Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam serdecznie, Karol z tej strony.

(No jest trochę tego tekstu, oraz pytań, ale trudno bardziej mi to skrócić. W szczególności że od odpowiedzi na te pytania tak naprawdę zależy moja przyszłość i kierunek jaki odbiorę. Tak więc za każdą odpowiedź bardzo dziękuję.)

(Dla osób nie zaciekawionych moimi "motywacjami", oraz innymi uwagami z mojej strony, na dole są wypunktowane pytania do was)

Jak można wyczytać z tytułu, zastanawiam się nad pracą jako artysta 3D. W przeglądanych ofertach pracy zauważyłem że większość to oferty studiów gier. Rozważam więc pójście w tą stronę ponieważ w teorii mogło by to połączyć moją pasję do szeroko pojętego tworzenia i komputerów.

3D artystów poszukują głównie twórcy gier, więc jest to chyba najlepszy kierunek, który nie wymaga papierka inżyniera, dla człowieka który lubi tworzyć i ma bogatą wyobraźnię. Dlatego chciałem zaznaczyć że nie chciałbym być zaszufladkowany jako "gnojek co tylko w gry gra, to myśli że będzie se gry robił". Absolutnie to nie jest moją motywacją! Przede wszystkim ten kierunek rozwoju przemawia do mnie poprzez moją "rządzę tworzenia" 😛 czegoś fajnego. Zwariował bym w pracy np. na taśmie produkcyjnej.

Nie zacząłem jeszcze tworzyć w programach typu blender ponieważ pierwsze chcę wybadać teren zanim poświęcę znaczne ilości czasu jak również uwagi na naukę danego programu i także samą praktykę. Nie chcę poświęcić dziesiątek godzin na naukę programu i zdać sobie sprawę że tworzenie modeli 3d nie jest dla mnie z innych powodów niż samo tworzenie modeli. Np. przesycenie rynku.

Dlatego muszę postawić sobie (oraz najlepiej weteranom tej dziedziny) parę pytań, na które mam nadzieję pomożecie mi odpowiedzieć.

 1. Oprócz tworzenia modeli, tekstur tudzież prostych animacji w game dev ie, czy są jeszcze jakieś sensowne alternatywy. (Chodzi mi o np projektowanie wizualizacji wnętrz, ale w tym przypadku zauważyłem że jeśli chodzi o wynagrodzenie to jest "niesatysfakcjonujące", nawet pomimo lat starzu).

2. Rysowanie a rzeźbienie w programie. Nigdy nie miałem talentu to rysowania twarzy, choć zawsze starałem się zachować realistyczność. Nie rysowałem od bardzo dawna, wcześnie to zaniedbałem, a szkoda bo może dziś rysował bym całkiem zacnie. Domyślam się że takie umiejętności mogą pomóc, ale nasuwa się pytanie: czy i jakim stopniu wymagane są takie zdolności artystyczne, by sprawnie tworzyć realistyczne modele postaci np. model ciała, twarzy godny najnowszych gier AAA (pomijając miesiące/lata praktyki). I czy nauka szkicu, proporcji na kartce jest pomocna/niezbędna.

3. Programy które powinienem znać na pamięć. Domyślam się że dobrze było by nauczyć się jak najlepiej jednego programu na początek, potem dodawać do CV kolejne pozycje. Najczęstszymi programami do tworzenia w 3D wymienianymi w ofertach pracy to Blender, 3DS MAX, Maya. Który program byłby najlepszy na początek i dlaczego? Lepiej skupić się na jednym i w razie potrzeby uczyć się innych czy może uczyć się ich po kolei?

4. Oprócz programów typu blender często wymaga się również znajomość programów do stricte nakładania/tworzenia tekstur. Domyślam się że będę musiał nauczyć się posługiwać tego typu programem. Pytanie którym. Photoshop czy Substance Painter? Może najlepiej oba?

5. Częstym punktem wspólnym.wielu ogłoszeń jest znajomość silników UE4 i/lub Unity.To zależy zapewnie od wymagań pracodawcy, ale w jakim stopniu trudna jest obsługa tego typu silników, w jakim stopniu artysta 3D musi go mniej więcej poznać. Pytanie jest motywowane pewnym lękiem przed silnikami, spowodowanymi skojarzeniami z programowaniem, którego nie potrafię :p.

6. Nauka na studiach/kursach. Aktualnie jestem w 3 klasie na kierunku technik informatyk , pozostało mi więc ok. półtora roku nauki w szkole. Aktualne jest więc pytanie o dalszą naukę. Wydaje mi się że modelowania można nauczyć się w domu, na własną rękę. Jeśli chodzi o studia, to jakie kierunki byłyby pomocne i w jakim stopniu są sensowne. Osobiście przeraża mnie wizja studiów ponieważ nie potrafię kuć na pamięć, a tego tam często nie brakuje. Jak więc jest z kuciem na przydatnych kierunkach? Jakie kursy mają sens i są warte pieniędzy?

7. Nauka na własną rękę. Jeśli chodzi o naukę podstawowych programów jak np. blender, jakie są źródła do edukacji samemu, oprócz kanału na YT Blender Guru. Czy może taka nauka da mi wystarczającą podstawę do zostania artystą 3D? Czego nie nauczę się samemu?

8. Ogólnie rzecz ujmując jaka jest sytuacja na rynku. Czy zapotrzebowanie na ten zawód jest wystarczające by nie martwić się zanadto o znalezienie pracy.

9. Szeroko pojęte wady i niewygody, oraz plusy tego sposobu na zarobienie na chleb.

10. Wynagrodzenie dla dobrego, nie wybitnego grafika na przestrzeni lat. Czy da się trochę dorobić na boku przed zaczęciem pracy na pełen etat?

11. I inne rzeczy które powinienem wiedzieć obierając ten kurs w życiu, może co zrobili byście inaczej.

Napisano

Hejka, 3dArtist to nie tylko do gry. Ja pracuje Jako Senior FX Artist w filmach.

Powinienes wybrac co lubisz robic bo gdy przyjdzie czas robienia nadgodzin jak np ja w Fantastic Beasts 2, latem siedziec w studio pracujac przez dwa tygodnie od 9 rano do 20-23 w nocy, to nic innego ci enie trzyma i motywuje jak miłość do wykonywanej pracy.
Nic nie stoi na przeszkodzie zeby uczyc sie szeroko pojetej grafiki jak i sztuki. Nigdy nie wiesz co może ci się przydać.

Moja droga zaczela sie od rysowania komiksów jako dziecko, przez  koncept art potem modelowanie i animacje.
Potem character artist dla gier.
Po dwoch latach jako character artist (w trakcie uczylem sie houdiniego) zaczalem sie uczyć efektow i pracuje w nich do teraz.
Moim celem jest w pewnym momencie przeskoczenie na pozycje Supervisora a fianlnie rezyserię.
Bardzo pomaga w tym znajomość rzeczy których nauczyłem się w trakcie mojej drogi zawodowej.
Będąc FX artystą mam nawet creditsy do reklamy jako animator.
Wszytkiego czego nauczyłem się i z czego korzystam, nauczyłem się sam. Ale to nei znaczy że niemożesz isc do szkoly, napewno pomogą ugruntować wiedzę.
Aby osiagać moje cele, ciężko pracuję i ciagle szkolę się w różnych dziedzinach, od rysunku i malarstwa przez pisanie scenariuszy, programowanie do renderowania i compositingu. Moje wieczory to robienie i rezyserowanie szortów. Od live action przez 2d do full CG.
Nigdy nie bede we wszytkim dobry jak specjaliści od aniamacji, compositingu etc ale to pomaga mi zrozumieć proces powstawania filmów czy reklam.

Tak że, jeżeli nie wiesz czym się zająć zajmij się wszytkim po trochu, napewno sie przyda, a w trakcie i tak wyjdzie co interesuje cie bardziej.
Jest to praca gdzie musisz lubić się uczyć i rozwijać. Musisz miec serce do tego lub bedzie to dla ciebie tortura.
A zarobki?
To zalezy od sczescia, dnia i Twoich umiejetności artystycznych i umiejętności biznesowych.
Na początku zarobisz -- zero.
Bo musisz miec jakies demo zeby ktoś dał ci szansę. Jak ci dadzą szansę to dadzą ci gówniane pieniądze.
A potem już idzie. Ja pracuję zagranicą. Zarabiałem juz 300e miesięcznie i 8 tysiecy dolarów miesięcznie.
Zależy jak trafisz, jaki będizesz dobry i elastyczny do szukania dobrej pracy.

Jeżeli to jest to co kochasz robić to będize to wspaniała przygoda. Ja pracowałem przy wielu fantastycznych produkcjach zaczynając od glupiutkich reklam do
Gry o Tron i kinowych blockbusterów. Uwielbiam to robić ale było to zawsze trudne. Im wyżej jesteś tym więcej od Ciebie będą wymagać.

Jeżeli tego nie kochasz, to gdy przyjdzie ciężki czas, crunch na koniec produkcji filmu albo nadgodziny do Cyberpunk 2037 😛
to będziesz nienawidził swojego życia. W takim przypadku lepiej zostań bankierem.

  • Like 4
Napisano

No tak, słyszałem wiele opinii na temat ostrej harówki w tym zawodzie i mu pokrewnym. Jest to chyba trudne do ominięcia, ale jak rozumiem takie sytuacje są częste przed premierą. A przez resztę czasu mówimy tu bardziej o 10h 6 razy w tygodniu czy raczej bardziej po ludzku 8h 5 razy w tygodniu? 

Napisano (edytowane)

Zależy od firmy. Jak pracujesz w firmie robiacej blockbustery to premiere masz co 3 miesiace.
Pracując przy Justice League mialem wpizdu nadgodzin przez  chba dw amiesiace.

W Image Engine też troch eich miałem. W grach nie było tak źle, niepamietam już aż tak.

W reklamach może być dobrze a może być naprawdę ciężko.
 

Wszędzie się ciężko pracuje. Może i charówka ale ja wiem czy Pani w biedronce ma lżej?

Edytowane przez Tazio
Napisano

Myślę, że jak na początek nieco za dużo teoretyzujesz.

Nie da się wybadać rynku w ten sposób, bo każdy będzie miał inną opinię.
Przede wszystkim, najważniejsze w tym i w każdym innym zawodzie jest to, czy dana praca sprawia Ci przyjemność.
Bez tego będziesz po prostu zmęczonym życiem wyrobnikiem.

Mówisz, że nie spróbowałeś nawet pracy z programem - spróbuj w jednym, drugim, najlepiej po trochu, w każdym dostępnym.
Możliwe, że okaże się, że sam interfejs drażni, albo po prostu mimo wielu prób, idzie to jak krew z nosa - wtedy nawet rady najstarszych guru nie pomogą.

Jako grafik / animator z kilkuletnim już stażem ,spróbuję odpowiedzieć na kolejne pytania:
1. Jeśli nauczysz się tworzyć wizki na bardzo wysokim poziomie, znajdziesz dobrych klientów.
Współczesne programy mają niesamowite opcje, paroma kliknięciami masz właściwie fotorealizm, nauka idzie bardzo szybko.
Nawet domowe komputery liczą jak szalone, więc na efekt nie czekasz kilka godzin, jak kiedyś, a bazy modeli po prostu kupujesz.
Dobra wizka sprzedaje się od 2 000 zł wzwyż, znam ludzi, którzy tworzą kilka takich miesięcznie.

2. Jeśli chcesz projektować i tworzyć realistyczne postacie, umiejętność rysowania się przydaje. Ale na tym nie kończy się game dev, ani grafika w ogóle.

3. Tu nie odpowiem, na pewno warto znać PS, AI, albo ich odpowiedniki ze strony Affinity.
Blender - osobiście nie trawię tego programu, są zwolennicy, ma już potężne możliwości.
Pakiet 3D jak wspomniałem wyżej, warto wybrać po parotygodniowej pracy w kilku dostępnych.
Modele, albo nawet całe assety można w miarę łatwo przerzucać między softami, wiec na pewno warto liznąć każdego, żeby choćby móc wyeksportować scenę do ulubionego.

4. Najlepiej oba + Zbrush / Mudbox.

5. Od grafika wymaga się przetestowania eksportowanego modelu / animacji w silniku. To tylko właściwie nałożenie i dopicowanie kilku parametrów w materiałach. Programowaniem zajmuje się programista.

6. Na polskich studiach nie nauczysz się tworzenia grafiki, zmarnujesz czas. 3-4 letnie studia np w szkole polsko-japońskiej
można skompresować do 3-4 miesięcy nauki samemu tylko z YT.

7. Kiedyś wiedzę trzeba było czerpać z książek, forum i własnego doświadczenia.
Potem, już w prawdziwej pracy, umiejętności  nabyte w zaciszu domu, okazywały się z reguły śmiesznym wstępem do rzeczywistych projektów i działania pod presją czasu. I wydaje mi się, ze tu niewiele się zmieniło. Bardzo dużo można nauczyć się z samego YT.
Sam po 14 latach pracy w zawodzie co najmniej raz-dwa razy w tygodniu oglądam nowe tutoriale, ludzie pokazują niesamowite patenty z wykorzystaniem prostych narzędzi. Gdy wskoczysz na wyższy poziom, na pewno warto zacząć kupować trudniejsze tutoriale, już profesjonalne. Albo kupujesz tutorial pod zadany projekt. Można też opłacać np półgodzinną rozmowę z ekspertem, jeśli problem jest bardzo skomplikowany.
Ale do podstaw i średnio zaawansowanych rzeczy spokojnie starczy YT.

8. Branża się rozwija, rośnie. Potrzebne są coraz bardziej zaawansowane wizualizacje, firmy tworzą coraz większe i piękniejsze gry.
Domorośli biznesmeni zakładają firmy i pragną animowanej reklamy. Silniki unity/unreal, to nie tylko gry, powstaje masa aplikacji, do których potrzebne są modele. Dobrzy graficy na pewno będą coraz bardziej potrzebni do fajnych zleceń. Kiepscy graficy natomiast będą tworzyć animacje za 500zł januszom biznesu.

9. Wady - jeśli chcesz być dobry, musisz naprawdę dużo pracować. I nie tylko zarobkowo, ten zawód to też dodakowa nauka.
Talent to 5% sukcesu, reszta to praca i rozwijanie się.
Oprócz strony technicznej, trzeba mieć w tej pracy w miarę kreatywny umysł i sporo cierpliwości - dobre projekty rzadko udają się za pierwszym razem.
Często jest to praca pod presją czasu i z różnymi klientami (jako freelancer powiem, że im tańszy projekt, tym bardziej nieciepliwy klient za nim stoi, choć oczywiście są wyjątki).
Zalety - jeśli postanowisz być dobrym grafikiem, musisz wyjść znacznie poza samą branżę komputerową i techniczną obsługę programu.
Warto mieć na początku jakieś podstawy anatomii, a jeśli pójdziesz w stronę animacji czy modelowania realistycznych postaci, to ta wiedza staje się z czasem znacznie bogatsza. Po czasie wiesz, jak zbudowany jest np przełyk kota i jak działają poduszki na łapach, nazwiesz większość mięśni.
Ta praca umie bardzo rozwijać wiedzę ogólną, z nastawieniem na wsiąkanie w poszczególne tematy, którymi się aktualnie zajmujesz.
Po jakimś czasie wiesz dokładnie jak rozchodzi się światło, jakie wzory powinno zostawiać pod szklanką czy pod kuchenną szafką, czemu pod skórą jest czerwona poświata, znasz właściwości większości materiałów, a po latach i kilkudziesięciu przerobionych projektach, wiesz naprawdę dużo na temat otaczającego świata. Poznajesz też niesamowitych ludzi, którzy dążą do sukcesu.
Plusy na pewno przekładają się nad minusy, ciężka praca bywa tego warta.

10. To szeroki temat. Wynagrodzenie zależy od umiejętności graficznych, designerskich i przede wszystkim od umiejętności sprzedania tego, co potrafisz.
Są jakieś z grubsza stałe stawki dla juniorów / seniorów w zależności od regionu czy miasta.
Ja jednak po czasie polecę freelance, nastawienie się na animację i wynajmowanie się do określonych zleceń.
Tu możesz pracować nad kilkoma projektami naraz, wynagrodzenie dla w miarę ogarniętego już animatora zaczyna się od 100 zł, a kończy na 500 zł / godzina w zależnosci od projektu.
Przy kilku zleceniach naraz możesz liczyć na 20 - 35 tys. miesięcznie.
A jeśli zechcesz brać absolutnie wszystko i zawalać noce, można tę kwotę podwoić.

11. Nie zarobisz na tym kokosów od razu.
Pierwszy rok to poznawanie kilku programów i obranie jakiegoś konkretniejszego.
Potem koniecznie warto iść na jakiś czas do regularnej pracy - ale nie do wielkiego taśmowca, a do jakiejś niedużej, przyzwoitej firmy.
Tam można nauczyć się sposobów na radzenie sobie z małymi i średniej wielkości projektami, spokojnie doszlifowywać codziennie umiejętności, już za czyjeś pieniądze.
Po około dwóch latach podstawowa obsługa programu (modelowanie, oświetlenie, uv) staje się chlebem powszednim, zaczynają się kreatywne sposoby wykorzystywania dostępnych narzędzi.
Zauważasz, że program ma znacznie większy potencjał niż sądziłeś, a nauka go i wykorzystanie w 100% zajełaby resztę życia.

Na tym etapie warto podjąć decyzję, czy chcesz zostać generalistą szlifującym wszystko po trochu (super przydatne w freelancerce),
czy specjalizować się w którejś dziedzinie (super dobre oświetlenie, albo perfekcyjna animacja postaci, zaawansowane symulacje itp.).
Program w miarę już znasz, wiesz co potrafi. Wymienisz też dane z innymi specjalistami z innych poddziedzin.

I wtedy pojawiają się opcje - freelance, albo przejście do większej firmy i praca nad średnimi i dużymi projektami, jako senior albo trybik na taśmie produkcyjnej.
Pierwsza i ewentualnie druga praca, jest koniecznością jeśli zechcesz zostać freelancerem - dzięki niej zdobywasz jakieś znajomości i kontakty.
Poznani ludzie zmieniają pracę, rozchodzą się po różnych firmach, często podrzucają pierwsze stałe zlecenia.

Możliwości te są właściwie trzy:
Trybik na taśmie: to chyba najgorsza opcja, choć wielu grafików się nią zadowala - daje stabilne zatrudnienie, powtarzalną, niezbyt wymagającą pracę i wrażenie, że robisz coś dużego.
Senior: to już lepsza rzecz - masz wpływ na projekty, zarabiasz stabilnie i jak na polskie realia dobrze.
Freelancer: ryzyk fizyk. Albo sięgniesz po gwiazdy, finansowo i twórczo, albo skończysz jako wyrobnik tanich explainerów z oferii.

Od siebie dodam, że warto liznąć wszystkiego - od programowania skryptów w wybranym programie, żeby samemu szybko napisać jakieś narzędzie, przez wizualizacje, po próby animacji postaci i symulacje. Warto też podczepić się do jakieś firmy, agencji, która podrzuca stałe zlecenia (ale tu trzeba najpierw kontaktów).

Jeśli chodzi o kasę - teraz najłatwiej zarobić na animacji do prezentacji multimedialnych i animowanych obiektach na potrzeby aplikacji unity.
Robią tego dużo Polacy i sąsiedzi zza zachodniej granicy.
Tydzień roboty, dycha w kieszeni, ale dzień pracy to często 10-12 godzin.

Możliwości i potencjał w tym zawodzie są duże. Nie przekonasz się, jeśli już teraz nie siądziesz do programu.

Pozdrawiam
Marek







 

  • Like 1
Napisano

Dziękuję Tazio i Ca mel za te 2 bardzo wyczerpujące komentarze. Dowiedziałem się z nich chyba wszystko czego chciałem na ten moment i potwierdziłem wcześniejsze obserwuje. Z tą wiedzą mam teraz lepszy obraz na sytuację o mogę zacząć działać w tym kierunku z większą pewnością. 

Dziękuję serdecznie jeszcze raz i pozdrawiam!

Karol

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności