Napisano 11 Lipiec 200618 l hmm, co do tekstur, by uzyskac wieksza różnorodnośc proponuję walnąc pare procedurali na to drewienko i powinno byc duzo lepiej, pobaw sie gradientami na alfa i przy pomocy preceduralnych mozna nawet jakies udające mech texturki wykombinowac przy podstawie i pod dachem :), dach powinien minimalnie różnic sie od reszty, może inny kolor ? (czerwony/zielony, desek), co do szyby, to zrób całą, daj uv, zrób jakieś popekanie w szopie i wrzuc do transparency, albo do lumino, jakies plamy na niej i bedzie gudi :) Niezly start ! Tak 3maj :) BTW: podzielisz sie sourcami textutek :D ?
Napisano 11 Lipiec 200618 l Autor Witam :) Dzieki za szybki odzew:) Chcialbym skorzystac z Twojej pomocy ale niestety noe rozumie o czym mowisz, z tymi procedularami:0 Z szyba jeszcze sprobuje. Co to tekstur to sa z darmowego paku ze strony nvidi :) Pozdrawiam:)
Napisano 11 Lipiec 200618 l ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge, klikasz edga na krawdzi :P wciskasz loop, bierzesz scale, wciskasz shift, skalujesz tą krawędź by mała była, klikasz z ctrl na sub object vertex, wciskasz kwadracik przy weld, zwiekrzasz threshold by się zlepiły w jeden, wciskasz backspace i masz :P. ewentualnie dajesz modyfikator cap holes.
Napisano 11 Lipiec 200618 l tekstury proceduralne - powinieneś gdzieś je miec, ja pracuje w Lightwave, więc niech ci, którzy zajmują się maxem powiedzą Ci gdzie one są x), co do szyby : wywal, zrób kwadrat, zrób z niego UV mapkę, potem przenieś ją do photoshopa i namaluj czernia na bieli obszary które maja byc przezroczyste (czern ma wartosc 0%, a biel 100%, gdzieś był kalkulator procentów względem odcieni szarości, jak chcesz to sobie możesz sam policzyc 100% - 255, np. 30% - x, z proporcji wyliczysz, potem w wyborze koloru w R,G,B wpiszesz otrzymaną wartośc i w droge.) Ten sam zabieg (czyli czarno biała mapkę) zastosuj do specularity, reflection i luminosity, zmapuj to pod UV i winno byc dużo lepiej.
Napisano 11 Lipiec 200618 l ad 1. Bierzesz w edit poly sub object edge Czemu nie prościej? Zamiast edge wybierz border, kliknij któregokolwiek edga, zaznaczy się cały brzeg, później Cap z menu Edit borders. Gotowe.
Napisano 21 Sierpień 200618 l Autor Wiatam. Nie wiem czemu to zrobilem, ale oteksturowalem wóz;d Mam swiadomosc ze tekstura na deskach-uchwytach jest rozciagnieta, ale nie wiem czemu tak sie dzieje. Teksturka ma proporcje obiektu i rozmiar 1100x 60, oraz odpowiednie mapowanie. Pozdrawiam:)
Napisano 22 Sierpień 200618 l W niektórych miejscach na przykład deseczkach pionowych na ścianach wozu textura powinna być obrócona o 90 stopni, będzie wtedy wyglądać bardziej naturalnie imo
Napisano 22 Sierpień 200618 l Słoje słoje kolego ja pracuje w stolarni to mnie kole w oczy. Wydaje mi sie że wszystkie słoje masz poziome, a tak nie powinno być bo wtedy ten wozeczek to by się szybko rozleciał.
Napisano 30 Sierpień 200618 l swtórz boxa z texturką siana na nim . Do okoła daj jakąś warstwę renderable splines nieregularnie poukładanych tak jakby wyglądały jak sianko kilka razy copy .. na każdą ze ścian boxa (zamaskuj go jakby) ale bez przesady myśle i może jakoś wyjdzie ;P. To jeśli snop tak ?
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto