Skocz do zawartości

Pojazd 3d: troche teori na przykładzie Bugatti Veyron'a


damusTo

Rekomendowane odpowiedzi

Ostatnimi czasy odbyłem długą rozmowę z kilkoma dyplomowanymi fizykami.

Tematem tej rozmowy jak sie domyslacie było światło, nie mylić z oświetleniem chodzi o całościowe zachowanie się swiatła jako nośnika odbić. Moje powody są proste od kilku lat uczę się trenując modelowanie, jakoś, choć strasznie powoli mi to wychodzi. Od powstało kilka modeli i zeby nie wiem co nie jestem zadowolony z końcowych efektów wizualnych. Rendery są cienkie to tez zaczołem studiować fotografie i to dosłownie - na łódzkiej filmówce.

Obecnie po roku studiów, mam pewne obserwacje którymi już podzieliłem się z zaprzyjaźnioną, wyjadkowo cierpliwą grupą fizyków.

Tak czy siak natura swiatła w sprawie odbić bedących tu kluczem wedłóg mnie jest taka.

Intenstwne źródła jasnego światła dają go więcej niż miejsca zacienione które je raczej chłoną.

Od kwestia odbicia białego światła czyli niemal całego widma i dajmy na to zielonego które jest swiadectwem pochłonięcia pozostałych pasm na skutek kontaktu z zielona powierzchnią i odbicia jedynie zielonego. Ale dla uproszczenia pozostańmy w czarnobieli. Uprosćmy nieco sprawę do odbicia całosci widma dla bieli i do jego pochłoniecia w przypadku czerni.

Jeśli są miejsca dostarczające więcej i mniej swiatła które jak ustalilismy stanowi nosnik odbić to będą miejsca które odbiją go więcej i mniej. Ponieważ do niektórych dotrze a do innych nie.

Od koledzi fizycy przeliczyli mi to na procenty ja zaś analizowałem zdjęcia filmowe by to na spokojnie obserwować w naturze.

Co obserwuje na lakierze ano ma swą barwe. Zakładając że jest tam rozproszone swiatło docierające skąd kolwiek a jest jak zawsze barwe tą widzimy no i widze niebieski. Ale dociera tam także jakieś intensywne wiązki z porozrzucanych tu i ówdzie źródeł intensywnego dla danego miejsca światła np świetlówka. Teraz obserwuje że metaliczna powierzchnia lakieru odbija te jasną wiązkę. Biore zooma na szybe podobnie za tem wyglada na to ze mam rację ponieważ ciemne elementy giną w przejrzystosci szkła i własciwym kolorze lakieru

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 75
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wiem że dla niektórych z was nie odkrywam nic nowego, wiem też że praktycznie nikt robiąc swoje rendery nie oddaje realnie tego zjawiska. Dlatego chciałbym się zastanowić wspólnie nad tym zagadnieniem, może uda się wreszcie uzyskać prawidłowy efekt.

Nie bedę ukrywał jestem po wielu już nieudanych próbach i doświadczeniach za to prowadzą mnie one ku precycyjnemu pytaniu, mianowicie: jak założyć w 3d maxie 7.0 maskę na odbicia wynikajacą z nich samych. To znaczy z procesu śledzenia promieni i ich koloru zwanym dalej raytracingiem ??

 

Jeśli ktoś mi to powie jest moim wybawicielem i mimo ze nie mbędzie mógł liczyć na moją wdzięczność pod prysznicem to na pewno na małe ;) bezalkocholowe ;) conieco

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dawno temu napisałem na ten temat tutoriala do xsi. Efekt był może nie do końca zadowalający, kwestia dopracowania, ale udało mi choćby częściowo rozwiązać problem.

 

Jeśli mamy mapę hdri problemu niema. Mapa hdri ma to do siebie że w bardzo realistyczny sposób odbija się na wszelkich lakierowanych powierzchniach. Problemem są faktyczne obiekty w scenie które już tak ładnie odbijać się nie chcą.

 

W xsi problem łatwo rozwiązać. Intensywność odbić (refl. Level) nie jest kontrolowana nie przez jednolity kolor lub fall off (używając max`owego języka) lecz przez mapę reflection. Masło maślane...

 

Jednak ma to sens. Tam gdzie odbija się jasny obiekt refl level jest duży, tam gdzie ciemny refl level jest mały. Oczywiście już wykonanie takiego materiału łatwe nie jest. Wymaga filtrowania refleksów, odpowiedniego ich ustawiania i mix`owania. Oczywiście fall`off nadal tutaj występuje co dodatkowo komplikuje złożoność materiału. Całość jest jednak do wykonania i działa.

 

Jak to technicznie wykonać w max`sie? Nie wiem.

 

[edit]

W kwestii wyjaśnienia.. mapa reflection to trochę złe określenie. Chodziło o reflection diffuse czyli o nazwijmy to mapę faktycznych odbić. Tak jakbyśmy do reflection level podpinali materiał typu raytrace... czyste refleksy... trudno to wyjaśnić ;)

Jestem strasznie kiepski w teorii :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK zadałem pytanie więc sobie na nie odpowiem. Znalazłem kilka darmowych galerii z domowej produkcji hdri pod http://www.cgtalk.com/archive/index.php/t-76646.html

Tymniemniej to ciągle nie jest to z powodu za małej rozdzielczości. Ponieważ zwykle moje rendery nie schodzą poniżej 1200/1024 mozna by założyć że windzą ok 1/4 sceny za tem poszukiwane przezemnie mapy sferyczne powinny mieć 4800/4096 moze doswiadczyliście takich ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oznajmiam że kwestie map hdr mam juz z głowy, wykonałem właściwe samodzielnie takze możemy zakończyć tę jakże burzliwą dyskute na ich temat, ludzie jeszcze ze 2 posty i zwądkię w sens istnienia tego forum !

Więc mam wymarzone hdr u duzej rozdziałce takiej jak chciałem i tu odsyłam do: http://www.debevec.org/HDRShop - wyśmienicie sie sprawdza.

pozostaje natomiast kwestia ideii oswietlenia tą sama mapą całej sceny, wszyscy zdajemy sobie sprawe z tego jak ważna role pełni światło w renderze a taka zgodnosć z tłem i odbiciem ma w moim mniemaniu gigantyczny potencjał.

za tem kolejne pytanko na które mam nadzieje ktos odpowie oszczę dzając mi czas stracony na próbach. Jakiej wielkości winna być mapa którą każę świacić skylightowi.

Nie ukrywam że czas renderingu ma dla mnie duże znaczenie a sprzęt mi sie powoli starzeje. Byłbym wdzięczny za jakąś odezwę...

... tym czasem właśnie bawie się kulkami co oznacza że pojawią sie pierwsze rendery na których konstruktywną krytyke z waszej strony bardzo liczę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

damusTo Zagadnienia o ktorych mowisz przytaczajac klatki z filmu Italian Job czesto sa modyfikowane poprzez odpowiedni dobor nakladek roznego rodzaju filtrow, ktore sa zakladane na obiektyw kamery przez co mozna uzyskac ciekawe efekty niwelujac lub uwypuklajac pewne aspekty rejestrowanego obrazu. Sa to rozne odmiany filtrow polaryzacyjnych, szarych itp.

 

Jesli chodzi o lakier samochodu to zastosowanie odpowiedniego shadera jest koniecznoscia ktory moze oddac zjawisko odbic fresnel. Mowiac najprosciej efekt ten polega na tym iz kiedy kat widzenia zbliza sie do 0 powierzchnia bardziej odbija otoczenie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Bzyku, a czy mógłbys nieco szerzej wypowiedzieć się na temat tzw. "mapy światła" od to moje pierwsze próby swiacenia w ten sposób a chciałbym opanować te sztuke należycie.

Rascal zjawisko filtrów znam doskonale z fotografi która przypomne studiuję.

zgadzam się ze występują niemal zawsze i ze dają może nieco ponad naturalne efekty ale jak to ujołeś ciekawe. Wizualizacja w moim mniemaniu tez ma byc ciekawa i z tego powodu je nasladuje.

Ok zjawisko o którym piszesz jest jakby oczywiste, także w samym wykonaniu od falloff załatwi sprawe.

Ale myślę sobie że nie załatwia jednak wszystkiego. moje pytanie dotyczyło maski jaką na ten efekt należy nałozyć niejako dodatkowo. Z resztą jestem przekonany że silne śwaitło odbija się w lakierze mocno z niejako pominieciem lecz nie do końca tej zasady. Tak czy inaczej informuje ze znalazłem właściwa moim przemyśleniom maskę i niebawem zaprezentuje ażeby ocenić czy faktycznie mam rację. Tymniemniej dzięk za włączenie się do dyskusji. Zerknij proszę na rendery które za moment się pojawią i wrócimy do tej rozmowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no dobrze, ale teraz napisz jaki efekt chciales osiagnac przy kazdej z kulek.. :)

 

zauwaz ze nowe lakiery typu metallic maja o tyle ciekawa wlasnosc iz oprocz odbic standardowych (takowymi nazywam w tym przypadku odbicia nierozmazane o ostrej krawedzi), rowniez rozpraszaja (w duzym stopniu) czesc odbitego swiatla co widac na niektorych zdjeciach. spowodowane jest to tym o ile sie nie myle drobinkami metalu zatopionymi w wielowarstwowym lakierze. efekt ten rowniez bardzo pozytywnie wplywa na wyglad koncowy lakieru, nadajac mu glebi. wspomne rowniez ze zjawisko to bardzo ladnie wychodzi przy zastosowaniu odbic HDRI

 

ponizej zamieszczam obrazek unaoczniajacy zjawisko ;)

 

c3.jpg

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze nawiazujac do owego "giniecia ciemnych elementow ktore gina w przezroczystosci szkla" W klatkach ktore zostaly zalaczone na poczatku watku najprawdopodobniej mamy doczynienia z pewna odmiana szyby fotochromowej barwionej.

 

Widac to kiedy kamera jest blisko niej i rejestruje usredniony wspolczynnik natezenia swiatla miedzy otoczeniem a srodkiem samochodu ktory jest nieco ciemniejszy, tak wiec widac ja pod postacia m.in nieco bardziej przezroczysta.

 

Natomiast kiedy kamera rejestruje obraz z wiekszej odleglosci, wspolczynik natezenia swiatla w scenie juz nie jest tak usredniony. Wtedy mam doczynienia z dosc jasnym otoczeniem i ciemnym wnetrzem samochodu widac iz szyba nabiera nieco innych wlasciwosci optycznych.

 

Mysle ze to jest odpowiedz na wczesniej pokazywana sekwencje z szyba.

 

Co do typow odbic w metalach i nie tylko jest ich znacznie wiecej niz moze sie wydawac, watpie zeby ktos na forum mial az taka doglebna wiedze na ten temat aby mogl je w jakis sensowny sposob zdefiniowac... temat iscie scisle naukowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok za tem wyjawiam iż 1 od góry kulka ma robić za chrom, dwie kolejne lakier a notabene wszystkie kulki mają to samo odbicie jeśli o procent idzie nie wiem dokładnie z kad w nim różnica dalej aluminium zwykła kulka lekko błękitna i próbu z czysta może lekko czymś pociągnientą oponą która dodam tęż jest ciekawą sprawą wartą analizy. A to na góże to przekrycie szklanym walcem tyle że mapka może nie najlepsza za dużo jasnego ale jak sie przyjżeć widać jak działa maska.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

amusTo - jesli chcesz no powidzmy zbudowac idelany lakier to bedzie ciezko ale najpierw naczym sie opierasz konkretnie bo baz, lakierow(barwnikow) jest tyle ze glowa boli i to w roznych cenach wiec jakis przyklad, a lecac dalej to warstwa lakieru na samochodzie nigdy niejest idelana zawsze jest malutki bump co daje dodatkowy efekt przy odbiciach czyli te delikatne rozmycie jesli jest metalic dochodzi dodatkowy efekt oczym pisal kome. wszystko opiera sie o maskowanie diffuse i oczywiscie odbicia moze wkoncu sie to komus tu uda :). a na kulkach to raczej niezobaczysz czy jest ok bo kulka i czajnik zawsze dobrze wygladaja ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drogi Bzyku jesli tylko pomożesz mi rozwikłać kwestie doswietlenia sceny i jesli przy odrobinie szczęścia namówie loozaka do chwilowej współpracy to zamiast kulek pojawi sie tu mój bugatti a chwile później kilka starszych projektów. Kulki mają pokazać tylko zasade działania maski z powodu której powstało całe to zamieszanie. Za tem jesli mozesz proszę ponownie rozwin nieco wątek oswietlenia sceny mapą hdri. Obecnie prowadze testy ale mimo małej mapy 128/64 po 14 godzinach mamdopiero 30 % renderu w rozdziałce 800/600. (sprzęt Athlon 1600 krecony na 2k 4GB drr 400 ultra szybka macierz raidowa 5) Przy próbach ze swiatłem tradycyjnym czsey były nieco krótsze od 1:20 do 3:30 rzecz jasna godzin w tej samej rozdziałce za tem przemów, co żem ja źle uczynił ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

gdybym byl teoretykiem to bym ci moze i pomogl ale nie jestem. A mapke swiatla to poprostu cos takiego co daje swiatlo nie jednostajne jak by bylo w wypadku nadania koloru dla skylighta a o co chodzi wiecej to ja tam niewiem a no moze oprocz tego ze w mentalu bez niej to bywa kiepsko, a dokladniej uzywajac tej samej co dla odbic. lakier ha w maxowym mentalu jedynie akryl ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chlopie sampling FG 5000 wez no troche zwolnij z takim tempem to ty daleko nie zajedziesz ;) 1000 max 1500 to i tak bedzie lekka przesada radius tu tez max i min nigdy nie przekraczaj stosunku 1/10 czyli np. 0,1 i 1. teraz to radze ci poczytac o optymalizacji mentala bo umnie przy takich ustawieniach to kulka by sie liczyla z 3 moze 4 doby jaaaaa a ze jeszcze testujesz materialy podkresle materialy to wiesz co jeszcze kilka takich testow i odecce ci sie teoretyzowania :D...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok dzięki WIELKIE. Idąc podanym tropem zredukowałem czas renderu do niecałych 4 godzin - ba przy lepszym efekcie finalnym. :]

Niebyłbym jednakże sobą gdyby nie pojawił sie kolejny problem ;) w sumie kilka.

Od ten render doskonale go zaprezentuje...

 

test1_446.jpg

 

Nie zwracajcie uwagi na detale jak chodnik itp to jak pamientacie pierwszy test materiałów. Ważne zaś problemy zaznaczyłem na zielono sa to:

1) Czarne bliki

2) Kompletny brak posłuszeństwa ze strony smooth

 

Jeśli możecie mi jakoś pomóc cos doradzić bedę wdzięczny.

Ustawienia smooth dorzuce jak wyjdzie kolejna próba bedąca obecnie w trakcie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oto jak próbowałem sobie radzić z wygładzaniem, tymniemniej nie działa to tak jak się spodziewałem pytam za tem jak powinienem tym sterować. teorie działania smooth znam doskonale ale niejako ogólnie nie zaś dla samego maxa, czy ktoś mógłby mnie wdrozyć ?

 

smooth.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK dzięki cierpilwości Loozaka no i jego niekwestionowanym zdolnościom ustaliłem że wygładzenie tych siatek jest ponad możliwosci smooth'a.

A po przejsciu na Meshsmooth uzyskuje takowe efekty, choć dodam że ciagle zadowolony nie jestem. Siatka pokazuje low i high poly z racji oszczędnosci na ftp.

 

siata_159.jpg

 

Byłbym wdzięczny za pomoc w wtsterowaniu siatki do odpowiedniej dładkosci odbić toz to bez tego najlepszy nawet lakier mozna o kant * potłuc ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak czy inaczej w nieustającej walce o optymalny czas renderu płodzę kolejne obrazki oto kilka z nich...

 

... ten tu na samym smooth, max sampel/ pixel 4 - mało

 

final_cam_4_x_4-46-53_166.jpg

 

... max sampel/ pixel 16 - wydaje się ok

min sampel/ pixel 1/64 - szybko ale mało final_cam_1_1-44-18_825.jpg

 

a tu jeszcze nie zdecydowałem co się stało - moze jakiś pomysł z kąd ten rozbłysk ? (minimalne samplowanie 1/16)

final_cam_5_1-57-52_118.jpg

 

Ostatecznie ustaliłem tez że samplink w FG nie powinien spadać poniżej 750 choć głównie zależy to od zawiłości bryły i złozonosci sceny. Dodam że w brew temu co twierdzi Bzyku przy wyjądkowo złożonych scenach architektonicznych - których na razie nie moge tu pokazać ponieważ nie wiem czy się na to zgodził cały projektowy zespół - chcąc oswietlić wszystko w naturalny sposób np słońcem pokazując jego penetracje w głąb budynku bywa że sampling sięga 7000 i nie ma ze boli poprostu trzeba.

Obecne ustawienia pozwalają mi na uzyskanie takich obrazków w od 1,5 do 4-5 godzin, przy czym jak widzicie wciąż zaciekle walcze z meshsmooth i próbkowaniem. Byłbym wdzięczny za jakies wskazówki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapowiada się bardzo fajnie. Ładne materiały (szczególnie na felgach, na silniku i chodniczek). Nad lakierem jeszcze trochę bym popracował. Jak już mówiłem jest on dfla mnie zbyt matowy. Niebo i reszta jasnych elementów powinna się na moje oko mocniej odbijać. Ta sama sytuacja jest z szybą.

Co do modelu/siatki ... dobrze by jednak było jak byś pousuwał wszystkie lub większość trójkątów z karoserii. Okolice świateł czy też niektóre krawędzie są u ciebie mocno "zanieczyszczone". Meshsmooth kiepsko sobie radzi w takich miejscach.. potem, przy renderingu mogą nagle wyjść zniekształcone refleksy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

damusTo co ty pieprzysz 7000 sampling po jaka cholere ?? od zlozonosci od obiektow wilkosci itp zalezy radius min i max a sampling to poprostu jakosc koncowa, a ty czym sie bawisz AA wogole to ja juz nie wiem co ty chcesz osiagnac jak najlepsza jakos czy rozmowa tu cos pamietam byla o odbiciach na obiektach ?? jej ja juz zwariowalem khe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bzyku - rozmowa jest dosc szeroko pojetmy tematem którego myślą przewodnia w zasadzie jest uzyskanie fotorealistycznego efektu przypominającego lakier samochodowy i szyby które prezentuję na wstępie. Składowych jest wiele jak sam wiesz od poprawnie uformowanej bryły na której wiją sie te reflexy, przez odpowiednią reakcje na silne źródła swaita samego materiału odpowiednie otoczenie które zapewni ciekawe odbicia, poprawne oświatlenie i dodatkowy wontek tez nie bez znaczenia czyli jakosc końcowego renderu w mozliwie najkrutszym czasie...

...nie denerwuj sie proszę nie chce podważać twojego autorytetu tym niemniej jeśli wyobrazisz sobie złożoną strukturę biurowego budynku który jest w pasywnej technologii i oszczędza między innymi energie elektryczną zrozumiesz że istotą jest oswiatlenie całej głębokosci teraktu słońcem. Normalnie jest to mozliwe na głębokości traktu 6m. Jek wiesz biurowce są znacznie szersze. więc doświetla sie je sztucznie lup odp kształtuje stfity prowadząc swiatłlo do wnetrza systemem zbliżonym do luster. teraz może byc wewnatrz atrium które tez doświetla się systemami zwierciadeł nie ważne. Tak czy owak sample = próbki ich ilość faktycznie wpływa na końcowy efekt renderu ale odpowiednia ich ilość pozwala również na odpowiednie poprawne oswiatlenie scen o których piszewięc nie dziw sie ze oswietlenie samochodu od 5000. gdyby nie miało to sensu to by producent opcioł np do max 1500 sampling i po sprawie. Tymniemniej absolutnie się z tobą zgadzam że dla takiej sceny jak ta 60 - 1100 to zupełnie wystarczająca jakość. Samplowanie zaś na poszczególne pixele mają jak wybadałem ogromny wpływ na czas renderu wiec wydaje mi się że należy szukać 2 granic nie obawiając się duzego między nimi rozstrzału. Mental potrafi sam wybadać poprawność tych ustawień. dla mojej scenu minimalne sample/pixel to 1/16 zaś maxymum będzie musiało obić sie o 64 choć ubolewam nad tymniestety nie ma posrednich wartosci między 16 przy której nieco brakuje w kontrastowych miejscach. dlatego też nasuwa mi się pytanie czy może dało by się podregulować tę sprawe promieniami choć nie wydaje mi się. Chodzi o ty czarne kubiki które pojawiają się na błyskach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatecznie ustaliłem tez że samplink w FG nie powinien spadać poniżej 750 choć głównie zależy to od zawiłości bryły i złozonosci sceny. Dodam że w brew temu co twierdzi Bzyku przy wyjądkowo złożonych scenach architektonicznych - których na razie nie moge tu pokazać ponieważ nie wiem czy się na to zgodził cały projektowy zespół - chcąc oswietlić wszystko w naturalny sposób np słońcem pokazując jego penetracje w głąb budynku bywa że sampling sięga 7000 i nie ma ze boli poprostu trzeba.

Obecne ustawienia pozwalają mi na uzyskanie takich obrazków w od 1,5 do 4-5 godzin, przy czym jak widzicie wciąż zaciekle walcze z meshsmooth i próbkowaniem. Byłbym wdzięczny za jakies wskazówki.

Nie będę oryginalny jeżeli powiem, że ilość potrzebnych sampli dla [FG] (do uzyskania "czystego renderu") zależy od samej wielkości sampla, ale również od odpowiedniego ustawienia-[GI], jeżeli w scenie zostały wyemitowane fotony.

Odpowiednie ustawienie Global Illumination, pozwala zaoszczędzić BARDZO wiele czasu, zużytego na obliczanie [FG]-sampli.

Jeżeli pokryjesz dość szczelnie fotonami całą scenę, albo nie wykorzystasz ich wcale, możesz prosto zastosować bardzo przydatną opcję dostępną w mental ray`u 3.3.*.* /+ => "Radii in Pixels" (miarą wielkości pojedynczego sampla jest piksel). |> ustawiasz wartości np. |1/0.2|, ilość sampli>początkowo: 10 i renderujesz i wychodzi mniej-więcej coś takiego- ziarno, które niwelujesz przy użyciu dodatkowych sampli, jendak ich liczba nie będzie kosmiczna- "7000".

 

"bywa że sampling sięga 7000 i nie ma ze boli poprostu trzeba."- strata cennego czasu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK to o tyle nowe rozwiązanie że zazwyczaj ograniczam sie do samego FG.

Ale ok za tem spróbuję w ten sposób mam nadzieje że to będzie przełom i pozwoli zakończyc tę kwestie, bowiem zaczyna się robic niepotrzebnie nerwowa. Dzięki

za tem z załozenia obcinam sample w fg do 10 w domyśle nie wzrosną więcej niź do 50. Nastepnie zageszam fotony w gi od 1000 do zobaczymy ilu.

Badając czasy i efekty, następnie spróbóję z tym wierzowcem bowiem przyznaje że w jego przypadku uległem sugestii tzw starszym kolegom z pracowni. Dodam że wśród nich wszystkich powszechnym jest przekonanie że mental jest szalenie powolny. Mam nadzieje że ten mit błyskawicznie obalimy.

 

...zZz...

render poszedł

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest tylko 1 mały problem, jak mam rególować ilosc emitowanych fotonów w gi świecąc tylko skylightem w ostaci mapy hdr ? nie chce zmieniać całego założenia sceny dozucać pseudo słońca. Zostańmy przy założeniu takim ze swiecę tylko w ten sposób...

...jak rozegrać teraz tę sprawę ?

 

Zaś w kwestii siatki czy samo usuniecie czy raczej zamiana trujkątów pozwoli mi na poprawne wygładzenie jej powierzchni ? stresowałem sie że to bedzie znacznie groźniejsza sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest tylko 1 mały problem, jak mam rególować ilosc emitowanych fotonów w gi świecąc tylko skylightem w ostaci mapy hdr ? nie chce zmieniać całego założenia sceny dozucać pseudo słońca. Zostańmy przy założeniu takim ze swiecę tylko w ten sposób...

...jak rozegrać teraz tę sprawę ?

Ustawienia [GI] nie mają żadnego wpływu na skylight`a (w mr), ponieważ ten typ oświetlenia działa tylko w połączeniu z [FG], więc wszelkie modyfikacje związane z [GI] gdy w scenie ustawiony jest tylko skylight nie mają sensu.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zatem jedyne czym w tej sytuacji moge decydować o jakości renderu to podniesiony sampling FG + dobór odpowiednich dlań promieni czy dobrze rozumie ?

Idea oświetlenia w ten sposób wzieła się z 2 powodów:

1) - chciałem mieć pełna zgodność odbicia z kierunkiem z jakiego dociera do obiektu swiatło

2) - szukałem naturalnego koloru światła w pochmurnej raczej bez słonecznej scenie od niby po drobnym deszczu co ma uzasadnić odbicie w chodniku. Miało być nieco ponuro to także.

za tem rozumie że zawenrzam sobie w ten sposób pole manewru, pytanie jak będa w zestawieniu prezentowały się czasy renderingu - pokusze sie o zestawienie zbiorcze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

damusTo zle czynisz zapomnij na poziomie testow materialow o AA czy samplingu FG bo jak chcesz cos rozpracowac to musisz zrobic n testow a jakies niesamowite ustawienia FG niestety wtym nie pomagaja, a GI to musial bys wstawic jakies swiatlo np.MR area czy jak to sie w maxie zwie :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No dobrze Bzyku tylko chwile to potrwa celowo spróbuję to doprowadzić do porządku w FG. Następnie dorzuce jakiś subtelny emiter fotonów i faktycznie zminimalizuje role FG do powiedzmy od 10-100 sampli. Porównam efekty i wizualne i czasy renderowania - sam jestem ciekaw jak to wyjdzie. A w miedzy czasie bawie sie mgiełką chciałem zeby chodnik nieco parował - ep ... ale spokojnie mam do tego celu osobny komputer :]

Swoją droga ciekawe jak w praktyce będzie sie miał efekt 7000 sampli w Fg do emitowania ok 8000000 fotonów w przykładzie który podał Greg. Mam nadzieje że nie da się zmiejszyć ich ilość.

OK pomińmy moje problemy z siatką - zakładam ze są chwilowe - chyba sie łudząc.

Mam pytanie w kwestii swaitła GI - w jaki sposób naj dogodniej moge sprawdzić czy wysypuje wystarczającą ilość fotonów ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Emisja 8.000.000 fotonów zajeła mi ok. 15 minut->robię to tylko raz(zapisuję mapkę do pliku, a później tylko load`uję)

 

Nie w każdej scenie potrzeba, aż tyle fotnów-> teraz robię test, w którym użyłem 200.000 (i tak jak w poprzednim teście- zapisałem to do pliku, dzięki temu nie muszę przy każdej zmianie w ustawieniach Final Gather zliczać fotonów na nowo).

 

"Mam pytanie w kwestii swaitła GI - w jaki sposób naj dogodniej moge sprawdzić czy wysypuje wystarczającą ilość fotonów ?"- jeżeli masz już wszystkie światła w scenie poprawnie dobrane, włączasz tylko [GI], ustawiasz "radius"-> renderujesz, korygujesz decay, energy, trace depth itd, => widać plamy pozostawione po fotonach, do wykorzystania tego co napisałem ("Radii in Pixels") muszą się one cześciowo pokrywać, wtedy są najlepsze rezultaty.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szybki test, który zrobiłem... a mówiłem o nim wyżej:

W scenie zostało użytych 200.000 fotonów; 2 światła: Target Area i Skylight

Wykorzystanie opcji "Radii in Pixels", przy "odpowiedniej" ilości fotonów:

 

test_[FG]_samples.jpg

 

- - - -

 

Final:

 

fg_250_4x16_j_b_hq_f_o.jpg

 

- - - -

Jak widać nie potrzeba dużej ilości sampli, by render był pozbawiony "babuli", które powstają (trzeba to zaznaczyć) przy dużych radius`ach sampli.

 

ps. miałem jeszcze jeden test, ale... Max mi się wysypał :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fantastycznie, dzięki jak dla mnie to zupełnie nowe światło ;) na sprawę mam tylko jeszcze jedno pytanko Greg, jakie ustawiłeś w tej scenie max sampling radius w GI ? i jaką wartośc nadałeś dla decay ? Ja mam już w przygotowaniu materiał z pracy domowej z nieco bardziej przestrzennie rozbudowanej formie, właśnie dokładam FG i renderuje - WIELKIE dzięki za boć co bądz oświecenie :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Decay: 2,0- najbardziej "fizycznie poprawny", ale tym się za bardzo nie przejmuj:)

Maximum Sampling Radius*: 4,0

 

*[GI]MSR/[FG]S tego w żaden sposób nie odniesiesz do swojej sceny, bo zastosowałem "Radii in Pixels"

 

ps. nie ma szablonu, któru po przeniesieniu z jeden sceny, do drugiej dopasuje do niej odpowienie ustawienia [GI]&[FG]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ponieważ nie ma przepisu uniwersalnego moze uda sie nam ustalić cos innego na podstawie renderu który jest swiadectwem odpowiedniej emisji fotonów.

Ja przyjołem że chcę oświatlic taką scenkę jak ponizej

Włączyłem GI (tylko) zapodałem promień dla fotonów 0,05 - pytanie czy to dobrze DLA TEJ sceny ? i zaczołem od 3000 fotonów aż do 2000000 koniec końców nie chcąc dalej zwiększać ilosci fotonów dałem im większy promień 0,5 - także nie wiem czy dobrze ? na koniec poszło FG 250.

Ale nie zapewniło to jeszcze najlepszych rezultatów, czas za to ostatniego renderu to 1:22 powtarzam 1 minuta 22 sekundy i to już mi sie bardzo podoba.swiatlo.jpg

 

Teraz moja już ostatnia w sprawie światła prośba Greg mam nadzieje że wystarczy Ci cierpliwosci. Gdybyś mógł zaprezentować render na którym byłoby widać odpowiednią wedle Ciebie wielkosć fotonu dla danej sceny i odpowiednią ilosc wypuszczonych fotonów po której faktycznie niewielkie FG załatwi sprawe to byłbym juz wpełni uswiadomionym człowiekiem i jakże Ci zobowiązanym. Na jednym "bezalkocholowym" by sie nieskończyło ale nie przeliczajmy wszystkiego w ten sposób bo później dziwnie o nas za granica mówią. Dzięki wielkie za dotychczasową pomoc i prosze o jeszcze odrobinkę cierpliwosci. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ilość potrzebnych fotonów, zależy od ich wielkości, dlatego bardzo ważnym elementem jest dobranie tych 2 parametrów, w szczególności w interior`ach, gdzie trzeba uważać na łączenia ścian, ponieważ to one mają "skłonności" do generowania "babuli" (zwykle przy całościowym, ręcznym ustawianiu [GI]).

 

Wielkości fotonów mogą być bardzo różne (im mniejszy foton, tym więcej trzeba ich wyemitować, by pokryć całą scenę- liczby wtedy lecą w miliony).

Jak już wspomniałem wcześniej najwazniejszy jest stosunek (Edit: odwtornie proporcjonalny) : |ilość fotonów/wielkość fotonu|.

 

 

Tu masz przykład (fotony są stosunkowo małe, ale za to gęsto upakowane- nie widać okrągłej plamy, tylko różnokształtne łaty):

test_p.jpg

 

Dodatkowo poczytaj dokumentację Max`a\mental ray`a i Materiały edukacyjne

 

 

ps1. teraz nie będę mógł tak często opisywać/odpisywaćnaj- muszę przygotowywać się do matury.

 

ps2. najlepszą drogą do poznania jest badanie- musisz siedzieć i wiele testować, by dojść do odpowiednich wniosków.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Greg, mam nadzieje że jeszcze zawiniesz tu nie raz. Zgadzam się w kwesti badania i próbowania ale jestem czynnym zawodowo architektem i jak sie domyslasz to generuje nieco problemów w tej kwestii.

Powodzenia na maturze choć wierzę że nie sprawi ci ona trudności.

 

...za tem do dzieła pozbawiam scene materiałów no może poza 1 bo mam do niego sentyment ;) i spróbuję omapować Veyrona fotonami...

 

GORĄCA PROŚBA GDYBY KTOŚ MÓGŁ PRZEŚLEDZIĆ LOGIKE MOICH DZIAŁAŃ W TEJ MATERII

 

Podstawową jednostka jest cm

Wielkosć sceny - Plac 120/120 m

(w centrum klocek który odkowiada wielkości samochodu)

Wiekość fotonu 5 cm

Ilość (zakładam) 1 000 000

 

Nasuwa sie pytanie czy zamknięcie sceny czymś co nie obetnie skylighta nie przyśpieszyło by emisji fotonów poprzez ograniczenie przestrzeni na jakie śledzone są ich ruch ?

 

Z moich obliczeń wynika że aby równomiernie obsypać to fotonami potrzebuję ich ok 1 833 465 - ale licze na to że FG sprawnie sobie z tym poradzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie uzywam mentalraya ale dzialanie fotonow jest chyba podobne w kazdym rendererze:) wielkosc fotonu oczywiscie dobierasz do sceny... i w zaleznosci od jej skomplikowania czyli im wiecej masz malych detali tym mniejszego promienia fotonow musisz uzyc, dla takiej sceny z samymi scianami i paroma boxami mysle ze nawet z duzym promieniem nie powinnno byc zadnych baboli..

 

a tak wogule to dla skylighta nie da sie emitowac photonow, nawet w tak wspanialym rendererzy jak mental ray czy sie myle ? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności