Napisano 23 Luty 200619 l Ostatnio wymodelowalem sobie w ramach treningu taki bagnet. W zamierzeniu, mial pasowac do widoku w pierwszej osobie (ma 743 tri, chyba sie miesci w limitach, prawda?), np. w hl-2. Na razie ma tylko jedna mape 512, ale mam w planach zrobic jeszcze bump i specular. Tylko mam do was pytanie, w zalaczniku dalem zblizenie na jedno miejsce, w ktorym nie umiem dac sobie rady z mapowaniem... Macie moze jakies pomysly jak to dobrze zmapowac, tak zebym nie musial malowac niekoniecznie naturalnie wygladajacych przetarc do bialosci? pozdrawiam
Napisano 23 Luty 200619 l Hmm całość wygląda dość przeciętnie, texturka wygląda fajnie ale uv mapka jest niekompletnie ułożona szczególnie na ostatnim renderze to widać a sam model mógłby być bardziej zoptymalizowany. Ogólnie mówiąc nie jest źle :] pracuj dalej pozdro
Napisano 23 Luty 200619 l detale metalu sa super, nie super sa natomiast fx switlne na nim i drewno rekojesci :\ ten element nawet bardzo.
Napisano 23 Luty 200619 l drewno rękojeści to chyba najsłabsza część tekstury - metal fajno wygląda tylko ta sama uwaga co przedmówca - odbicia nie do końca udane
Napisano 23 Luty 200619 l według mnie to raz ze mozna by sieknac troche poly bo są zbędne, dwa kolor ostrza wpada w brązowy odcien , wydaje mi sie ze bardzeij wskazany byłby "srebry"czyli jaies szarosci z domieszką delikatną niebieskiego lub włąsnie zastąpis odcien brązu niebieskawym, rekojeść a w zasadzie textura tez jakos tak za intesywna kolorystycznie i jakos te słoje mi nie leżą, nie wiem czy oryginalnie w takich bagnetach słoje układja sie pozimo jesli tak to moze jakis inna textura polepszyla by tu sprawa, no i nie zauvałkowane miejsca ale to chyba wiesz sam : )
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto