Skocz do zawartości

MentalRayforMaya_7 GI itd.


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

cze ostatnio zaczolem sie bawic tym calym GI

ale mam problem bo niektoore funkcje tak jakby dla mnie nie dzialaly.

znaczy ze nie widze róznicy po przestawieniu ich na skrajne wartosc.

i tak sobie pomyslalem zebyscie mi pomogi rozgrysc co one robia.

zrobilem prosta scenke i sie w niej mecze.

ponumerowalem to co:

1-ilosc photonów?

2-?

3-im mniejsza wartosc tym jasniej.

4-?

5-?

6-?

7-?

8-?

9-?

10-jakas zywotnosc fotonów?

11-jakas zywotnosc fotonów?

12-?

13-cos z wielkoscia?

14-cos z wielkoscia?

sorry ze tak to uproscilem ale naprawde nie mam pojecia:|.

edit:

nie chodzi mi niewiadomo o co tylko o naprowadzenie mnie na jakis trop.:)

  • Odpowiedzi 41
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1 - energia pojedynczego fotonu

2 - wygaszanie - im większa wartość tym szybciej foton traci początkową energię (1)

3 - ilość fotonów GI emitowanych przez światło - im więcej, tym efekt bardziej poprawny fizycznie

4 - 'dokłądność' kalkulacji czy jak to nazwać, im więcej tym bardziej zgodnie z prawami fizyki

5 - promień pojedynczego fotonu (zostaw na 0 żeby mental sam liczył 'optymalną' wartość)

6 - skala GI (promieni fotonów etc)

7,8 - to samo co 4,5 tylko dla efektów wolumetrycznych

9,10,11 - no tutaj jak przy ray-tracingu 9 oznacza maksymalną liczbę odbić/załamań dla pojedynczego fotonu 10 i 11 to maksymalne 'ilości danego zachowania' chodzi o to ile razy photon może się odbić lub zostać załamany np przechodząc przez szklane kulki.

12,13,14 - to podstawowe parametry fg, 12 oznacza ilość promieni fg emitowanych podczas renderingu, generalnie im więcej tym lepszy efekt (gładziej, mniej baboli) a 13, 14 to min/maks promień 'sfery' tworzonej w miejscu gdzie trafia pojedynczy promień fg( w dokumentacji masz ładnie opisane, wraz z rysunkami jak działa cała technologia fg) 13,14 zostaw na 0 to mental sam policzy optymalne wartości

 

tu powyżej to tak w wielkim skrócie, ale wsio jest w dokumentacji mentala i w wielu miejscach w sieci, polecam np strone LAmrUG'u - http://lamrug.org/ i inne źródła jakie znajdziesz, ale przedewszystkim helpa i dokumentacje, bo trudno wyjaśnić to wszystko w jednym poście.

 

PS. poszukaj w dziale rendering -> mental ray topicu 'Materiały Edukacyjne'

 

o tu masz np o final gatheringu łądnie napisane => http://www.jupiter-jazz.com/wordpress/wp-content/data/tr4kv2/html/chapter1-FG.html

Napisano

Ciężko stwierdzić tak, bez żadnych danych. Pokaż ustawienia świateł i renderera, albo lepiej wrzuć scenkę na forum. Wtedy coś się wymyśli.

Napisano
Turtle to na razie raczej zabawka.

Nie widzialem powaznych filmow zrobionych na turtle.

 

Niezgodzę się z ta tezą.

Maxwell to narazie zabawka bo nie jest jeszcze renderem w wersji produkcyjnej czego o Turtle powiedzieć nie można.

Jest to pożadna alternatywa dla MR w Mayi.

Inną jest Renderman.

Napisano

z czym sie nie zgodzisz drogi Gordy ?

Podaj mi poprosze praktyczne zastosowanie turtlaka w 10 znanych filmach.Chetnie sie czegos ciekawego dowiem. :)

Napisano

Sam nie używam turtle i nie znam jego możliwości, ale to, że nie jest wykorzystywany przy tworzeniu hollywoodzkich superprodukcji nie oznacza, że jest zły.

Takie jest moje skromne zdanie na ten temat.

Napisano

nie kłam gordy. Nikogo i niczego nie gnojiłem.

Po drugie - goraco kibicuje Turtlakowi - i czekam z niecierpliwością na doniesienia o zastosowaniach w duzych i powaznych produkcjach - bo to mnie przekonuje.

Oczywiscie jest mozliwosc ze cos jest dobre i nie jest uzywane (ale mysle ze to margines).

Nadal czekam na linki do produkcji filmowych .

Reklama z Fanta jest OK. :)

Napisano

Cholera, filmy to nie wszystko i nie są wyznacznią czy cos jest powazne czy też nie.

Mówienie że Turtle to zabawka to rzeczywiście wsparcie na najwyzszym poziomie, szczególnie gdy najbardziej liczy się opinia srodowiska twórczego.

Napisano

nadal poprosze o linki.

Moze i filmy nie sa wyznacznikiem, ale jest dla mnie zastanawiajace dlaczego pewne softy sa uzywane, a inne nie. Czy jesli byłby to geniusz programistyczny, to czy wielkich firm byłoby stac na to, zeby z niego nie korzystac ?

Poprosze o linki do filmow.

Napisano

Jak potrzebujesz linków to sam sobie poszukaj. MNie one są nie potrzebne.

Poza tym, jeżeli coś jest nieuzywane lub mało popularne nie znaczy że jest gorsze.

XSI v.5 jest jednym z najlepszych softów na rynku. Fenomenalna funcjonalność i prostota. Co z tego? Dla większości firm CG pojawił się za późno. Mają Maya'e lub Maxa i większość linii produkcyjnych jest oparta na nich i sa z nich zadowoleni.

Wszyscy czekaja na Vraya dla Mayi który ma wyjść lada dzień + maxwell (new hope). Mało znany i mało popularny Turtle rzeczywiście jest nr 1 na liście zakupów.

 

BTW,

 

To nie jest tematem tego wątku.

Napisano

No nie sądzę, że ludzie używający Maya będą w takim samym stopniu używać v'raya co maxiarze - wynika to z tego, że Maya, IMO, kierowana jest troszkę do innego grona odbiorców niż Max.

Napisano

IMO Maya kierowana jest głównie do ludzi zajmujących się animacją i F/X w filmach, nie do ludzi od vizek. Natomiast 3dsmax z tego co widzę, nie ma takiego powodzenia w przemyśle filmowym.

Napisano

Masz racje, ale to sie wzielo chyba tylko z pewnych przyzwyczajen i stereotypow, wkoncu oba programy moga sluzyc do tego samego. Pozatym Autodesk, to imo przede wszystkim programy typu Architectural Desktop albo CAD'y. Moze tez dlatego Autodesk postanowil kupic Aliasa... uzupelnia luke.

Napisano

Oczywiście, że nie z przyzwyczajeń, ale z możliwości softów. Programy są podobne, o podobnych możliwościach ,jednak niektóre rozwiązania dla konkretnych problemów są lepsze w jednym z softów. PO tej fuzji to się wyrówna - ciężko przewidzieć, co będzie dalej.

Ale zauważmy, że chaosgroup czy splutterfish nie kwapiły się zbytnio, aby stworzyć swoje produkty dla Maya i z drugiej strony Pixar też nie udostępnił wsparcia w postaci RAT'a dla maxa. Bo kto na szeroką skalę renderowałby vizki w PRMan'ie czy filmy tj. "Shreck" czy "Monnster Corp." we vray'u?

dawniej kiedy siedziałem w maxie to renderowałem v'rayem. Po przesiadce na Maya i odkryciu mentala nie brakowało i nie brakuje mi v'raya. I nie mam zamiaru się przesiadać, bo do vizek, czy renderów hiperreal mam maxwella.

Oczywiście obecnie chaosgroup się wyłamuje - zobaczymy co z tego wyjdzie, ale myślę, że spektakularnego sukcesu nie będzie. Obawiam się, że to może być wielka porażka, ale pożyjemy - zobaczymy.

Napisano

Pierwsza sprawa. To w ilu i jakich produkcjach dany renderer zostal uzyty nie swiadczy o tym czy jest zabawka czy tez nie,... bo co oznacza termin "zabawka" zaden renderer w wczesnym nawet stadium rozwoju to nie zabawka, ktorego budowa jest dosc skomplikowana. Pozatym mysle ze to calkiem ciekawy renderer i staram sie pomagac w jego rozwijaniu przy wykrywaniu baboli i dawaniu nowych algorytmow odpowiedzialnych za dodatkowe jego funkcje.

 

Jesli chodzi o srodowisko produkcyjne to tam akurat Maxwell nie ma racji bytu i raczej nie bedzie majac na uwadze jego szybkosc, a w tym srodowisku sie liczy kazda sekunda, nie wazne czy ma sie do dyspozycji mocarna render farme czy tez nie.

 

Praktycznego zastosowania Turtle w znanych filmach nie przytocze... bo takowych poprostu nie ma. W tym przypadku ugruntowana mocno pozycje ma glownie RenderMan ktory jest aktualnie standardem przemyslowym jesli chodzi o jego uzycie m.in w produkcjach filmowych. Jest to jeden z najpotezniejszych rendererow dostepnych na rynku a niespotykane mozliwosci i jego elastycznosc sa juz od dawna potwierdzone przez specjalistow w branzy, jest jeszcze Mental Ray ktory zyskuje coraz wieksza popularnosc w filmowych kregach oraz cieszy sie rosnacym poparciem userow. Mimo iz odstaje nieco od RenderMan`a pod pewnymi wzgledami, mozna smialo powiedziec ze reprezentuje jego klase i takze jest bardzo poteznym rendererem. Jak narazie najlepsza jego implementacja jest w XSI, w przypadku Maya jest coraz lepiej wraz z kolejna wersja niestety wiekszosc jest zgodna ze najgorsza jego implementacja jest w 3ds.

 

W środowisku filmowym nie ma miejsca na renderery ktore sa w wczesnym stadu rozwoju wszak RendeMan jest bardzo dlugo obecny i jest swietnie przystosowany.

 

Ja natomiast osobiscie nie uzywam jednego tylko renderera np. jesli chodzi o wszelkie zabawy z GI Turtle calkiem dobrze sobie radzi, szybko i z zadowalajacym rezultatem, natomiast jesli chodzi o czysty RTRC tutaj przoduje Mental Ray jednak nowy RenderMam go deklasuje, szybkosc i jakosc motion blur, dof, displacement i jeszcze pare rzeczy robi wrazenie.

Napisano

druga sprawa. Skoro uważasz ze nieobecność renderera w JAKIEJKOLWIEK produkcji nie świadczy negatywnie , to czy masowa obecność innego renderera nie świadczy pozytywnie ?

Ja mimo wszystko mysle , ze fakt korzystania (masowy ! ) z takich a nie innych narzędzi o czymś świadczy.

Napisano

no dobra ustawienia w zakaldce render sa standardowe

a w zakladce swiatla(ktoore jest swiatlem typu directional light sa jak na zdjeciu

choc pocztakowo w Global Ilumin bylo 10000 a teraz jest 1000(standardowo)

bylo tez photon intesivity na 300 ale wtedy exponedn byl chyba 2.500 oraz 2.250 ale to bylo be sensu

dlaczego nie ma cieni?...dlaczego sa takie "rozjasnienia"?.

czy ten brak cieni spowodowany jest przez szybe? ktoora pokonuja prominie?

ustawilem raytracing czy cosx takiego:P

Napisano

nie znam się w ogóle na pszczółce ale w maxie podobne bugi powstawały jesli zamiast świateł mentalowskich używałem zwykłych Spotów i Directów. jeśli tylko masz możliwość zmiany świateł na mentalowskie światła powierzchniowe to zrób to.

co do cieni przez tą szybę: włącz kaustykę. sam raytrace nie pomoże. najlepiej jesli jakoś pominiesz generowanie cieni opcją "exclude" (tak przynajmniej jest w maxie) :P

 

Pozdrawiam

Napisano

Ustawienia początkowe G.I. w Mai są idiotyczne. Odpuść je sobie. Zacznij od Global Illumination Radius około 5 a Global Illumination Accuracy koło 600 i idź zdecydowanie do góry (zwiększaj radius a potem accuracy naprzemian). Sensowne ilości fotonów zaczynają się od 50000. Pozdro.

Napisano

Tworzysz sobie światła standardowe np. spot light i w zakładce mental ray masz na dole custom shaders i tam podpinasz mentalowskie shadery do slotu light shader

Napisano

Baldack - właśnie zabawiałem się z Maya i znalazłem takie coś:

E:\Programy\Grafika\Maya\devkit\mentalray\docs\gettingStarted\index.html

 

(oczywiście ścieżka może być inna)

Taki wstępniak do mentala for Maya. Najlepiej jest to przeglądać z poziomu przeglądarki wbudowanej w Maya - "Maya Web Browser", ponieważ są tam odnośniki do skryptów MEL, które po kliknięciu w link, zostaną wykonane w Maya :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności