Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano
  • Autor

Sorry za upierdliwosc ale moglibyscie mi wytlumaczyc jak to zrobic? Bo nie bardzo wiem jak to zrobic nie znam sie na tych passach. Niby zrobilem w jednym passie zwykly render w drugim z ao i w sumie daje to samo co bez passow.

  • Odpowiedzi 211
  • Wyświetleń 21,9k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1. na klawiaturze pykasz "8" wypada ci XSI explorer. W okienku explorera pykasz "p" i wychodzą ci pasess.

2. w XSI pykasz "3" by mieć rendering. Masz tam "default pass". Klikasz na edit i robisz new, nazywasz go AO.

3. W explorerze pojawia się nowy pass "AO". Klikasz na "+" aby rozwinąć drzewko. Znajdziesz tam "Background_Objects_Partition". Zaznaczasz to i idziesz do material i dajesz "constant".

4. pykasz "7" i masz render tree. Robisz odświerz i pojawia ci się Material + constant.

5. Idziesz do Nodes-> illumination -> AO i podłączasz do Constant.

I tak masz osobnego passa który robi tylko AO.

Jeśli chcesz wrócić do normalnych textur to idziesz do Default pass i Voila.

Napisano
  • Autor

Dzieki:) Mam dwa passy a jak teraz zrobic by te dwa passy oddzialywaly na siebie? Bo jak biore render all pass to renderuje mi tylko default pass. Chyba ze mam to sobie polaczyc np w ps'ie?

Napisano

Jaki masz XSI?

Jesli foundation to idziesz do PS i komponujesz z blendami.

Jeśli Advanced to masz do dyspozycji podstawowy Compositor, w którym wyrenderujesz te dwa passy do jednego.

Napisano
  • Autor

Mam Adv ale chyba zostane przy ps'ie. Probowalem zdzialac cos w fx tree ale nic sensownego mi nie wyszlo.

 

Mam kolejne pytanko. Zmapowalem sobie obiekt i chcialem namalowac texturke. Czy da sie jakos zapisac rozlozona siatke by wrzucic ja do ps i maziac na niej? Pewnie sie da tylko pytanie jak:)

Napisano

W texture editor zaimportuj sobie nowy obrazek który będzie służyć jako tło ufałki (np czarny kwadrat), ustaw jego rozdzielczość w clip properties, potem edit -> stamp UV mesh

Napisano

Jeżeli nie zmienisz jego rozdzielczości to Tobie wywali UV'ki stampem w oryginalnych rozmiarach clipa. Jeżeli rozdzielczość zmienisz to w zmienionych.

Napisano
  • Autor

Dzieki:)

Czy jest jakas mozliwosc ze gdy zaznacze vertexy w texture editorze to jednoczesnie zaznacza sie one na modelu badz jakos cos pokaze mi gdzie one sie znajduja na modelu?

Napisano

vertexy nie, ale pokazuje UV sample (czy jak tam się toto nazywa):

 

http://www.gorzow.mm.pl/~empeck/xsi1.jpg

 

I możesz je wybrać zarówno w viewporcie, jak i w texure editorze. Jeżeli wybierzesz vertex na obiekcie to zostaną wybrane cztery odpowiadające mu uv sample (czy jak im tam) w texture editorze.

Napisano
  • Autor

Odkrylem narzedzie symmetry map i mam w zwiazku z nim pytanie. Czy da sie jakos dodawac elementy siatki tak by tworzyly sie one po obu stronach modelu a nie tylko po jednej uzywajac tego narzedzia?

Napisano
  • Autor

Szybka odpowiedz:) Dzieki:) To jest to o co mi chodzilo:) Tylko mam jeszcze pytanko jak zlikwidowac linie laczenia dwoch polowek zeby po wygladzeniu modelu nie bylo widoczne ze sa to dwie nie polaczone polowki?

 

Jak zmienic tlo renderu z czarnego na inne?

Napisano

1. Ja zawsze usuwam jedną połowę i biorę symmetrize poligon (byle żeby był weld :) )

2. Musisz wstawić enviroment:

8 (explorer) -> p (passes) -> default pass -> Environment Shaders -> Add i wybierasz co chcesz (do edycji służy inspect)

Napisano
  • Autor

O symmetrize polygons wiem:) Myslalem ze da sie jakos odrazu to zalatwic:)

 

Co do enviroment to nie da sie zmienic samego kolorku? Bo tak jak robie ta metoda co mowisz to wychodzi na to ze musze miec obrazek o kolorze jaki tam chce.

Napisano

Szczerze – nie mam pojęcia :) teoretycznie jest też takie coś:

image22aj.jpg

ale to jakoś „dziwnie” działa - nie tak jak w max'ie :P

Napisano

Gdzie moge znalesc w XSI odpowiednik Maxowego array??

Interesuje mnie jeszcze wstawianie blueprintow na plane'a tak aby teksturka widoczna byla w viewportach...

Napisano

czarodziej, a nie chce ci się zrobic portalu Polskiego o XSI?

 

ale żeś te BP skomplikował. ;)

Napisano

Gordy - heheh jak to wczoraj przejrzałem ponownie to osobiście dodałby jeszcze z 5-6 kartek bo mam wrażenie że zbyt ogólnie napisałem.

 

Co do portalu to będzie ale na razie musze na to zarobić bo serwer musi być pojemy co znaczy drogi.

 

Wczoraj przemyślałem te video-tutek i raczej nie zmieszczę się w 2h (no może jeden dział) ale to się okaże.

Napisano

... a może by ktoś chciał przetłumaczyć ten tutek na angielki bo osobiście raczej wolałbym tego nie robić, nie że nie znam ale profesjonalistą w tym nie jestem.

 

Hehe jak już eksportujemy na ten zachód prawie wszystko to może i zalejemy ich tutkami "made in Poland"

Napisano
  • Autor

Czy da sie wyrenderowac cienie do textury? A wlasciwie to chodzi mi o to by wyrenderowac oswietlony obiekt do textury. Obiekt mam juz zmapowany.

Napisano

używasz Rendermap, który znajdziesz w Properties.

Używana jest opcja FG.

Robisz jedno światło i wyłączasz je (0 w intensity)

Robisz gridy tak jakby miały oświetlać obiekt i dajesz Constant w nie.

Ustawiasz jakiś dobry coś tam w FG ok. 300-600 w opcjach głównego rendera.

Idziesz do rendermapa i zaznaczasz wielkość mapy i wybierasz swoją projekcje UV. Dalej się połapiesz.

Aha, ważne, musisz podać ścieżkę gdzie ci zapisuję mapkę z tym co chcesz.

Napisano
  • Autor

A czy da sie ta metoda wyrenderowac AO do textury?

 

I jeszcze chcialem sie zapytac czy jak mam kilka takich samych obiektow w scenie i tylko jeden jest zmapowany to czy da sie skopiowac uv'ki z tego obiektu na reszte obiektow?

Napisano

blood_brother - do "wypalania" tekstury służy -Render map-

 

Render > Get > Property > Render map

 

erwfed - drobiazg

Napisano

Jak bezpośrednio kopiować mapowanie z jednego obiektu na drugi to nie wiem :] ale wszystko można obejść:

1. Oba obiekty muszą mieć mapowanie (dowolne)

2. Z obiektu głównego kopiujemy cluster z mapowaniem (RMB i Duplicate)

3. Rozwijamy cluster z projekcją mapy i przesuwamy projekcję do elementu docelowego

4. Usuwamy starą projekcję i gotowe :)

image7wt9.th.jpg

 

Oczywiście łatwiej jest zfreezować obiekt i nacisnąć Ctrl+d ale co kto woli (i potrzebuje) :)

Napisano
  • Autor

W tej chwili nie mam jak tego sprawdzic a dreczy mnie pytanie czy bedzie to dzialac jezeli obiekty te sa wzgledem siebie poobracane?

Napisano

Hmm nie wiem czy chcesz żeby projekcja była obrócona czy obiekt - bo to działa tak jakbyś miał projekcję zfreezowaną (ścianki są sztywno przypisane do miejsca w texturze, dlatego np. mapowanie spherical przekopiowane z kuli zagęszczonej na mniej zagęszczoną nie będzie działa i na odwrót)

Napisano
  • Autor

Jakos nie dzialalo mi kopiowanie samego mapowania w explorerze ale poradzilem sobie bo odkrylem ze mozna po prostu w textrure editorze wybrac copy uv's i potem wkleic edytujac mapowanie w drugim obiekcie:) Tylko w tym drugim tez musi istniec juz jakakolwiek projekcja. No i ilosc scianek musi sie zgadzac bo inaczej robia sie bledy. Ale na szczescie w moich obiektach sie zgadza ilosc scianek:)

 

Czy to normalne ze mapa samego AO w rozdzielczosci 2048x2048 wypala sie ok 2 godzin? Scena gdzie mam 78 obiektow i na wszystkich jest AO renderuje sie kilka minut...

Napisano

coś schrzaniłeś.

 

Walnij screena z ustawień rendera i rendermana

 

BTW, czy kogoś interesuje jak robić "topology brush" w XSI?

Napisano
BTW, czy kogoś interesuje jak robić "topology brush" w XSI?

 

Jasne :)

 

message You entered is too short, blah, blah

Napisano
  • Autor

A moglibyscie krotko wyjasnic co to jest?:)

 

A tutaj zalaczam obrazek (sorry za jakos ale nie moge z jakiegos powodu wrzucic na imageshack) z ustawieniami rendera i render mapy. Nigdzie indziej nic nie zmienialem. A przynajmniej tak mi sie wydaje.

Napisano

pokaż FG i zmnień Sampling na -2,1 i zmień threshold na prawie czarne.

Napisano

Topology brush:

 

Mamy high poly obiekt w scenie importowany z Zbrusha. Chcemy go zrobić bardzie friendly dla animacji. W tym przypadku można w Maxie użyć pluginu do poly modelingu w Mayi użyć "Live object", w Silo Topology Brush a co w XSI.

1. A więc importujemy taki obiekt do XSI.

2. tworzymy grida

3. Mając zaznaczony grid przechodzimy w "Shape modeling mode" (okienko na górze okna aplikacji obok help, animate itd.) Robimy to aby nasze działanie było nadrzędne w priorytetach modyfikatorów dla obiektu modelowanego.

4. Robimy deform -> shrinkWrap i klikamy na obiekt High poly. Rclick aby zakończyć proces wyboru

5. Wyskakuje okienko i wybieramy typ shrinkwrapa (np closest surface)

6. przechodzimy do "modeling construction mode" i można teraz robic co się chce z gridem (extrude, split itd) a on powinien kleić się do naszego obiektu HP.

 

To tyle, powinno działać.

Napisano

??????????

 

jedną rzecz zauważyłem. Ścieżkę dla mapy podaj dokładniej bo nigdzie ci jej nie zapisze.

Napisano
  • Autor

Chciales fg to dalem fg:) Ja korzystam z shadera mentalowego AO.

 

On tylko pokazuje dziwnie ta sciezke ale zapisuje tam gdzie chce:)

 

Nie mam pojecia dlaczego tak wolno to sie renderuje. Zauwazylem ze jak w AO w rendermapie zmniejsze ilosc sampli to czas sie skraca ale nieznacznie a po za tym to raczej normalne ze sie skraca.

Napisano

ściągnij sobie dirtmap. Albo ja ci prześlę. Szybsze to i lepsze niz AO.

Napisano
Topology brush:

 

[...ciach...]

 

To tyle, powinno działać.

 

rewelka, dzięki.

 

'tworzenie obiektow lowpoly z highpoly nigdy nie było takie proste' ;)

Napisano
  • Autor

Jak kopiowac materialy z jednego obiektu na drugi?

 

Co do dirtmap to nie jestem jakos do niego przekonany bo dziala troche inaczej niz AO. Ale moze ja cos zle robie. Pozniej zamieszcze screeny o co mi chodzi.

Napisano

8 (explorer) wybierasz mesh który ma materiał docelowy, klikasz na plus aby go explodować i przeciągasz ten materiał na nowy mesh i tyle.

Napisano

ewentualnie zaznaczasz obiekt -> Model -> Material -> Assign Material -> pick'asz materiał z exploerera, bądź inny obiekt (wówczas pobierzesz jego materiał).

 

Ja sobie z Assign Material zrobiłem śliczny button z ikonką na toolbarku ;)

Napisano
  • Autor

Jak widac na obrazku (na gorze ao na dole dirtmap) ao udaje gi i wyglada to calkiem sensownie i efekt ten bardziej mnie zadawala. Natomiast dirtmap zaciemnie tylko przy krawedziach i w ciasnych miejscach. Nie wiem moze cos zle zrobilem ale dirtmap uzylem tak jak pokazuje tutorial podany przez gordy'ego.

W obu renderach sa identyczne ustawienia wszystkiego. Jedyne co sie rozni to ustawienia materialu. Przy ao jest uzyty phong z podpietym ao pod inc_inten natomiast przy dirtmap jest uzyty constant z dirtmapem podpietym pod color (tak jak w tutorialu).

Moze macie jakies rady by dirtmap wygladal jak ao. Bo predkosc liczenia jest warta zachodu?:)

 

aodirtmapxi6.th.jpg

Napisano
  • Autor

Mam pewien problem.

Otoz mapowalem sobie spokojnie obiekcik jak zawsze. Zaznaczalem sobie polygony tutaj akurat pod mapowanie cylindryczne wybieralem best fit i ladnie mi sie rozwijaly te polygony. Ale cos wcisnalem nie wiem co i teraz sciaga mi vertexy z sasiednich polygonow i nie bardzo wiem jak temu zaradzic. Zalaczam obrazek ktory obrazuje co sie dzieje. Mam nadzieje ze da sie latwo to naprawic bo w tym momencie stoje z pracka.

 

problemuvsj7.th.jpg

Napisano

Wpadł może ktoś na pomysł jak z polygonów zrobić idealny okrąg?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności