Jump to content

problem z IK


tronhh

Recommended Posts

podczas animowania objektu za pomoca IK objekt ten jest skalowany (raz jest dluzszy, innym razem krotszy), w zaleznosci od pozycji IK Chain. Napewno jest jakas opcja blokujaca takie niechciane skalowanie. dzieki za pomoc

 

 

pozdrowienia tronhh

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 20
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Upewnij sie czy gizma w skinach masz ok, jeśli nie skiny, to może w zakładce motion za krótki limit ruchu kości w stosunku do długości animacji, a co mi sie wydaje najbardziej prawdopodobne, to brakuje końcowych efektorów kości (end effector), albo chwytasz za nieodpowiednie kości. Masz efektory ? bo jeśli nie masz, to zaznacz kość, od której ma być początek np. nogi (udo) Menu -> Animation -> IK Solvers -> HD Solver i dajesz do pięty (w HD Solver możesz ustawić zakresy ruchu).

Link to comment
Share on other sites

chodzi mianowicie o animacje skaczacej lampki (jak kazdemu znana z pixara), w moim rigu nie ma kosci i skinow bo sa niepotrzebne. caly rig opiera sie na prostych objektach polaczonych razem w hierarchie i animowanych przez IK. zastosowalem HI solver. Niestety przy animowaniu elementy z ktorych sklada sie objekt sa skalowane (rozciagane) w zaleznosci gdzie znajduje sie ik chain. tak jak to widac na zalaczonych zrzutach.

 

 

sliczne dzieki TronHH

Link to comment
Share on other sites

coś tu się niedobrego dzieje... oj nieładnie, nieładnie... poddamy to dogłębnej, wewnętrznej analizie... rozkręcimy każdą śrubkę tej lampki. Najlepiej podrzuć plik ze sceną na maila. Skontaktuj się z którymś z nas przez GG. Tak będzie najszybciej. A potem napiszemy dla wszystkich co było nie tak, i jak unikać takich pułapek na przyszłość

Link to comment
Share on other sites

ten przyklad z lampka nie jest jedyny. oto kolejny objekt ktory chcialem animowac i znowu pojawiajacy sie problem rozciagania siatki.

 

 

rys. 01: siatka przed animowaniem w normalnych proporcjach

 

rys. 02 i 03: siatka juz rozciagnieta

 

 

najpierw myslalem ze to moze wina kosci albo skinu, ale przyklad prostej lamki w ktorej w ktorej nie ma kosci eliminuje te dwie przyczyny.

 

 

pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Patrz ostatni komentarz Krisa i mój . WYSTAW PLIK MAXOWY ;)

 

Sprawa w gruncie rzeczy jest banalna... i dokladnie taka jak opisałem, tylko czytać i kombinowac się nie chce ...

któraś z kości w łańcuchu jest przeskalowana, dlatego reszta "dzieci" ulega tej deformacji.

HOWGH

Link to comment
Share on other sites

BOSHEEEE.......To na prawde jest różnica czy obiekt jest Bonesem czy Boxem traktowanym jak Bones?...? z 2 strony to na prawde tak dużo pracy zrobic wszystko jeszcze raz tak, żeby było dobrze?

 

Wystaw mi ten pliczek, a udowodnie Twoją ignorancje ;)

Link to comment
Share on other sites

Z tym rozciąganiem tego gostka, co wymodelowałeś, miałem podobny motyw kiedyś, z tym, że jak robiłem kule i w nią dwie kości, potem HI Solverem, to efektorem mogłem kule rozciągać w pionie (co nie powinno sie zdarzyć, bynjajmniej nie wiem jak), ale efekt był fajny (identyczny jak u Ciebie z tą ręką) i chciałem go pojąć. Niestety nie znalazłem źródła do tego, szukałem w tutorialach, też nie znalazłem, ale powiem Ci jak zrobiłem, żeby zniknął Ci ten efekt "uboczny" - usuń wswzyskie połączenia HI Solver i zarzuć je od nowa, a jeśli to nie pomoże, to usuń kości i daj nowe. U mnie bynajmniej to poszło, ale właśnie nie wiem jak osiągnąć, ten Twój "niepożądany" efekt. Zresetuj wszystkie efektory i narzuć od nowa, może to pomoże ;)

 

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy