Skocz do zawartości

Skinnowanie postaci do gry


Reanimator

Rekomendowane odpowiedzi

Yo.

 

Chociaz juz jedna znajaca sie na rzeczy persona odpowiedziala na moje pytanie, to chcialbym poznac opinie innych osob. A pytanie brzmi: ktorego sposobu bindowania/skinowania uzywac przy przygotowywaniu postaci do gry: rigid, czy smooth i czy ma to jakis wplyw na pozniejsza szybkosc dzialania gry.

 

Moze tez pytanie dodatkowe: czy mieszac te sposoby w zaleznosci od 'waznosci' postaci w grze?

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

na grach sie nie znam ale biorac to na chlopski rozum to chyba sie powinno unikac smooth bindow, influence objectow, tak zeby nie mialo to duzego wplywu na wielkosc danych czyli na szybkosc gry wlasnie. z drugiej strony robiac rigid bindy, nawet z dobrze pomalowanymi wagami, beda powodowac nieprawidlowa deformacje w wielu miejscach...

 

ja bym, jak napisales, mieszal oba sposoby 'w zaleznosci od waznosci postaci w grze'. rigid bind bez zadnych ceregieli do postaci z backgroundu bardziej, a reszte to smooth bind, ale z jak najmniejsza iloscia kosci i z mala iloscia max influence (defaultowo masz chyba 5, wiec jakies 2-3 mysle..)

 

chocicaz nie znam sie na tym, wiec jak napisalem jakies bzdury to niech mnie ktos poprawi i sorki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z moich doświadczeń mogę wysnuć tylko jeden wniosek.... Zależy co wymyślili programiści... W każdej produkcji jest inaczej + inne uzasadnienia.

 

 

Pozdrawiam,

 

Zgadzam sie w calej rozciaglosci ! a programisci to naprawde potrafia czasami wymyslic "ciekawe" rozwiazania :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rigidu zwykle używa się tam gdzie postać rozbita jest na fragmenty (niby żadne odkrycie)- zwykle w RTS-ach i tak gdzie nie ma miejsca na zabawy z dodatkowymi poligonami załatwiającymi miękkie przejście albo gdy trzeba umożliwić urywanie rączek i nóżek. Nie powiem jak z modyfikatorami w Maxie to wygląda- jestem niekompatybilny z tym programem- ale przygotowywałem już smooth rig do postaci (zwłaszcza tych powyżej 2000 poly) i wszystko chodziło słodziutko. Tak naprawdę- rzecz enginu IMHO.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przykład z jednego z enginów z którym pracuję (fragment manuala mówiąc po ludzku)

 

Skin Method

 

The Advanced Animation System uses one .skin (vertex weight assignment) file per LOD of the model. The skin file is a text file describing the amount of influence each bone of the source hierarchy has on each vertex of the selected model. All influences are in the 0..1 range, and all bone influences for each vertex will add up to 1.

 

There is no fixed limit to the number of influences each vertex can have. Each bone influence will consume compute time when calculating the vertex position in the real time environment so bone influence distribution should be as economical as possible.

 

Refer to Export .skin for full instructions on exporting skinned models from 3dsmax.

 

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

Skin specification

To define the vertex weight distribution within 3dsmax, each skin model should have one instance of either of these skinning modifiers:

3dsmax Skin Modifier

Character Studio Physique Modifier

The skinning modifier must be applied to a Mesh model rather than a Patch model, otherwise the vertex weight definition will refer to the patch control points rather than the physical vertices.

Max tip: apply a 'Turn to Mesh' modifier to patch models before the skinning modifier.

All vertices of the model must be assigned to at least one bone.

The frame at which the rigid source model is skinned to the hierarchy should be marked as the static reference frame using the hierarchy root's Animation Range tags (this should coincide with the pose of the source model in the exported mesh file).

Only bones which are part of the exported .skl animated skeleton file (i.e. part of the linked hierarchy defined by the selected root node), should be included in the skinning modifier's bone list.

The Cipher Advanced Animation System supports blended vertices, but does not include support for some of the more advanced features of the two skinning modifiers. These features are used within 3dsmax to refine the skin deformation behaviour as the skeleton animates, usually to define joint creasing or muscle and tendon bulges. To ensure the 3dsmax source data corresponds to the Cipher real time implementation:

 

Skin Modifier Limitations

 

Avoid using the advanced Angle Deform Gizmos (Joint, Bulge and Morph)

Physique Modifier Limitations

 

When initialising the Physique modifier, the 'Vertex - Link Assignment' setting should be set to Rigid.

In the 'Physique Level of Detail' roll-out in the Modify Panel, the Renderer and Viewports 'Skin Update' settings should both be set to 'Rigid' with 'Link Blending' checked.

Avoid using the advanced settings such as Bulge, Tendon, Crease

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności