Skocz do zawartości

Jim mee

Members
  • Liczba zawartości

    704
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Jim mee

  1. Jim mee

    moc światła

    Może masz default lights dodatkowo włączone w opcjach renderingu.
  2. zaYO ! Może neutralne zwierzatka , poprzeczne barierki na mostku, silniejszy direct light , WIEKSZA MAPA! , wiecej miejsca na stawianie towersów , chyba ze to postacie będą towerami , to więcej niskiej i średniej roślinności- może jakies ususzone drzewa, kłody, coś przysypane przez Ziemię etc. GIMI MORE !!!!!!!!!!!!!!! ;) powodzenia.
  3. wpiąc v ray Dirta w V ray light mtl. (w Light color)
  4. Zdaje się że sub-pixel maping w zakładce color mapping załatwia sprawę "twardych okien" .
  5. Jim mee

    Kris_R

    Zawodowy ten Leon !! thumbs UP
  6. Jim mee

    2S7 "Pion"

    speed Up Dude !! ;)
  7. no i poświecone ;) nice :D
  8. habla babla : ) si , a do tego to nie takie zwykłe lenistwo że pytam ;) hieh serio Zakładkę se Spotem3d mam otwarta na bierząco ;) thx za adres any way. W końcu zrozumiem funkcje, chodzi mi tylko ze nie wszystko tam jest wytłumaczone w przystępny sposób. Na przykład tutorial gnomonow o oświetlaniu exteriorow czy interiorow oglądałem juz chyba 4 dosłownie cztery razy (exteriors) i za każdym razem wydaje mi się jakby Gość odkrywał przede mną na nowo Świat renderingu To dlatego ze odkrywając w necie dokładne działanie niektórych z opcji v raya, bardziej zrozumiałe staje sie dlaczego ktoś gdzieś ustawił inny threshold. Pisze to bo niedawno obejrzałem SUPER tuta z 3d dats , Image sampling / noise demistyfied.
  9. Myślałem ze lepiej mi idzie setupowanie i optymalizacja renderingu, ale jakoś nie ma zmiłuj . Będę miał do Was kilka pytań , ale tymczasem look at that stuff : 8.5h sie liczylo : ( Wiem ze wątek czasem przechodził kryzysy czy light jest ważniejsze czy GI i co jest tematem contestu , ale na pewno optymalizacja, a w tym wypadku była by bardzo wskazana. Swiatlo to v ray sun z automatycznie podpiętym Skyem , psyhiczna kamera, Irradiance verry high ( Czy ktoś łopatologicznie był by w stanie wyłożyć czym jest nrm threshold distance threshold i Color !? ) HS: 100 Interp:20 . Poprzedni test miałem z HS 80 chyba i wychdziły plamki. Secondary to Brut Force Subs 12 i 4 bounce. W Wątku ktoś sie dziwil dlaczego Brut na secondary ktoś używa, ze Brut tylko do exteriorow jest dobry. Ja sie nie znam kompletnie na LC wiec nie używam. Brut w kompletnie zamkniętym szczelnie pomieszczeniu daje ciekawe"efekty" kręcąc bouncami ale tez czasy rosną adekwatnie. Gdyby ktoś z Was miał dobre materiały o Light Cache lub chciał samemu opisać jego setupowanie, pewnie nie tylko ja bym na tym skorzystał. Wiem tylko że Passes daje się tyle ile jest proców / corów w komputerze. No i jeszcze Adaptive DMC 2 i 5 , clr thresh 0,02 a AA filter to area 1,5. Czy żeby rozjaśnić wnętrze tej klasy , trzeba się posłużyć dodatkowymi światłami w oknach lub sztucznym oświetleniem w głębi sceny ? Colour mapping u mnie to 1 1 Ten lekki noise na bieli myslicie ze pochodzi wlasnie z Bruta w scondary czy to noise threshold w settingsach ? Noise na krawędzi cieni od directa to podejrzewam ze w subdivisionsach v ray suna można zlikwidować, czy tak ? +zapomniałem dodać ze to quad q6600 z 4gb ramu liczył na starej i ciężkiej (30gb juz zajmuje) viscie ultimate 64. ++jeszcze jedno pytanie mam do znawcow tematu , czy należy coś zmieniać w ustawieniach v raya tam gdzie ustawia sie wielkośc bucketa , virtual frame buffer itp ? Nie wiem dlaczego, ale wiele moich renderów jest liczonych z ~756MB PHysical memory i ~600/700 virtual. Tu również był bym ogromnie wdzięczny za pomoc. Z góry dziękuje i pozdrawiam.
  10. Kolejny wątek doczytany do końca : / : ) Panowie : ) uprzejmie proszę o renderki do podziwiania. z 84 strony Morphie jak zwykle class A u Olaf a słodko i przyjemnie , a u Ciebie Stachu , brakuje chyba tylko jakiegoś pierwszego planu / dof 'a i na pewno innych postaci. Osobiście nie cierpię łososiowego na elewacjach ,ale w odbiorze wizka bardzo realna sie wydaje , taki overcast. No i zywopłot super . Skąd się takie birerze ?
  11. Uff, sporo tych stron zapisaliście. Ciekawy wątek oraz ciekawe pracki można tu znaleźć. Dzięki Marcin za scenki. Juz myślałem ze w żaden sposób nie uda mi sie protestować classroomu , ale na szczęście pod koniec Stormwind podlinkował scenkę ze strony everów : ) thx. Zatem wątek właśnie się subskrybnął i do dzieła. Pozdr. J
  12. Mały UP. Jak każdemu ceniącemu się grafikowi ( :) ąę ) , często małe zagwozdki nie pozwalają przejść na przód i tym oto sposobem nie zmieniając nic w oświetleniu - a zdaje się, że tym również można by wszystko załatwić, postanowiłem spróbować wydobyć kolory przy tym setupie sceny ... i Za sugestią PressEntera , czarny dostał V ray Material. Rozmywanie odbić na 0,3 sample materiału na 30 ( cóż, czasem trzeba :P ). W reflection wsadzony Fallof -> Fresnel . Czarny oklor po klikniecu ma value 2 , biały color ma value 75. Krzywa fallofa zmodyfikowana lekko , na miękko wygięta bliżej prawego dolnego rogu. Biały tipot dostał materiał mix. jeden slot miał 99,5% texturke z bialym kolorem , w drugi slot poszedl ten sam materiał (bez instancji) ze zmniejszonym outputem czy czymś takim , RGB value ? nie pamietam jak sie nazywa dokladnie miejsce tej wartości, ale tam na dole z prawej :P . A jako maska dałem v ray dirta bez grzebania bo to na szybko mialo pojść. Wydaje mi sie ze moglbym to wszstko ominąć dając bardzo jasny szarą texte zamiast białej i też by zadziałało. No to tyle jeśli kogoś to zainteresowało oto obrazek, By jim_mee at 2010-09-04 i male pytanko na koniec , czy ktoś z Was mógłby wyjaśnić czym jest IOR ? Pomijając dosłowne tłumaczenie Index of Refraction. Rozumiem jakie to ma zastosowanie w przypadku materiałów załamujących światło (przezroczystych), choć niewiele tu do rozumienia , po prostu chyba sie przekleja wartości z tabeli. Ale jak to się ma do odbić ?? Pozdrawiam , J.
  13. Dzięki PressE . Przygotuję sobie nową wersję trawki i przy kolejnych testach zastosuję się do Twoich uwag.
  14. Elo forumowicze , mam pytanko. Od jakiegoś czasu rozgryzam i utrzymuje tryb pracy w Linear Workflow. Kolory najczęsciej wczytuje jako 3x3pix mapki z photosklepu. Jak widać na czajniczkach bialy( jeśli 255 było by 100% białe to dalem 250 lub 245 na bitmapie) czarny to 100% czarny , 3 czajnik to 50% gray i pastelowy czerwony. Scenka swiecona V ray sunem i v ray sky w envie , psyhiczna kamera no i testy trawy z v ray scatterem i advanced painterem. By jim_mee at 2010-09-04 Do sedna , jak widac czajnik splonął a czarny czajnik imituje czarną dziurę. Z czego to wynika czy moze ktos powiedzieć ? Kiedyś takie rzeczy mi sie działy jak zapominałem wyłączyć defaultowe światło, no ale od jakiegoś czasu mam nawyk wyłączania go. I mam taki problem , jak zejdę z expozycji obrazek płowieje , jak chce rozjaśnić ekspozycją/czułością kamery z pseudo białego czajnika robi sie biały karzeł i prawie zaczyna świecić swoją ultra bielą i rowniez gubi detal . Czarny jest nadal czarny jak sadź. Prosze o rade jak zapaobiegać tego typu wypadkom. Od razu zastrzegę, ze nie jest dla mnie rozwiązaniem przejście z Linear colour mappingu na exponential czy reinharda. Pozdrawiam , J. Podejrzewam ze to może wynikać z trudnego do opanowania v ray Sky'a wpietego w suna. Czy według Was postawienie v ray dome light, lub wlaczenie "envionment light spod F10" jest lepszą droga do oświetlania scen i czy te światła są sobie równe ? - wydajnościowo jakościaowo itp ?? Rozumiem ze jedyne co tracę nie uzywając v ray sky to jego kolor i gradient (?)
  15. Press- Fajnie że podcinasz mouldingi przy drzwiach. Jeśli by się Tobie chciało iść jeszcze dalej w detal , parkieciarze przychodzą po obiciu drewnem schodów. Więc po położeniu parkietu miedzy schodami a parkietem zostaje szpara żeby drewno mogło pracować. A żeby zamaskować szparę idzie kolejny moulding . Gdzie Twoj post Razer ? Cojones Ci zabrakło żeby go zostawić :? ; ]
  16. SWRC- , sor . Nice one. Użytkownik- Ye yE! :D , Go for it !! Jednego zyeba mniej.
  17. SWRC (podmiot), juz kolo 1000 strony wkleiłeś (orzeczenie) , się genialnie w tło. Nie wiem co dalej było / było dalej, ale Ci zostało. Chodzi Ci o szyk przestawny ? lingwisto ? Co było dalej , ale chyba Ci zostało. Czytaj między wierszami , ale skoro stronę temu pokazł równie dobrą wklejkę mogło by to znaczyć że między stroną 1000 a 1500 nie zapomnaił jak to się robi. Słowem "chyba" dałem temu wyraz gdyż jeszcze tych stron nie przeczytałem. Screw U Punkass miesiąca.
  18. SWRC , juz kolo 1000 strony wkleiłeś się genialnie w tło. Nie wiem co dalej było , ale chyba Ci zostało ;P . Test sztucznego oświetlenia. Naprawdę nie rozumiem na czym ma polegać dobra wizka , chyba potrzebne do tego są refki co ? Wszelkie ustawienia w PSie powodują ze obraz w zasadzie w pewnych warunkach mogłby tak wyglądać . Mylące to : / 1. 2. 3.
  19. Test trawy. Można by rzec ze to moje pierwsza "tak dobra" trawka na displacemencie. Nie wie ktoś skąd tam bug się robi? Jakby komuś się podobała to załączam mape displ :P . Pewnie to jeszcze popieszczę i poggogluje jak to powinno wyglądać , ale tak na szybko na razie daje chyba zadowalający efekt. Zresztą czaje się na geo i proxy. Dałem delikatne reflection i blur odbić w okolicy 0.5. Też coś robicie z materiałem trawy czy sam diffuse i szkoda ramu na kalkulacje ? Zdeno - fajnie siedzi Ci budynek z otoczeniem , no i mapowanie siedzi bo siedzi :P .
  20. Hey Panowie. Póki co nie udzielam się w to co postujecie . Nice things wiadomo ; a to dla tego, że lecę od pierwszego postu i było by to nie sprawiedliwe wobec rzeczy które już widziałem i które jeszcze są przede mną w tym wątku. Nie zmienia to stanu rzeczy ze liczę na jakąś krytykę lub kierunek czy dobrze kombinuję. Mianowice czy "wystarczy" tu dodać trochę detalu , mapowanka z texturkami i jakiś ciekawych shaderow? Pozdro i chylę czoła przed wieloma z Was. ; )
  21. Mpta ,bardzo dziękuję za uwagę z żywotnością fotonów. Co prawda mentalowiec z Ciebie ale nasunęło mi to pewną myśl z bouncami. W kolejnym renderze zwiększyłem ilość bouncow z 3 do 30 dla brute force , podbiłem sampling kilku rzeczy żeby pozbyć się plamek , ale nadal tam są . Może ktoś zasugerować jakieś rozwiązanie czy po prostu kill it z noise tresholdem 0.001 i clr tresholdem 0.01 ;P ? AA mam Adaptive QMC , -1, 2 czy to ma wpływ na sampling GI ? nowy renderek i renderek po PSie. Kurcze , postP to taki dziwny zwierz , ze cokolwiek się nie zrobi tam , zawsze wygląda w miarę ok. to chyba kwestia chwili i natchnienia żeby powiedzieć kiedy starczy zmieniania suwaczków na warstwach. Zabiłem troche color bleedingu żeby nie było że Was nie szanuje ; )
  22. Hai Choopaki. Załączam 2 testowe obrazki. Przed PS i po . Nie popełniłem zbyt wielu wnętrz w życiu. Powiedzcie proszę czy teraz to kwestia zmiany kilku shaderkow, dodania detalu / obiektu tu i tam i czy to jest poprawny kierunek ? Pytanie można odebrać bardzo ogólnie , ale czytam ten wątek od początku , jestem dopiero gdzieś na 630 stronie; i taki mój wniosek się nasuwa jak wiele osób opisuje interiory oświetlane tylko V ray sun & sky. Samo wnętrze robione ne oko "na bazie" chyba wizek Siwego. To też pewnego rodzaju mankament, nie mam za bardzo "planow" wnetrz ani jakiś wytycznych co i gdzie ma być. Z waszych postów wnioskowałem , że z reguły dostajecie wytyczne od zleceniodawcy. Wzglednie czasem dobieracie armature itp. Naprawdę fajnie popatrzeć jak wielu z Was sie rozwijało ... gratzz. No i wielu od zawsze miażdżyło ; ) Jakby co , to setup mniej wiecej taki : Render to zwykla cam , Sun intensity 0.003 albo 0.03 Linear 1 , 1, 2,2 Irr (medium 75 / 20 + QMC ) moise treshold 0.05 albo 0.005 Na podlodze jest material override Nie wiem o czym zapomniałem . Nie oczekuje instance super wizka buttona, ale chciał bym wiedzieć czy jestem na wlasciwym tropie. Pozdrawiam , Jim.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności