Skocz do zawartości

Pytania zwiazane z XSI


blood_brother

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 211
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

1. na klawiaturze pykasz "8" wypada ci XSI explorer. W okienku explorera pykasz "p" i wychodzą ci pasess.

2. w XSI pykasz "3" by mieć rendering. Masz tam "default pass". Klikasz na edit i robisz new, nazywasz go AO.

3. W explorerze pojawia się nowy pass "AO". Klikasz na "+" aby rozwinąć drzewko. Znajdziesz tam "Background_Objects_Partition". Zaznaczasz to i idziesz do material i dajesz "constant".

4. pykasz "7" i masz render tree. Robisz odświerz i pojawia ci się Material + constant.

5. Idziesz do Nodes-> illumination -> AO i podłączasz do Constant.

I tak masz osobnego passa który robi tylko AO.

Jeśli chcesz wrócić do normalnych textur to idziesz do Default pass i Voila.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam Adv ale chyba zostane przy ps'ie. Probowalem zdzialac cos w fx tree ale nic sensownego mi nie wyszlo.

 

Mam kolejne pytanko. Zmapowalem sobie obiekt i chcialem namalowac texturke. Czy da sie jakos zapisac rozlozona siatke by wrzucic ja do ps i maziac na niej? Pewnie sie da tylko pytanie jak:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Ja zawsze usuwam jedną połowę i biorę symmetrize poligon (byle żeby był weld :) )

2. Musisz wstawić enviroment:

8 (explorer) -> p (passes) -> default pass -> Environment Shaders -> Add i wybierasz co chcesz (do edycji służy inspect)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gordy - heheh jak to wczoraj przejrzałem ponownie to osobiście dodałby jeszcze z 5-6 kartek bo mam wrażenie że zbyt ogólnie napisałem.

 

Co do portalu to będzie ale na razie musze na to zarobić bo serwer musi być pojemy co znaczy drogi.

 

Wczoraj przemyślałem te video-tutek i raczej nie zmieszczę się w 2h (no może jeden dział) ale to się okaże.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

używasz Rendermap, który znajdziesz w Properties.

Używana jest opcja FG.

Robisz jedno światło i wyłączasz je (0 w intensity)

Robisz gridy tak jakby miały oświetlać obiekt i dajesz Constant w nie.

Ustawiasz jakiś dobry coś tam w FG ok. 300-600 w opcjach głównego rendera.

Idziesz do rendermapa i zaznaczasz wielkość mapy i wybierasz swoją projekcje UV. Dalej się połapiesz.

Aha, ważne, musisz podać ścieżkę gdzie ci zapisuję mapkę z tym co chcesz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak bezpośrednio kopiować mapowanie z jednego obiektu na drugi to nie wiem :] ale wszystko można obejść:

1. Oba obiekty muszą mieć mapowanie (dowolne)

2. Z obiektu głównego kopiujemy cluster z mapowaniem (RMB i Duplicate)

3. Rozwijamy cluster z projekcją mapy i przesuwamy projekcję do elementu docelowego

4. Usuwamy starą projekcję i gotowe :)

image7wt9.th.jpg

 

Oczywiście łatwiej jest zfreezować obiekt i nacisnąć Ctrl+d ale co kto woli (i potrzebuje) :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm nie wiem czy chcesz żeby projekcja była obrócona czy obiekt - bo to działa tak jakbyś miał projekcję zfreezowaną (ścianki są sztywno przypisane do miejsca w texturze, dlatego np. mapowanie spherical przekopiowane z kuli zagęszczonej na mniej zagęszczoną nie będzie działa i na odwrót)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakos nie dzialalo mi kopiowanie samego mapowania w explorerze ale poradzilem sobie bo odkrylem ze mozna po prostu w textrure editorze wybrac copy uv's i potem wkleic edytujac mapowanie w drugim obiekcie:) Tylko w tym drugim tez musi istniec juz jakakolwiek projekcja. No i ilosc scianek musi sie zgadzac bo inaczej robia sie bledy. Ale na szczescie w moich obiektach sie zgadza ilosc scianek:)

 

Czy to normalne ze mapa samego AO w rozdzielczosci 2048x2048 wypala sie ok 2 godzin? Scena gdzie mam 78 obiektow i na wszystkich jest AO renderuje sie kilka minut...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Topology brush:

 

Mamy high poly obiekt w scenie importowany z Zbrusha. Chcemy go zrobić bardzie friendly dla animacji. W tym przypadku można w Maxie użyć pluginu do poly modelingu w Mayi użyć "Live object", w Silo Topology Brush a co w XSI.

1. A więc importujemy taki obiekt do XSI.

2. tworzymy grida

3. Mając zaznaczony grid przechodzimy w "Shape modeling mode" (okienko na górze okna aplikacji obok help, animate itd.) Robimy to aby nasze działanie było nadrzędne w priorytetach modyfikatorów dla obiektu modelowanego.

4. Robimy deform -> shrinkWrap i klikamy na obiekt High poly. Rclick aby zakończyć proces wyboru

5. Wyskakuje okienko i wybieramy typ shrinkwrapa (np closest surface)

6. przechodzimy do "modeling construction mode" i można teraz robic co się chce z gridem (extrude, split itd) a on powinien kleić się do naszego obiektu HP.

 

To tyle, powinno działać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciales fg to dalem fg:) Ja korzystam z shadera mentalowego AO.

 

On tylko pokazuje dziwnie ta sciezke ale zapisuje tam gdzie chce:)

 

Nie mam pojecia dlaczego tak wolno to sie renderuje. Zauwazylem ze jak w AO w rendermapie zmniejsze ilosc sampli to czas sie skraca ale nieznacznie a po za tym to raczej normalne ze sie skraca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak widac na obrazku (na gorze ao na dole dirtmap) ao udaje gi i wyglada to calkiem sensownie i efekt ten bardziej mnie zadawala. Natomiast dirtmap zaciemnie tylko przy krawedziach i w ciasnych miejscach. Nie wiem moze cos zle zrobilem ale dirtmap uzylem tak jak pokazuje tutorial podany przez gordy'ego.

W obu renderach sa identyczne ustawienia wszystkiego. Jedyne co sie rozni to ustawienia materialu. Przy ao jest uzyty phong z podpietym ao pod inc_inten natomiast przy dirtmap jest uzyty constant z dirtmapem podpietym pod color (tak jak w tutorialu).

Moze macie jakies rady by dirtmap wygladal jak ao. Bo predkosc liczenia jest warta zachodu?:)

 

aodirtmapxi6.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam pewien problem.

Otoz mapowalem sobie spokojnie obiekcik jak zawsze. Zaznaczalem sobie polygony tutaj akurat pod mapowanie cylindryczne wybieralem best fit i ladnie mi sie rozwijaly te polygony. Ale cos wcisnalem nie wiem co i teraz sciaga mi vertexy z sasiednich polygonow i nie bardzo wiem jak temu zaradzic. Zalaczam obrazek ktory obrazuje co sie dzieje. Mam nadzieje ze da sie latwo to naprawic bo w tym momencie stoje z pracka.

 

problemuvsj7.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności