Skocz do zawartości

O smoothowaniu przy renderowaniu.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Wiem, że już ktoś o tym mówł, ale teraz mam nową Maykę i nie mogę znaleźć w niej opcji smoothowania przy renderowaniu, tzn. aby obiekt w vieweporcie nie był wygładzony, tylko przy renderowaniu aby się "sam wygładzał".

(tj. w maxie meshsmooth/turbosmooth > render values > ilterations ...).

Jak to zrobić w mayce?

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Na narzedziach 'poza animacyjnych' srednio sie znam, ale masz cos takiego jak Smooth Proxy. Jeden model masz 'normalny', drugi wygladzony wg uznania. Sa ze soba polaczone, wiec zmiany w Proxy maja odzwierciedlenie w modelu wygladzonym.

 

Innych metod niestety nie znam.

Napisano

tu chodzi o takie coś żeby tego wygładzonego modelu nie było cały czas widać, a przy renderowaniu ten niewygładzony model automatycznie się wygładzał (czyli aby nie obciążał cały czas kompa gęstą siatką, tylko podczas renderingu)... ;)

Napisano

Nalepszym rozwiazaniem w tym przypadku bedzie chyba napisanie prostego skryptu

wygladzajacego wybrane obiekty (ewentualnie znajdujace sie w danej grupie lub warstwie), przeciagniecie go na polke narzedziowa i odpalanie tuz przed renderingiem.

Mozna tez wpisac przygotowany wczesniej skrypt jako automatycznie uruchamiany przed renderingiem (pre-render script, we wlasciwosciach renderera jest specjalne okienko gdzie mozna go wpisac);

pozdr.

Napisano

takim (mniejwiecej) mechanizmem dysponuje plugin conect poly shape (btw polecam z calego serca). przy czym wlaczyc przed renderingiem trzeba recznie. nie jest to do konca to o co Ci chodzi, ale posiada on wiele opcji pozwalajacych wyswietlac to o co chcesz, tak jak chcesz...

 

;)

Napisano

polecam sposob CA MEL'a. jest to wbrew pozorom bardzo proste. w render globals w zakladce Common > Render Options w oknie Pre Render MEL wpisujesz np:

setAttr polySmoothFace1.divisions 2;

gdzie: polySmoothFace1 jest to node odpowiedzialny za wygladzanie twojego modelu (najlepiej sprawdzic ta nazwe w Channel Box lub w Hypershade, poprzez zaznaczenie interesujacego cie obiektu i klikniecie przycisku Input Connections), .divisions jest atrybutem odpowiedzialnym za podzial siatki. pozdrawiam

Napisano

... nalezy tez dodac ze jezeli chcemy zebynasz model wrocil do poprzedniej postaci po renderowaniu nalezy w Post Render MEL cofnac wprowadzone zmiany. jezeli nasz model mial ustawienia Subdivision Level = 1 to nalezy wpisac

setAttr polySmoothFace1.divisions 1;

w zaleznosci od potrzeb. oczywiscie okno pre i post render MEL maja takze inne zastosowania. pozdrawiam wszystkich uzytkownikow majki.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności