Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Jako, że to mój pierwszy post na tym forum.

Witam wszystkich serdecznie!

Już 4 dzień siedzę próbując rozkminić jedną sprawę do swojego projektu.

shortstory:

Tworzę mapping modelu samochodu w blenderze, dostałem OBJ'tka z UV'ką która wygląda tak:

OutLine_02.thumb.jpg.1e33d3f2f73d56ecc542d0b20cace41e.jpg

 

Niestety, część wypuszcza się dobrze, ale niektóre elementy są czarne lub nakładają się na siebie w odwrotnej kolejności...

he.thumb.jpg.cf885fc1b80294746c672d45cbdc69eb.jpg

 

Co ciekawe, jeżeli wyizoluje dany element aby wykluczyć jakieś nakładanie się na siebie UV'ek to i tak pozostają one czarne.

Nie wiem od czego do zależy, jedna szyba i jedna klamka jest dobrze a reszta się sypie.

Jus próbowałem wszystkiego, normale, optymalizacja siatki etc. nic nie działa.

Jeżeli nie uda mi się tego problemu rozwiązać jedynym sposobem jaki mi pozostaje to ustawienie 5 orto kamer i potem połączenie tego jakoś magicznie w After Effects... Tylko nie widzę jakoś dociągania i warpowania tego tylnego zderzaka.

Znacie może jakieś skrypty które mógłby mi to ułatwić aby wypuścić tak animację?

Oraz czy ktoś spotkał się z podobnym problemem.

Od nowa siatki unwrapować nie chcę, bo szczerze mówiąc nie mam pojęcia jak wypuścić i ustawić wszystko żeby ona tak wyglądała.

 

PS; testowałem na wszystkich blenderach 3.1/3.2/3.3. Wszędzie to samo.

Załączam link do pliku .blend

Quote

 

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 730
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Destroyer
    Destroyer

    edit 2 🙂 pokrywające się UV np przód i tył szyby, przód i tył rejestracji czy koła i to pewnie przez to  dodatkowo tylny prawy hamulec tj kostka ma odwrócone normalne a same koła od wnę

Posted Images

Napisano

edit 2 🙂

pokrywające się UV np przód i tył szyby, przód i tył rejestracji czy koła i to pewnie przez to 

1D84rQu.jpg

dodatkowo tylny prawy hamulec tj kostka ma odwrócone normalne a same koła od wnętrza są tak jakby niedokończone i niedomknięte co też może przeszkadzać w poprawnym wypalaniu czy wysłane promienie gdzieś się na lewą stronę modelu przeniosą. Ale uvałki w pierwszej kolejności do poprawy. 

Edytowane przez Destroyer

Napisano
  • Autor

Dzięki wielkie za obszerną i jasną odpowiedź! Po twoich wskazówkach udało się ogarnąć temat. To była kwestia tylko źle zUnwrapowanej UV i jeszcze większego chaosu z normalami.

 

Jeszcze dam krótkie offtopowe pytanie, czy natknął się może ktoś na jakiś skrypt, rig czy cokolwiek żeby osiągnąć coś takiego:

Mamy 5 ortograficznych kamer ustawionych. Góra, lewo, prawo, przód, tył.

Puszczamy z każdej kamery render animacji.

I potem, pomijając after effects co już udało się ogarnąć, potrzebuje to "wkleić" spowrotem w tą UV. Może jest jakiś skrypt który łączy te 5 animacji z kamer i ustawia to w tą UV'ke. Taki kamerowy bake.

Bo niestety z czystego Bake lub Bake PBR efekty są dla mnie nie takie jak potrzebuje.

 

Pozdrawiam! :)

Napisano

Chyba i tak będzie trzeba to zrenderowac z kamer ale jakbyś miał z przezroczystością to potem można to proceduralnie połączyć wrzucając sekwencje na warstwy i odpowiednio offestować w uv sapce i powinno zagrać bez potrzeby używania aftera 

Edytowane przez Destroyer

Napisano

hmmm... z kamerami może wypalić ale będzie problem z tylnym zderzakiem bo masz tam spłaszczoną jego wersję i na orograficznej kamerze będzie zgrzyt z dopasowaniem.  Ogólnie będzie to wymagało trochę warpowania i biedowania ale może jakoś dopasujesz. Zależy co animujesz na tym samochodzie. 

Napisano

Gdyby wziąć te części uvałek które są teraz podzielone i puścić przez ortogonalną projekcję UV a potem zrenderować z ortogonalnej kamery to by siadło idealnie 🙂  choć na powierzchniach równoległych do kamery będzie stretching ale z tymi uvałkami też chyba idealnie nie jest. Ale jak mówisz to zależy do czego to ma być użyte 

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności