mech

    Dlaczego ma sie przewrócić ? Może ma wbudowany system utrzymywania równowagi !!! :)
  11. martez

    Zapisywanie final gatheringu

    - Informacje o fotonach są dla całej sceny więc wystarczy raz zrobić dobra mape fotonów i renderować z różnych ujeć. - Po wybraniu pliku zapisywanie FG jest automatyczne dlatego nie ma opcji save. Mapa FG jest tworzona tylko dla ujęcia, nie dla całej sceny jak w przypatku fotonów. - Musisz ustawić optymalne wartości FG, by był odpowiedni stosunek czasu do jakości renderingu. A robisz to własnie poprzez samples i max/min radius. Automatyczne ustawienie max/min przez mentala z reguły nie daje zadowalających rezultatów z tąd konieczność eksperymentowania.
  12. A u mnie pierwsze skojarzenie ze Splinter Cell, przyjemna praca ;)
  13. O ile mi wiadomo to nie. Ale dlaczego ten post jest w tym temacie ? A jeśli chodzi o animacje interaktywne to może zainteresuj sie Blenderem.
  14. martez

    Problemy z caustics

    a dodałeś photon shader do materiału szkła ? (czy jakoś tak ;)) tutaj znajdziesz jak zrobic kaustyke http://jeffpatton.net/Max6/index.html
  15. Eh bez przesady...wedłog mnie to wina bardzo skromnej ilości pamięci operacyjnej.
  16. martez

    pytanie o color bleed

    Ja proponuje zmniejszyć wartość decay wraz ze mniejszeniem wartości trace depth. Wtedy scena będzie jaśniejsza i color bleed mniejszy. O ile dobrze sie orientuje poprzez zmniejszenie trace depth zmniejszysz ilość odbić wiązek światła, co spowoduje słabsze wypełnienie pomieszczenia, natomiast zmniejszenie wartości decay zmniejszy tracenie energii w wiązce światła dzięki czemu scena staje sie jaśniejsza. U mnie sie to sprawdziło.
  17. Bardzo ładnie, o ile to możliwe chętnie bym zobaczył widok z viewportów ukazujące rozmieszczenie świateł.
  18. wywal DOFa jest tu bezużyteczny.
  19. Ujęcie jest jak najbardziej spoX w tej pracy, co do tych małych snapisów to można by dyskutować.
  20. Model OK. Według mnie otoczenie psuje tą pracę, już lepiej by to na czystym plejnie wyglądało
  21. Bardzo ciekawy pomysł, wykonanie też na wysokim poziomie :)
  22. Rozumiem że smugi nie mialy być realne, tak czy siak, ta postać mi sie podoba.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności