Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ja już nie wiem co robić. Mam pojazd kosmiczny i chcę go ładnie oteksturować.

Włączam UVUnwrap i mam jakiś kolaż, same linie na krzyż i nic nie widać. No to ściągam Texporter... to samo. Body Paint, siedzę cały dzień, udało się zaimportować, ściągnąłem tutoriale, udało się uruchomić malowanie po obiekcie... a po eksporcie do maxa wszystko i tak się nakłada gdzie chce i jak chce.

 

No to Z Brush, uruchamiam, program mnie powala na wstępie, piękny i w dodatku super chodzi, nie wspominając o możliwościach. Kilka godzin siedzenia i nic... nie wiadomo co i jak. No to forum i krótki tutorial:

 

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=26326

 

Już mi się morda cieszy, bo coś tam opisali. Przerabiam algorytm krok po kroku i... źle importuje do Brusha! Wygląda to tak, że obiekt składa się z całej kupy jakichś trójkątnych ścian poukładanych na krzyż. Z maxa exportowałem z opcją triangle i quad i to samo się dzieje.

 

A widziałem taki filmik, prezentację taką, gdzie facet pokazuje możliwości Brusha i używa tam coś takiego jak Z Mapper. To jest jakiś plugin czy skrypt odzielny do Brusha? Wyglądało to pięknie, coś naciskał i cały obiekt 3D się rozkładał na płacką teksturę, po której się malowało.

 

Jak ja mam oteksturować ten obiekt!?

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Yeah! Jeden problem z głowy. Okazało się, że zły był eksport z maxa, trzeba było odznaczyć dwie najniższe opcje i teraz jest KUL :D

 

Muszę jeszcze rozgryźć, jak to teraz oteksturować. Jakby ktoś wiedział, to może zapodać jak to się robi ;) Obiekt mam zaimportowany i jak na razie nie wiem, co dalej.

 

Edited...

 

Uruchomiłem Z Mappera, już jest nieźle :D

 

Edited...

 

Ale jak do tej pory żadnych postępów. Po pierwsze ZMapper działa mi z prędkością 0,4 FPS (cały Z Brush śmiga, że aż miło a tu coś nie gra). A po drugie MorfUV i tak chyba nie działa, bo rozkłada mi obiekt na 2000 małych trójkącików ułożonych w rządkach jeden obok drugiego! A nawet jakby wszystko działało, to jeszcze nie wiem, jak to potem pomalować...

 

Czy ktoś umie oteksturować pojazd, który jest zlepkiem boxów? W tym Bodypaincie jakoś tam się maluje, ale też do maxa tego podłączyć nie mogę :(

 

Edited...

 

Stoję w miejscu. Przekopałem cały net, tutoriale, videotutoriale i nic. Nie wiem co jest nie tak i jak to zrobić. Spróbowałem znowu Bodypainta i dalej lipa. Help!

Napisano

Witam.

 

Z maxa export do "nazwa.obj"(jako OBJECT, POLYGONS, TEXTURE COORDINATES i jeszcze dwa ostatnie ptaszki zaznaczone-reszta odhaczona). W BodyPaint wczytujesz i malujesz. Musisz oczywiście wcześniej zainicjować textury i siatkę.

Z Body export do wavefront i w maxie import "obj"(jako single, texture coordinates, normals, unify, center pivoy). Czasami płaszczyzny są odwrócone, a wtedy modyfikator "normal".

Nakładasz teksturki, które zrobiłeś w Body i finita.

Pozdrawiam.

Napisano

Podstawowy błąd jaki popełniasz z Zbrushem to że obiekt musi mieć UV bez overlapów (nie nakłada się na siebie) i w koordynatach 0-1 zanim go wyexportujesz jako obj (tylko w quadach, nie trójkąty ani n-gony)

Jeśli to pominiesz to wszystko co zrobisz w Zbrushu i tak pójdzie się walić.

Napisano
obiekt musi mieć UV bez overlapów (nie nakłada się na siebie)

 

Taaaaaaa.... po jakiemu Ty do mnie rozmawiasz? ;)

 

"Nie nakłada się na siebie" - znaczy obiekt, overlap czy UV? :D

 

Wogóle co to jest overlap? A że musi mieć UV, to znaczy UVWMap?

 

Jeszcze z tymi koordynatami... ;)

 

(tylko w quadach, nie trójkąty ani n-gony)

 

Jedyne co z tego skumałem ;)

Napisano

UV map to obiekt (twój model) rozwiniety na płaszczyźnie 2D w dwóch wymiarach którymi są U i V.

Overlap to znaczy, że siatka jest tak rozłożona że jeden poly nachodzi na drugi w twoim UV space(w 2D). Sorry ale troche mi polska terminologia leży.

Napisano

Gordy:

 

Ale co znaczy, że obiekt ma UV? Nie rozumiem tego? To się jakoś ustawia gdzieś czy zależy od konstrukcji modelu? Czy powinienem dawać UVWMap czy nie w takim razie? To jest to UV, o kótrym mówisz? Czyli jednym słowem: JAK ZROBIĆ ŻEBY UV BYŁO BEZ OVERLAPÓW? :D

 

I co z tymi koordynatami 0-1? Gdzie one są i czym są wogóle?

 

myk_myk:

 

Zrobiłem dokładnie, jak opisałeś. Po powrotnym imporcie do maxa mój obiekt jest jakoś krzywo ustawiony w scenie i po nałożeniu UVWMap tekstura nie leży dobrze, pomimo ręcznego ustawiania.

 

Wogóle to może powiedz mi czy robię dobrze:

 

1. Nakładam na obiekt UVWMap

2. Eksport do .obj, jak opisałeś

3. Import do BP

4. Naciskam ikonkę po lewej BODYPAINT SETUP WIZARD

5. Zaznaczam "Objects", NEXT, odznaczam Recalculate UV i Single material mode, zaznaczam którykolwiek z tych trzech (np. realign), NEXT, teraz zaznaczam Color albo Diffuse(?)

6. Maluję sobie

7. Texture Save As

8. Export .obj, jak opisałeś

9. Import .obj do maxa, jak opisałeś

10. Wczytuję teksturkę, nakładam

11. Daję UVWMap i jakoś go ustawiam(?)

 

BTW, dlaczego obiekt jest jakiś taki dziwny, jakby miał zrąbanego Smootha, dodaję modyfikator Smooth i AutoSmooth i coś tam poprawiam, ale może inaczej trzeba. We wszystkich opcjach exportu/importu miałem smooth groups odznaczone.

Napisano

Punkt 5 - nie odznaczaj Recalculate, ma być zaznaczone.

Zaanacz Optimal Cubic Mapping.

Punkt 11 - nie używać. Żadne Uvwmap. Po imporcie nakładasz i juz.

Czasami musisz użyć modyfikalor "normal".Jeżeli obiekt ma elementy, to mogą one mieć inaczej ustawione płaszczyzny. Wtedy select element i flip normal.

Pozdrawiam.

Napisano

No to mnie zaskoczyłeś, bez 11? A 1 dobrze, czy bez sensu?

 

No ale jak nie nałożę UVMap po imporcie, to mam obiekt cały czarny, no może z jakimiś plamami kolorowymi, ale ogólnie to wygląda cały ciemny, niezależnie czy nałożę teksturę czy nie.

Napisano

Punkt pierwszy - obojetnie.

Zaznacz w Body "single material mode". Wtedy obiekt ma tylko jeden ID materiał.

A normalne masz dobrze ustawione? A jak to wygląda po renderze?

 

Po wielu próbach wiem, że tylko w ten sposób można uzyskać zadawalające efekty.

Czasami są różne niechciane cienie. Można to usunąć przez modyfikacje i dodanie krawędzi i "TurboSmoih". Lub też zrobić "Auto smoth" i cienie znikają.

Tak ogólnie, to lepiej wyexportować obiekt jak najbardziej prosty(mało krawędzi, punktów itp), a po imporcie dodać to i owo.

Świetnie wychodzi "bump"

Wieczorem będę miał czas to pogadamy na gg - tlenie. Tlen - myk_myk.

Napisano

F1 to pierwsze, co wcisnąłem i jakoś nie znalazłem tam, jak nałożyć teksturę na skomplikowany obiekt, albo ją namalować. Poza tym chciałem malować bezpośrednio na obiekcie, jak w Bodypaint 3D.

 

A wogóle to... myk_myk TO JEST GOŚĆ!!

Wytłumaczył mi wszystko krok po kroku na GG i teraz jest KUL :))))))))))))))))

 

Dzięki myk_myk! Masz u mnie kratę browara!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności