Skocz do zawartości

Featured Replies

  • Odpowiedzi 60
  • Wyświetleń 5,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

hmm, co do tekstur, by uzyskac wieksza różnorodnośc proponuję walnąc pare procedurali na to drewienko i powinno byc duzo lepiej, pobaw sie gradientami na alfa i przy pomocy preceduralnych mozna nawet jakies udające mech texturki wykombinowac przy podstawie i pod dachem :), dach powinien minimalnie różnic sie od reszty, może inny kolor ? (czerwony/zielony, desek), co do szyby, to zrób całą, daj uv, zrób jakieś popekanie w szopie i wrzuc do transparency, albo do lumino, jakies plamy na niej i bedzie gudi :)

 

Niezly start ! Tak 3maj :)

 

BTW: podzielisz sie sourcami textutek :D ?

Napisano
  • Autor

Witam :) Dzieki za szybki odzew:) Chcialbym skorzystac z Twojej pomocy ale niestety noe rozumie o czym mowisz, z tymi procedularami:0 Z szyba jeszcze sprobuje.

Co to tekstur to sa z darmowego paku ze strony nvidi :)

Pozdrawiam:)

Napisano

ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge, klikasz edga na krawdzi :P wciskasz loop, bierzesz scale, wciskasz shift, skalujesz tą krawędź by mała była, klikasz z ctrl na sub object vertex, wciskasz kwadracik przy weld, zwiekrzasz threshold by się zlepiły w jeden, wciskasz backspace i masz :P. ewentualnie dajesz modyfikator cap holes.

Napisano

tekstury proceduralne - powinieneś gdzieś je miec, ja pracuje w Lightwave, więc niech ci, którzy zajmują się maxem powiedzą Ci gdzie one są x),

 

co do szyby : wywal, zrób kwadrat, zrób z niego UV mapkę, potem przenieś ją do photoshopa i namaluj czernia na bieli obszary które maja byc przezroczyste (czern ma wartosc 0%, a biel 100%, gdzieś był kalkulator procentów względem odcieni szarości, jak chcesz to sobie możesz sam policzyc 100% - 255, np. 30% - x, z proporcji wyliczysz, potem w wyborze koloru w R,G,B wpiszesz otrzymaną wartośc i w droge.) Ten sam zabieg (czyli czarno biała mapkę) zastosuj do specularity, reflection i luminosity, zmapuj to pod UV i winno byc dużo lepiej.

Napisano
ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge

Czemu nie prościej? Zamiast edge wybierz border, kliknij któregokolwiek edga, zaznaczy się cały brzeg, później Cap z menu Edit borders. Gotowe.

Napisano
  • Autor

Wiatam. Nie wiem czemu to zrobilem, ale oteksturowalem wóz;d

Mam swiadomosc ze tekstura na deskach-uchwytach jest rozciagnieta, ale nie wiem czemu tak sie dzieje. Teksturka ma proporcje obiektu i rozmiar 1100x 60, oraz odpowiednie mapowanie. Pozdrawiam:)

 

woz_tex.jpg

Napisano

niektóre mapowania ci wyszły a niektóre nie trafiły ci sie :D

Napisano

W niektórych miejscach na przykład deseczkach pionowych na ścianach wozu textura powinna być obrócona o 90 stopni, będzie wtedy wyglądać bardziej naturalnie imo

Napisano

Słoje słoje kolego ja pracuje w stolarni to mnie kole w oczy. Wydaje mi sie że wszystkie słoje masz poziome, a tak nie powinno być bo wtedy ten wozeczek to by się szybko rozleciał.

Napisano

swtórz boxa z texturką siana na nim . Do okoła daj jakąś warstwę renderable splines nieregularnie poukładanych tak jakby wyglądały jak sianko kilka razy copy .. na każdą ze ścian boxa (zamaskuj go jakby) ale bez przesady myśle i może jakoś wyjdzie ;P. To jeśli snop tak ?

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności