Skocz do zawartości

Jim mee

Members
  • Liczba zawartości

    704
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez Jim mee

  1. ok , dzięki; w sumie takiego setupu nie patrzyłem . Ale to po Świętach już bo projekt w pracy. Wielkie Świąteczne Yo ; ) !
  2. i dlatego nie cierpię V rayowego Dirta : / Plz help someone z Mentalowym AO.
  3. pale do mapy. Z Archem&D spróbowałem , jest to samo : /
  4. Czołem. Mam taki problem. Liczę ambient oclusion w Mental rayu i na wartościach które w zasadzie "occludują" w nieskończoność - czyli 0.( I na innych np 150cm - model jest przeskalowany do w miare realnych wielkości .) Max occluzje jaka mogę uzyskać to ta która widać na obrazku . A zależy mi oczywiście na uwydatnieniu detalu bryły. Ambient light na biało itp. Final gather wyłączony. Wie ktoś co jest tego przyczyną ? Przesiąde się chyba na dirta Vrayowego tym razem , ale zdecydowanie bardziej mi sie podoba AO z z Mentala. No i na przyszłość chciał bym wiedzieć jak sobie radzić z taka sytuacja jak na załączonych obrazkach.
  5. Thx all 4 reply. Uncle - rozumiem ze to cos podobnego do Roadkill'a. 5$ wydaje się nie drogo i fajnie ze bez wychodzenia z maxa mozna dobrze mapować. Rozważam jednak przesiadkę na XSI. Tam jakoś magicznie większość problemow znika. ;P Tomala - thx. W następnym modelu inaczej mesha poprowadzę. Kakaru - "Bo gdy mam jakić prosty przedmiot to Xray dziwnie go zakrzywia... I wtedy trzeba używać maxowego unwrapa" to samo bardzo często sie zdarza w Roadkilu. mimo czystej siatki i sensownych seamow czasem asymetrycznie mapuje z błędami. Chyba taki juz los. Bacry - juz sprawdzam . Chyba cos podobnego próbowałem , ale nie mam pewności . Pozdrooo !
  6. Ale po CUT'cie przejdziesz na edycje poly i sobie sam usuniesz- no big deal. To co zostanie na vertexach target weld Ci sie przyda i po sprawie. to jest całkiem łatwy sposób. Nie boj się modelowania robienia dodatkowych czynności itp. Zrob to nawet trudniejszym sposobem , ale zrób tak żeby efekt końcowy był dla Ciebie zadowalający ; )
  7. możesz uzyć cylindra i kazdej innej geometrii jako cut w Booleanie. zamiast union albo substraction daj opcje CUT.
  8. zdaje sie ze profil faktycznie loftem a zdobienia najłatwiej albo na normal mapą or displacement. Jesli modelowanie to jak pisze Claude , albo Autodesk Mudbox demo wersja powiedzmy, albo hm... z łapki to sie zajedziesz ... "bez sensu" . [+] 6 min version .... ;P rysujesz kwiatki lub przeklaejasz czarno białe ornamenty tam gdzie mialy by być ... mogą mieć tyci feathernietą krawędz-zblurowana , choć może nie koniecznie w PSie ... Potem używasz nVidia plugin do normali albo CrazyBumpa 30 dniowego i za mapy szarosci wypluwasz normal map texturke , zapodajesz te google z loftem i mapowaniem ;) dajesz t a texturke i done :D !
  9. Słuchajcie... podzielcie sie proszę wiedzą jak mapować obiekty bo juz odchodzę od zmysłów. Przyjmijmy ze obiekt musi mieć turbo smootha na koncu a użycie MEsh smooth classic nie wchodzi w gre bo może nie zmienia koordynatow textury ale robi inne dziwne rzeczy. Akurat pracuje na obiekcie gdzie mozna dać Uwrapa po nałozeniu TS , ale zaraz obok mam wieksza czesc i juz to nie przejdzie. Siatke mam zrobiona na super quadach , wsziedzie edge loopy / supporting edgesy i co ... i JEST TEXTURE STRECH ! WQTFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFFF ?????????? Pyt. 2 czy sposób pocięcia UVEek w unwrapie wpływa na wyglad texxtury po TS ? Tu screen
  10. Jim mee

    Paski na modelu.

    ;P faktycznie. nie doczytałem.
  11. Jim mee

    Wylana Cola z puszki

    Mpta , a bąbelki to sphery lub geosphery zatachowane wewnątrz obiektu just ?
  12. Convert to poly , potem compound objects > boolean > Union , potem znów convert to poly i usuwasz. zaznaczasz edge którego nie chcesz i backspace. jak przytrzymasz ctrl usunie też wierzchołki które trzymają edga. do tego trochę cuta moze target weld i po sprawie. Ale faktycznie naj naj naj prosciej jest użyć symmetry jak pisze Grizleyd.
  13. Jim mee

    Paski na modelu.

    nie wydaje mi sie zeby to były normale. Wygląda jak podwojna geometria ale troche zbyt regularne. Może wina "softu" do uruchamiania softu w którym to robileś ;))
  14. Jim mee

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    omG , jaka genialna skóra O MY !!!! przypomina dinozaura trochę bardziej niż smoka. Imho. Zęby i oko , podtrzymuję. Dzięki za reply. Czy coś jeszcze skąd inspirować się takim detalem mechanicznym mozesz ? Lub może ktoś inny ma pomysł.
  15. Pooowiedz prosze tez że to nie sa pojedyncze meshe ;P (z tych detali na poczatku-ze konkretna czesc sklada sie z wielu obietkow)
  16. Jim mee

    Heavy Edge looping

    Mpta- dzieki za arta z radami. Próbuje robić podobnie ;). Lecz problem rodzi się w takim przypadku: Tu nie mam sposobu na to żeby uciec od siebie tymi edgami żeby sie nie robiła fałda po TS/MS. Tak printscreenując to doszedłem do wniosku że pewnie trochę przed i trochę za trzeba by dodać jakieś dodatkowe podziały just i to by pewnie załatwiło sprawę , no ale nie wiem why staram się trzymać tego zagęszczanego mesha w minimum poly. Zresztą jak ze samochodami , tu podział tam podział i po chwili wszystko zaczyna pływać :/ Hynol- dzięki za tipa z relax by face angles. Od lat obiecuje sobie przeczytać całe F1. Może to dobre postanowienie na 2010 rok :D przeczytać helpa od maxa 2010 :D łiii :! tak zrobię. WOW DUDE , dzięki podwójnie :D. A o robieniu tego jeszcze raz nieee ma mowy. Tu końca nie widać a jeszcze mam 4 bossów do zrobienia w podobnej skali "detalu" :/ Pozdro.
  17. Hi All. Mam takie pytanko. Czy tego typu detal ma jakąś swoją specjalną nazwę ? Generalnie to jest chore i zarazem piękne - ilość detalu i design. O ! natchnęło mnie jeszcze z Nim. The beściak of the best , bez kitu nie znam lepszego modelera by Vitaly Bulgarov (http://www.bulgarov.com) Ale pytanie . Czy detal z pierwszego obrazka; czy tamte siatki naprawdę mają edge loopy / suppoorting edgesy porobione wszędzie ??!? Jak się takie cuś robi ? Edguję spore powierzchnie i odchodzę od zmysłów momentami żeby zachować quady http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=64256. Jak ma ktoś ciekawe linki do tego XXI wiecznego horror vacui- wypełniania współczesnych płaszczyzn detalem . PASTE IT ;)
  18. Jim mee

    Heavy Edge looping

    Zdaje się że zrozumiałem doskonale. Dziękuję VS_ . Oto przykład i owy problem o którym jak myślę opowiadałeś. Pojawił się krotko po Twoim poście. ;) Drugi obrazek to oddalona kamerka i kilka zaznaczeń . ZOOM to miejsce w którym jest przedstawiony poprzedni obrazek . Tam tez się pojawia problem "kikutkow" od support edgy , Ale proszę o sugestię lub workflow jak planować siatkę wcześniej gdy mam taka sytuacje jak przy 3 i 2 . Jest to zarazem ilość wolnych końcówek . Jest to przecież zwyczajne "skrzyżowanie siatek wiec żaden fancy mesh. Ze całość idzie po krzywej plaszcyznie , gdy połączę 2kę z 3ą przynajmniej 2ma edgami , a wypadało by tak zrobić , na bank wyjdzie uskok podczas smootjhowania : ( . Bez sensu , bo przecież chciał bym żeby tam była zachowana obłość. A jak przy samych edge supportach ostro odsunę " kikutki" to hard edge przestanie być hard : / Czy jedyny sposób to przesiąść się na nurbsy ?
  19. Jim mee

    Heavy Edge looping

    Dzięki VS_ za pojęcie supporting edge. Nie bardzo jeszcze dociera do mnie idea myślenia o edgach w trakcie robienia modelu. Możesz to jakoś rozwinąć ? Na szybko przerzuciłem z TS na MS , sprawdziłem różne tryby wygładzania , Classic quad itp i niestety checker pływa miejscami . Jesze z 2 dni i będę mapował , dam znać czy nie było błędów w siatce.
  20. Cześć. Przekleję tu w pomocy mój problem z game artu. Mam nadzieje ze ktoś znajdzie kilka wskazówek. Mam takie 2a pytania z obrazkami. Mianowice buduje sterowiec który będzie w grze wykorzystany jako obiekt prerenderowany. Cały dzień już dodaje loopy przy edgach żeby przy turbo smooth nie wyszła kaszana. Jest to totalny pain in the ass a roboty jeszcze na ....masakrakrycznie długo. Mam pytanie czy to w ogóle potrzebny proces w konstruowaniu tego typu obiektów? Czy może takie rzeczy załatwia się grupami wygładzania czy coś ? Fakt faktem obiekt będzie na ekranie wielkości max 480x320 no ale przy shaderach chciałem żeby ładnie sie rozchodziło światełko no i gdzie nigdzie zrobiłem to naprawdę jako LP z myślą o turbo smooth. Tyle czasu to robię ze głupio mi sie wycofać z pomysłu edgy i mesmootha , ale jak widać na obrazkach , jest sporo edgy i to naprawdę nic fajnego. Teraz płynnie przejdę do drugiego pytania jakim jest mapowanie. faack .. juz to widze :( . Nie chodzi o pocieszanie ;) , tylko , z doświadczenia jakiegoś wiem , że gdy zacznę mapowanie bez Turbo Smootha , po dodaniu go zaczną się rozjeżdżać tile w chekkerze. Jeśli będę mapował po TS będzie strasznie ciężko to wrzucić do Roadkilla , gdyż sobie biedak nie radzi z takimi ciężkimi siatkami a mapowanie w maxie... kulturalnie powiem że nie przepadam z nim. Proszę o radę. W pytaniu pierwszym zabrakło sprecyzowanego pytania do 3 obrazka . Czy faktycznie trzeba zachować square'y na tych "kikutach" od tworzenia edgy ? Bo omG , tego są setki i nie wiadomo za bardzo gdzie to puścić . SIC !! Pozdrawiam , Jim. Wątpliwości ciąg dalszy Chciałbym ogarnąć moje przerażenie i usłyszeć od kogoś ze źle kombinuję . (marne shąse) Edge lupowania nie widać końca. Miejscami to jest naprawdę chore żeby uzyskiwać kwadraty wszędzie. Czy naprawdę chcąc dodawać detal do aktualnej siatki obiektu z założeniem ze będzie MS/TSmoothowana, muszę zachowywać edge loopy ? Przecież tych krawędzi już nie ma którędy puszczać. Na przykładzie obrazka , aż strach pomyśleć co miałbym zrobić z dodatkowymi krawędziami gdyby miał dojść tam jakiś detal. Czy jedyna odpowiedz na to to it is how it is i dzióbać trza dalej ? Sęk w tym że mając bardziej zaokrąglony kształt koło jakiegoś skrzyżowania i do tego dochodzi jeszcze hard edge zaczynają się robić na rogach takie zgrubienia nie naturalnektore dopiero potem im dalej od krawedzi zamieniaja sie w normalny kształt : / . Nawet pryz plaszczyznach. A im wiecej tych edge loopów tym wiecej wierzchołków = tym wiecej guzów : ( Pozdrav. J
  21. Jim mee

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    F/X , gratuluje postępów i tego że po drodze ogarniasz maturę. Trochę sic ;P ale generalnie bravo . Mam pytanie dotyczące najlepszej Twojej imo pracy Eagle Clawa... czym się inspirujesz lub skąd bierzesz detal który występuje na zbroi wszędzie. Te wypustki zaczepki wgłębienia i inne pierdółki tworzące fajny design ?
  22. Elo dobrym duszkom forumoowiczom. Mam takie 2a pytania z obrazkami. Mianowice buduje sterowiec który będzie w grze wykorzystany jako obiekt prerenderowany. Cały dzień już dodaje loopy przy edgach żeby przy turbo smooth nie wyszła kaszana. Jest to totalny pain in the ass a roboty jeszcze na ....masakrakrycznie długo. Mam pytanie czy to w ogóle potrzebny proces w konstruowaniu tego typu obiektów? Czy może takie rzeczy załatwia się grupami wygładzania czy coś ? Fakt faktem obiekt będzie na ekranie wielkości max 480x320 no ale przy shaderach chciałem żeby ładnie sie rozchodziło światełko no i gdzie nigdzie zrobiłem to naprawdę jako LP z myślą o turbo smooth. Tyle czasu to robię ze głupio mi sie wycofać z pomysłu edgy i mesmootha , ale jak widać na obrazkach , jest sporo edgy i to naprawdę nic fajnego. Teraz płynnie przejdę do drugiego pytania jakim jest mapowanie. faack .. juz to widze :( . Nie chodzi o pocieszanie ;) , tylko , z doświadczenia jakiegoś wiem , że gdy zacznę mapowanie bez Turbo Smootha , po dodaniu go zaczną się rozjeżdżać tile w chekkerze. Jeśli będę mapował po TS będzie strasznie ciężko to wrzucić do Roadkilla , gdyż sobie biedak nie radzi z takimi ciężkimi siatkami a mapowanie w maxie... kulturalnie powiem że nie przepadam z nim. Proszę o radę. W pytaniu pierwszym zabrakło sprecyzowanego pytania do 3 obrazka . Czy faktycznie trzeba zachować square'y na tych "kikutach" od tworzenia edgy ? Bo omG , tego są setki i nie wiadomo za bardzo gdzie to puścić . SIC !! Pozdrawiam , Jim. Wątpliwości ciąg dalszy Chciałbym ogarnąć moje przerażenie i usłyszeć od kogoś ze źle kombinuję . (marne shąse) Edge lupowania nie widać końca. Miejscami to jest naprawdę chore żeby uzyskiwać kwadraty wszędzie. Czy naprawdę chcąc dodawać detal do aktualnej siatki obiektu z założeniem ze będzie MS/TSmoothowana, muszę zachowywać edge loopy ? Przecież tych krawędzi już nie ma którędy puszczać. Na przykładzie obrazka , aż strach pomyśleć co miałbym zrobić z dodatkowymi krawędziami gdyby miał dojść tam jakiś detal. Czy jedyna odpowiedz na to to it is how it is i dzióbać trza dalej ? Sęk w tym że mając bardziej zaokrąglony kształt koło jakiegoś skrzyżowania i do tego dochodzi jeszcze hard edge zaczynają się robić na rogach takie zgrubienia nie naturalnektore dopiero potem im dalej od krawedzi zamieniaja sie w normalny kształt : / . Nawet pryz plaszczyznach. A im wiecej tych edge loopów tym wiecej wierzchołków = tym wiecej guzów : ( Pozdrav. J
  23. Jim mee

    Jednostki?

    generalnie nie mają znaczenia jednostki w stosunku do wyświetlanych textur. Znaczenie ma tylko stosunek textury do miejsca zajmowanego podczas renderingu. Przykład. Jeśli Twoją sceną jest plane z trawą. Na dysku masz texture trawy 800x800 nałożoną na planea ( o dowolnych rozmiarach / unitsach w maxie) a renderujesz tegoż planea z góry do rozdzielczości 800x800 wszytko będzie cacy wyglądało. Jeśli oddalisz się od tego planea ( przypominam którego rozmiary nie maja znaczenia ) wciśniesz render textura nadal będzie crispy jak na dysku . Problemy pojawia się gdy zbliżysz się kamerą do planea, powiedzmy tak że będzie wystawał poza kadr , wtedy zaczną się problemy z pixelami wychodzącymi z textury - Będzie to wynikało z braku informacji w texturze w stosunku do rozdzielczości w jakiej liczysz. Ale tak jak pisze Loki , po prostu łatwiej się pracuje trzymając się jakiegoś określonego setupu unitsów.
  24. Jim mee

    Jednostki?

    modeluj najlepiej w jednostkach rzeczywistych . Szczegolnie gdy zabierasz sie za architekture. Przydaje się to podczas przenoszenia wymiarów z rysunków od architekta oraz przy uzywaniu świateł photometrycznych oraz ogolnie przy ustawianiu jednostek w renderach. Co to Customize>Units setup zmien na metric oraz zmien pod guzikiem System units setup.
  25. turkusowy box z prawej zdaje sie mieć X wcisniety. Te z lewej , hmm... może gdzieś Ci max je wystawił , moze zaznacz obiekt > w panelu po prawej go to Hierarchy > Affect pivot only > center to object. JAk nie to + i - zmniejszasz gizmo , moze jakimś cudem zxasnales majac wcisniety ---- i taki tego efekt ;P . Other way , nie mam pojecia qqf.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności