Jump to content

Ufol

Members
  • Content Count

    402
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

14 Good

About Ufol

  • Rank
    Member

City (optional)

  • Miasto
    Kraków
  1. W porównaniu do poprzednich na pewno znacznie lepiej to wygląda. Pomysł na zmianę pory roku moim zdaniem dobry. W zasadzie nie mam pomysłu co dalej zrobić. Może w materiale wody (czy raczej partycli - nie wiem czego więcej) jakieś hilighty dodać żeby mniej przypominała pył, i ewentualnie trochę pomarszczyć samą krawędź załamania wody żeby nie spływało jak z linijki, choć nie wiem na ile to będzie widoczne. Jakaś mgiełka pod mostem? I taki detal rzucił mi się w oczy - chmury na niebie są oświetlone niemal z przeciwnego kierunku niż reszta sceny, i trochę zbyt kontrastowe mi się wydają. Zobaczymy co powiedzą inni. Pozdr.
  2. najlepiej będzie chyba wymodelować tą wodę. Połż tam kilka plane rzuć UV i potem rozdzielaj i wyginaj je w miejscach gdzie są występy skalne, potem jakiegos smootha. Wtedy jak zaanimujesz teksturę w materiale to powinno elegancko "spływać". I tak jak legomir mówi - partykle z pianą przy kamieniach. Przydałoby się jeszcze jakąś maskę rzucić żeby woda u góry wyglądała na mniej spienioną niż na dole. i dopiero gdzieś niżej większy emiter piany/mgły. Poza tym jakoś te krzaki wydają mi się zbyt intenswynie zielone.
  3. Zawsze możesz rozbić obiekt na kilka elementów i exportować po kawałku. Co do samego obj (i innych typów z resztą też) błędy to niestety norma. Musisz pobawić się opcjami przy eksportowaniu - często tworzą nawet więcej błędów niż te przy otwieraniu. Na pewno zacznij od rozwijanej listy w części Geometry - i tam wybierz poly. Z reguły najlepiej się spisuje ale też różnie bywa. Czasem jak masz coś w modelu ustawione specjalnie ręcznie, a nie z automatu to SM UV czy inne mogą ci kaszanić siatkę więc w drugiej kolejności jakby dalej były bugi to wyłącz te zafiksowane ofcje. W głównej mierze sprowadza się to do metody prób i błędów. I pamiętaj żeby przy importowaniu obiektu ustawić możliwie podobne opcje. Z reguły na koniec dobrze jest zrobić też Retriangulację (zaznacz wszystkie polygony i w opcjach poly powinny być w zakładce edit polygons) A tak wogóle skoro bawisz się w eksportowanie to do jakiego pogramu chcesz przenieść modele?
  4. nadałby się jeszcze jakiś mechaniżm otwierający okna i czteropak na blacie :) ewentualnie może jakieś cienkie listewki na załamaniach boazerii, chociaż teraz różne patenty robią... jak drewno w sprayu i wodę w proszku :)
  5. spróbój zmniejszyć opcję color bleed, albo w vray sun zmniejszyć turbidity. Wtedy nie biędzie się żółć kumulować.
  6. A moja (pod)świadomość mówi mi że autko nie ruszy bez okablowania stacyjki :P Żart... nawet zakrytych blachą nie wymodziłbym tych elementów tak dobrze. Trzymaj fason.
  7. w sumie nie dziwota - "axis constraints" nijak się ma do "strzałek" :) A co do tego boxa w prawym górnym rogu to na mój gust jest to zbędny bajer, wywalam go jak tylko zobaczę, tylko miejsce zajmuje. Wystarczy się paru skrótów z klawiatury nauczyć, żeby sprawnie zmieniać. Ot takie P, T, L, B, U, C itp.
  8. poczytaj o "projection modifier", możliwe że to o to ci chodziło. Choć nie jestem pewien czy będzie współpracować z Vrayem. A to jaką mapę se wypalisz to zależy od tego co sobie w slocie wybierzesz.
  9. Co do maxa to sprawdź czy używa dx 10 czy 9. U mnie przy 10 czasem wariuje na różne sposoby i na każdej maszynie inaczej - właśnie wypełnione kolorem i zgrzytające viewporty były dość częste. Poza tym zobacz czy nie masz gdziej w systemie włączonej "odgórnie" dla wszystkich aplikacji jakiejś opcji (dla maxa lepiej żeby grafika była pod kontolą palikacji - przynajmniej u mnie wtedy jest mniej zgrzytów). Może coś z tego pomoże ale tylko zgaduję. Może chodzić o coś innego.
  10. na przykład partyzant dosypał cukru do baku :)
  11. z zaszumeineim zależy czym świecisz (głównie zwykłe vray light potrafi dać dużo szumu), w wielu przypadkach wystarczy tylko zwiększyć subdiv, a medium powinno starczyć na taki render. oświetlenie też możnaby trochę ożywić, ale z tym można poczekać. jak już wolisz mieć te luki w szafkach to radziłbym je później czymś ozdobić, bo same niespecjalnie wyglądają. Czekam na UPa, keep goin'
  12. najlepiej ustaw pomiędzy :) trza znaleźć zloty środek :P Coraz ładniej to wychodzi :) znacznie bardziej naturalnie niż poprzednie rendery, przydałby się tylko jakiś balkonik albo taras za oknem bo wydaje się iż jest wyjście bezpośrednio w przepaść. Ale to szczegół. a co do tego czym są spowodowane plamy to wrzuć moze screena z ustawieniami rendera, to może będzie się dało wyłowić co jest nie tak,
  13. trochę za bardzo skompresowałeś obrazek, poza tym zaszumienie zabija i trudno szczegóły dojżeć. kuchnia twojego pomysłu czy wygląd ustalony? zastanawia mnie użyteczność tych luk na końcach szafek i wyspy gdzie logika sugerowałaby zapełnienie tego tą ostatnią szafką. I lodówka... ja bym jej nie wstawiał tak po środku, ale to tylko moje osobiste odczucie. zamierzasz robić uchwyty? bo wydaje mi się, że jedna szuflada takowy posiada, czemu nie reszta? jakiś czarny pasek wylazł na oknie po lewej
  14. jeśli już o krzesłach mowa to mapowanie masz na nogach pod złym kątem - zazwyczaj drewniane elementy mają linie słojów wzdłóż a nie w poprzek. I takie moje subiektywne wrażenie, że kamera jest trochę za nisko i wyspa zajmuje połowę kadru. Chociaż może to przez to że przyzwyczaiłem się do spoglądania na świat z 2 metrów :)
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy